借助 动画蓝图 中的 Loot At 节点,你可以控制骨骼的旋转效果,让骨骼始终对齐某个参考对象。

你可以使用Loot At节点控制头部的旋转,让骨骼跟随某个参考对象。你甚至可以让骨骼跟随角色骨架另一骨骼的运动。
此处,你可以看到,Loot At节点用于让角色头部跟随角色手部。之后,查看位置(Look At Location) 从手部位置偏移,同时头部继续跟随偏移位置。

属性参考

你可以在此处参考Look At节点的属性列表。
属性 | 说明 |
---|---|
要修改的骨骼(Bone to Modify) | 从角色的骨骼中选择要使用 查看目标(Look at Target) 和 查看位置(Look at Location) 属性驱动的骨架。 |
查看轴(Look at Axis) | 将 要修改的骨骼(Bone to Modify) 的轴设置为指向 查看目标(Look at Target) 。值为1将使轴计入在内,值为0将使轴排除在外。值集为(0, 0, 0)将允许使用默认轴。启用 局部空间(Local Space) 属性,你还可以使轴计入局部空间。禁用 局部空间(Local Space) 属性时,轴将计入世界空间。 |
使用查找轴(Use Look Up Axis) | 启用后,边界骨骼(Bound Bone) 将指向 查找轴(Look Up Axis) 。 |
插值类型 | 选择计入已修改运动的插值类型。选项包括: 一次方(Linear) :沿线性轨迹混合。 三次方(Cubic) :沿三次轨迹混合。 正弦曲线(Sinusoidal) :沿正弦波轨迹混合。 缓入缓出2次幂(Ease in Out Exponent 2) :沿平方轨迹混入混出。 缓入缓出3次幂(Ease in Out Exponent 3) :沿三次方轨迹混入混出。 缓入缓出4次幂(Ease in Out Exponent 4) :沿四次方轨迹混入混出。 缓入缓出5次幂(Ease in Out Exponent 5) :沿五次方轨迹混入混出。 |
查找轴(Look Up Axis) | 启用 使用查找轴(Use Look Up Axis) 时,设置轴将 要修改的骨骼(Bone to Modify) 与 查看目标(Look at Target) 对齐。你也可以启用 在局部空间(In Local Space) ,将轴计入局部空间。禁用 在局部空间(In Local Space) 时,轴将计入世界空间。 |
查看限制(Look at Clamp) | 设置限制值,以限制 边界骨骼(Bound Bone) 可以在 X 、 Y 和 Z 轴上旋转的角度。 由于用作 查看轴(Look at Axis) 的轴被占用,所以限制时只会使用其他轴。例如,如果 查看轴(Look at Axis) 为 Z ,则仅使用 X 、 Y 限制度数。 |
插值时间(Interpolation Time) | 使用 插值类型(Interpolation Type) 设置执行插值的时长(以秒为单位)。 |
插值触发阈值(Interpolation Trigger Threshold) | 设置触发插值的阈值(以秒为单位)。 |
查看目标(Look at Target) | 设置角色骨架的骨头,用作要查看的目标插槽。 |
查看位置(Look at Location) | 在世界空间中设置参考点,调整 要修改的骨骼(Bone to Modify) 朝向的角度。当骨骼设置为 查看目标(Look Target) 时,此属性的值会计入局部空间,用作与选定骨骼的偏移量。 |