AnimGraph 上的动画蓝图节点将计算并生成新的姿势,以在 本地空间 或 组件空间 中驱动动画。本地空间 中生成的动画姿势会相对于骨骼的 父骨骼 计算骨骼变换。组件空间(Component Space) 中生成的动画姿势相对于角色的骨骼网格体组件来计算骨骼变换。

使用动画蓝图的 AnimGraph 中提供的 Convert Spaces 节点,可以在 本地 和 组件 空间之间转换姿势。
处理动画蓝图中的姿势时,大部分节点都将在本地空间中运行,这由 白色 姿势输入和输出引脚指示。但是,特定混合节点和所有骨骼控制点节点在 组件空间 中运行,这由 蓝色 姿势输入和输出指示。
要使用在组件空间中运行的节点,姿势必须首先使用Local to Component转换节点转换为组件空间。

动画姿势经历组件空间运算后,必须转换回本地空间,才能由其他节点使用,或提供输出节点的最终姿势。

由于每次转换 到 组件空间或 从 中转换时都有相关的成本,最好将在组件空间中运行的所有节点分组在一起,以减少所需的转换次数。