Ambient Zones(环境区域) 是一种廉价的内部/外部环境音效解决方案。环境区域的优点包括:
- 使得当从区域内部到外部变换的过程中声音听上去很好。
- 降低音效设计师的工作量,因为只需要较少的Actor来在内部/外部空间内迭代。
- 降低了游戏系统的性能消耗,因为用于定义内部和外部所需的音效Actor的数量减少了。
环境区域设置
环境区域的设置定义了玩家的位置如何改变位于其相关 音频体积 内部及外部的音效Actor。
以下是展示了它如何工作的简单示例:

在上面的图片中,标记为 "Inside(内部)" 的部分周围的金色边框是一个环境区域体积;这两个扬声器图标是音效Actor。正如你所看到的,一个音效Actor位于环境区域的内部,而另一个Actor位于环境区域的外部。
以下是当运行关卡时,环境区域的行为:
- 当玩家位于环境区域外部时, 位于该环境区域内的音效Actor将会应用一个音量乘数和LPF效果。
- 当玩家进入环境区域时, 位于该环境区域内的音效Actor,将会在指定淡入淡出时间将音量和LPF乘数乘数恢复为1.0。同时,位于环境区域外部的音效Actor将会在指定的淡入淡出时间内应用一个音量和LPF乘数。
- 当玩家退出环境区域时,在环境区域外部的音效Actor将会经历同样的淡入淡出时间返回到它们先前的默认值默认音量和LPF值,位于环境区域内部的音效Actor将通过环境区域的环境区域设置来改变其音量乘数和LPF的值。
你可以通过展开 音频体积 的 详细信息 面板来访问 环境区域设置 。

属性 | 描述 |
---|---|
Exterior Volume(外部音量) | 当玩家在环境区域内部时,外部声音的最终音量。 |
Exterior Time(外部淡入淡出时间) | 淡入淡出到一个新的外部音量所需的时间,以秒为单位。 |
Exterior LPF(外部LPF) | 当玩家在环境区域内部时,应用到外部声效的低通滤波器乘数(使用0.1来应用最大的 LPF) 。 |
Exterior LPFTime(外部 LPFTime) | 淡入淡出到新的低通滤波器级别所需的时间,以秒为单位 。 |
Interior Volume(内部音量) | 当位于该环境区域外时,内部音效的最终音量。 |
Interior Time(内部淡入淡出时间) | 淡入淡出到一个新的内部音量所需的时间,以秒为单位。 |
Interior LPF(内部LPF) | 当玩家在环境区域外部时,应用到外部声效的低通滤波器乘数(使用0.1来应用最大的 LPF) 。 |
Interior LPFTime(内部 LPFTime) | 淡入淡出到新的低通滤波器级别所需的时间,以秒为单位。 |
创建环境区域
- 创建一个 音频体积 并把两个 环境音效Actor 放置到该关卡中: 一个在该体积内部,另一个在该体积的外面。
- 给这两个 环境音效Actor 都分配一个具有较大半径的循环音效。
- 在 音频体积 的 详细信息 面板中,展开 音频体积 属性。
-
展开 Ambient Zone Settings 来显示它的属性:
- 在环境区域属性中,设置 Exterior Volume 为 .5。
- 这是当玩家位于环境区域中时,环境区域外部的环境音效的最终音量。
- 设置 Exterior LPF 为 .5
- 这是当玩家位于环境区域中时,环境区域外部的环境音效的最终低通滤波器。
- 设置 Interior Volume 为 .2
- 这是当玩家位于环境区域外时,环境区域内部的环境音效的最终音量。
- 设置 Interior LPF 为 .2
- 这是当玩家位于环境区域外时,环境区域内部的环境音效的最终低通滤波器。
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创建一个新的 Sound Class(音效类) 并在其属性中选中 Apply Ambient Volumes:
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在内部音效和外部音效的 详细信息 面板中将此 Sound Class 赋值给这两个音效:
- 重新构建几何体,并进入到具有你刚设置的环境区域的 音频体积 。
- 位于环境区域外面的环境音效的音量和低通滤波器将会乘以.5。
- 退出 音频体积 。
- 现在,在 音频体积 外部的环境音效恢复为它先前的音量和 LPF 设置。
- 现在,位于 音频体积 内部的环境音效的音量和 LPF乘数都应用.2,使它变得非常安静。
注意: 当在环境区域体积中放置一个 音效Actor 时,你必须重新构建关卡的几何体,因为这时会对音效Actor执行检测来决定它的位置。 当重新构建几何体后,可以自由地在编辑器中修改所有的环境区域 参数。