借助 Spline IK(Spline IK) 动画蓝图节点,可以将角色骨架内的骨骼链定义为脊柱。

选择骨骼链作为脊柱后,"Spline IK(Spline IK)"节点将根据你在节点 细节(Details) 面板中设置的参数,沿脊柱创建 控制点(Control Points)。

可以手动操作这些 控制点 来设置脊柱在动画播放期间做出反应的位置。还可以使用内部函数通过动态值来驱动这些控制点,或者在 AnimGraph 中以引脚的形式进行驱动。此外,还能够以相同方式使用动态值驱动多个"Spline IK(Spline IK)"节点属性,例如 扭曲(Twist)、滚动(Roll) 和 拉伸(Stretch)。
使用"Spline IK(Spline IK)"节点可以为尾巴或其他可延展的角色结构(这些结构可能受速度和运动方向等动态变量的影响)创建更逼真的运动。

属性参考

"Spline IK(Spline IK)"节点的属性列表如下。
属性 | 描述 |
---|---|
起始骨骼(Start Bone) | 从角色的骨架中选择一个骨骼,作为构成脊柱的骨骼链的起点。 |
末端骨骼(End Bone) | 从角色的骨架中选择一个骨骼,作为构成脊柱的骨骼链的终点。 |
骨骼轴(Bone Axis) | 选择控制点与脊柱将沿着移动的运动轴(X、Y 或 Z)。 |
自动计算脊柱(Auto Calculate Spline) | 启用此属性可根据 起始骨骼(Start Bone) 和 末端骨骼(End Bone) 之间的骨骼数量自动计算 控制点(Control Points) 的数量。 |
点数(Point Count) | 如果已禁用 自动计算脊柱(Auto Calculate Spline),可以指定沿着脊柱在 起始骨骼(Start Bone) 和 末端骨骼(End Bone) 之间添加的 控制点(Control Points) 数量。 |
控制点(Control Points) | 在此处可沿着脊柱对每个 控制点(Control Points) 应用变换。默认情况下,可以在视口中手动应用这些变换,也可以在每个控制点的每个数组元素下使用变换属性应用这些变换。还可以动态调整这些属性,方法是在 AnimGraph 中将 控制点(Control Points) 作为引脚公开,或者使用内部函数。 |
滚动(Roll) | 设置 起始骨骼(Start Bone) 与 末端骨骼(End Bone) 之间的 控制点(Control Points) 沿脊柱方向应用在其他运动之上的旋转程度。值为0将禁用额外滚动,正值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 正向滚动中间 控制点(Control Points),负值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 负向滚动中间 控制点(Control Points)。 |
扭曲起点(Twist Start) | 设置沿脊柱方向应用在其他运动之上的第一个 控制点(Control Point)(即 控制点0(Control Point 0))的扭曲程度。值为0将禁用扭曲,正值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 正向扭曲起始 控制点(Control Point),负值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 负向扭曲起始 控制点(Control Point)。 |
扭曲终点(Twist End) | 设置沿脊柱方向应用在其他运动之上的最后一个 控制点(Control Point)(最高数值的 控制点X(Control Point X))的扭曲值。值为0将禁用扭曲,正值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 正向扭曲末端 控制点(Control Point),负值将沿 骨骼轴(Bone Axis) 负向扭曲末端 控制点(Control Point)。 |
扭曲混合(Twist Blend) | 选择应用于 扭曲起点(Twist Start) 和 扭曲终点(Twist End) 的扭曲属性。
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拉伸(Stretch) | 设置将骨骼放入脊柱时允许的最大拉伸。值为0.0将禁用沿脊柱长度的结构拉伸。值为1.0将使结构完全拉伸到脊柱的长度。 |
偏移(Offset) | 设置从约束骨骼的 起始骨骼(Start Bone) 沿脊柱偏移的距离。值为0不会使结构偏移,大于0的值会使结构朝着 末端骨骼(End Bone) 方向偏移。 |