用户可以使用 合并Actor 工具将多个静态网格体组合为一个新的单一Actor。也可将材质烘焙到一个含一系列自定义纹理的单一材质中(其使用一个全新的UV布局)。 甚至原始的静态网格体都能被新合并的资源所完全替代。
(#actormergingworkflow)
Actor合并工作流
在场景中合并静态网格体的处理过程如下:
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从主菜单栏中选择 窗口(Window) > 开发者工具(Developer Tools) > 合并Actor(Merge Actors)。
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在场景中选择数个要合并的静态网格体。
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选择适当的选项,用于合并选中的Actor。
使用下方的参考表来了解此窗口中的每个设置及其执行的操作。 -
点击 合并Actor 按钮并为新合并的Actor命名,然后点击 保存。
然后即可从 内容浏览器 中将合并的Actor作为其自身的资源打开。
(#mergeactorstooloptions)
合并Actor工具选项
合并Actor窗口的顶部是视口中选中的所有静态网格体的一个列表。可在此处检查最终合并将包含哪些网格体。
如果您未选择或只选择了一个网格体,窗口底部附近会出现黄色的警告,告知您选择合并的网格体组件不足。
(#meshcomponentslist)
网格体组件列表
在 网格体组件列表 中,您将找到选中进行合并的Actor。
| 选项 | 描述 |
|---|---|
| 网格体组件列表 | 该区域中有一个选择清单,可以从中选择合并时要包含的网格体。 |
(#meshsettings)
网格体设置
在 网格体设置 部分中可找到属于将要合并的网格体的网格体属性。
| 选项 | 描述 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 枢轴点位于零处 | 如设为true,最终合并的Actor的枢轴点将被设为场景的原点[0,0,0]。如设为false,枢轴将被置于选择用于合并的首个静态网格体Actor的枢轴位置处。 | ||||||||
| 合并物理数据 | 如设为true,这会将所有物理基元合并到一个单一物理对象中。 | ||||||||
| 烘焙顶点数据 | 将顶点数据(包括顶点颜色和法线)烘焙到新获得的网格体中。 | ||||||||
| LOD选项类型 | 用此选项控制将哪些LOD添加到合并出的对象中。
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| 高级选项 | |||||||||
| 生成光照图UV | 使用现有的UV岛状区为合并的网格体新建光照图UV布局。这一新布局将被置入目标光照图UVChannel中。 | ||||||||
| 目标光照图分辨率 | 指定新光照图UV的分辨率,从而控制布局中各个岛状区之间的距离的计算。分辨率越高,岛状区之间的距离越短。 |
(#materialsettings)
材质设置
在 材质设置 部分中可找到属于将要合并的网格体的纹理和材质属性。
| 选项 | 描述 | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 合并材质 | 勾选后,所有合并资源的材质将整合到一个带新UV布局的单一材质中。只有在勾选“合并材质”之后才会应用以下子设置。 | ||||||||||||||
| 纹理尺寸 | 这可用于控制最终合并材质的纹理的X和Y像素尺寸(分辨率)。 | ||||||||||||||
| 纹理尺寸调整类型 | 选择纹理尺寸计算方式时可用的选项。
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| 法线贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙法线贴图。 | ||||||||||||||
| 金属贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙金属贴图。这会使“金属常量”属性失效。 | ||||||||||||||
| 金属常量 | 仅在未选中“金属贴图”的情况下启用,这将为合并出的Actor材质的金属感属性设置一个常量值。 | ||||||||||||||
| 粗糙度贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙粗糙度贴图。这会使“粗糙度常量”属性失效。 | ||||||||||||||
| 粗糙度常量 | 仅在未选中“粗糙度贴图”的情况下启用,这将为合并出的Actor材质的“粗糙度”属性设置一个常量值。 | ||||||||||||||
| 反射贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙反射贴图。这会使“反射常量”属性失效。 | ||||||||||||||
| 反射常量 | 仅在未选中“反射贴图”的情况下启用,这将为合并出的Actor材质的“反射”属性设置一个常量值。 | ||||||||||||||
| 自发光贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙自发光贴图。 | ||||||||||||||
| 不透明贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙不透明贴图。这会使“不透明常量”属性失效。必须使用 半透明(Translucent) 的 混合模式 在生成的实例中进行正确显示。 | ||||||||||||||
| 不透明常量 | 仅在未选中“不透明贴图”的情况下启用,这将为合并出的Actor材质的“不透明”属性设置一个常量值。 | ||||||||||||||
| 不透明遮罩贴图 | 选中后,将为合并出的Actor烘焙不透明遮罩贴图。这会使“不透明遮罩常量”属性失效。必须使用 被遮挡(Masked) 的 混合模式 在生成的实例中进行正确显示。 | ||||||||||||||
| 不透明遮罩常量 | 仅在未选中“不透明遮罩贴图”的情况下启用,这将为合并出的Actor材质的“不透明遮罩”属性设置一个常量值。 | ||||||||||||||
| 漫反射纹理尺寸 | 覆盖漫反射纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 法线纹理尺寸 | 覆盖法线纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 金属纹理尺寸 | 覆盖金属纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 粗糙度纹理尺寸 | 覆盖粗糙度纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 反射纹理尺寸 | 覆盖反射纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 自发光纹理尺寸 | 覆盖自发光纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 不透明纹理尺寸 | 覆盖不透明纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 不透明遮罩纹理尺寸 | 覆盖不透明遮罩纹理尺寸。在 纹理尺寸调整类型 设为 使用逐属性手动覆盖纹理尺寸 时启用。 | ||||||||||||||
| 混合模式 | 此项将决定材质颜色与背景颜色的混合方式。
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| 将顶点数据用于烘焙材质 | 是否使用顶点数据(如顶点颜色)烘焙生成的材质。材质被顶点颜色以某种方式控制时,此项将十分实用。 | ||||||||||||||
| 使用纹理装箱 | 此项将根据打包最终图谱纹理时纹理的重要性来计算诸多输出纹理的大小。 |
(#landscapecullingsettings)
地形剔除设置
地形剔除 部分中介绍的属性将使用地形在合并时剔除网格体的部分。
| 选项 | 描述 |
|---|---|
| 使用地形剔除 | 选中后,现有的地形几何体将被用于剔除完全遮挡的三角形。举例而言,如有一个树木网格体最底端的三角形位于地形表面之下,则合并时这些被遮挡的三角形将被移除。 |
(#standardoptions)
标准选项
这部分将讲述其他部分中并非绝对匹配的属性,例如用合并的Actor替换视口中的Actor。
| 选项 | 描述 |
|---|---|
| 替换源Actor | 选中后,在视口中选中的Actor会被移除,并替换为新合并的版本。这不会影响内容浏览器中的原对象。 |