关卡视口中包含一系列模式供你选择,可直接在视口中交互式编辑内容。网格体绘制(Mesh Paint) 模式中的工具可以直接在视口中对网格体的顶点和纹理进行绘制。你可以绘制单个网格体的多个实例,每个实例都可以有独特的颜色值和Alpha值,这样可以根据需要在你创建的材质中使用此数据。颜色值可以被绘制到网格体的顶点上,也可以被绘制到其分配的纹理中。你可以直接可视化这些颜色数据,从而同时编辑多个网格体。
网格体绘制工作流程
大多数绘制功能设计得非常直观,几乎无需设置即可直接使用。一般的工作流程如下:
- 选择你想要执行的网格体绘制类型。
- 如果使用顶点颜色或顶点权重,你需要设置顶点颜色材质。
- 如果使用纹理颜色,你需要设置纹理颜色材质和网格体。
- 如果同时使用两者,你需要设置同时处理顶点颜色和纹理颜色的材质。
- 在关卡编辑器中激活 网格体绘制(Mesh Paint) 模式并选择绘制方法。
- 选择 绘制方法(Paint Method) 选项卡。
- 选择你想要绘制的 网格体 。
- 选择 绘制(Paint) 工具。
- 对选定的网格体应用绘制。
网格体绘制的要求
必须满足以下额外要求,才能使用网格体绘制模式的特定功能:
- 纹理颜色绘制要求项目启用虚拟纹理。
- 要启用虚拟纹理,可以前往项目设置的 引擎(Engine) - 渲染(Rendering) 分段下的 启用虚拟纹理支持(Enable virtual texture support) 。
- 如需详情,请参阅虚拟纹理。
- 对启用Nanite的网格体进行顶点颜色绘制。
- 对于启用了Nanite的网格体,即使存在逐实例顶点颜色数据,无法可视化数据。要查看和绘制此类型的数据,应暂时禁用Nanite。
- 如需了解详情,请参阅此页面的在Nanite网格体上绘制小节。
激活网格体绘制模式
在关卡视口的主工具栏中,使用 模式(Modes) 下拉菜单选择 网格体绘制(Mesh Paint) 以在关卡视口中激活网格体绘制。
激活后,将在视口左侧打开 网格体绘制(Mesh Paint) 面板。从下拉菜单中选择其他模式,系统将自动关闭网格体绘制面板,并(在适用情况下)打开所选模式的面板。
网格体绘制选项卡
当网格体绘制模式激活时,你仍可以执行大部分编辑器常见操作,例如摄像机移动和选择一些关卡Actor。但平移和缩放等功能将被禁用。当网格体绘制模式激活时, 创建(Create) 工具栏菜单仍然可用,可用于添加和放置对象。
当网格体绘制模式激活时,透视视口默认强制启用实时模式。你可以在视口设置的 禁用实时重载(Disable Realtime Override) 中更改此设置以及其他视口设置。

网格体绘制及其工具
网格体绘制面板包括一系列网格体绘制方法,每种方法都有各自的工具和设置,可以用来在关卡视口中交互式绘制网格体。
网格体绘制面板分为以下几个部分:
- 网格体绘制方法
- 所选模式的网格体绘制工具
- 网格体绘制工具设置
网格体绘制方法
网格体绘制模式包含一组绘制方法,用于将颜色绘制到网格体上,从而在顶点或纹理中存储颜色数据。选择其中一种方法后,将在下方显示一组工具(大多数工具在各种绘制方法中都有)。
四种网格体绘制方法可供选择:
| 网格体绘制方法 | 说明 |
|---|---|
| 顶点颜色(Vertex Color) | 在网格体上绘制顶点颜色。顶点颜色数据可以存储在网格体组件上,也可以应用于共享的网格体资产。 |
| 顶点权重(Vertex Weights) | 在网格体上绘制顶点权重,这些权重可在材质中用于在不同纹理层之间混合。 |
| 纹理颜色(Texture Color) | 在网格体上绘制颜色,这些颜色将存储在称为网格体绘制纹理的专用纹理资产的实例中。 |
| 纹理(Textures) | 在纹理资产上绘制。你可以在网格体的可用纹理资产之间切换,以分别绘制。一次只能选择一个组件进行纹理绘制。 |
网格体绘制工具及其设置
每种网格体绘制方法都包含一个工具栏,其中有一组特定于该方法的工具。不同的网格体绘制方法之间也有一些通用工具。这些工具包括可能特定于网格体绘制方法的设置。
当选择 绘制(Paint) 工具时,网格体绘制方法的设置将填充所选工具下方的面板。
如需详细了解网格体绘制工具的各个属性和设置,请参阅网格体绘制模式工具和设置。
在实例上绘制
当使用顶点颜色或纹理颜色进行绘制时,你仅在网格体的单个实例上进行绘制,而不是在实际网格体资产本身上进行绘制。存储在实例上的颜色数据可以使用 顶点颜色(Vertex Color) 和 纹理颜色(Texture Color) 选项卡的常用功能复制到网格体的另一个实例中,从而在单个或多个网格体之间复制和粘贴数据。
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| 顶点颜色绘制工具 | 纹理颜色绘制工具 |
每个网格体绘制工具都会在详细信息和设置的资源使用情况(Resource Usage)类别下显示所存储的颜色和纹理数据的大小。
在绘制顶点颜色时, 实例颜色尺寸(Instance Color Size) 字段将显示顶点颜色数据使用的内存字节数。此值反映当前选定的所有实例的总数。
在绘制纹理颜色时, 网格体绘制纹理资源大小(Mesh Paint Texture Resources Size) 字段将显示纹理资源的字节大小。此值反映当前选定的所有实例的总数。
对于纹理颜色,网格体绘制纹理资源大小并非暂存包中的 最终 大小,因为它没有考虑项目中所有纹理的打包压缩。同样,也不是内存中的大小,因为此模式使用的是虚拟纹理,具有由共享虚拟纹理池定义的固定内存成本开销。
绘制功能按钮
在网格体上绘制时,你可以使用以下热键:
| 功能按钮 | 说明 |
|---|---|
| 鼠标左键 | 将绘制颜色应用到网格体。 |
| [ | 减小绘制半径。 |
| ] | 增大绘制半径。 |
| X | 交换绘制颜色和擦除颜色。 |
| Shift + 鼠标左键 | 将"擦除"绘制颜色应用到网格体。当需要在两种不同的绘制之间快速交换以应用到网格体时,这非常有用。 |
绘制颜色和权重
网格体绘制工具提供将颜色和权重应用于顶点和纹理的选项。每个工具选择在绘制和擦除方面都具有相似的属性。
顶点颜色、纹理颜色和纹理工具在以下方面都有相似的属性:绘制颜色、擦除颜色以及各个颜色通道选择。
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| 顶点颜色、纹理颜色和纹理的颜色绘制设置 | 顶点权重的权重绘制设置 |
顶点颜色、纹理颜色和纹理工具包括以下属性:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 绘制颜色(Paint Color) | 用于应用颜色绘制的颜色。 |
| 擦除颜色(Erase Color) | 用于擦除颜色绘制的颜色。 |
| 通道(Channels) | 在绘制过程中应受影响的颜色通道。 |
| 传播到顶点颜色(Propagate to Vertex Color) | (仅纹理颜色属性)是否将所有纹理颜色绘制复制到顶点颜色。 |
顶点权重(Vertex Weights) 工具包括加权选项,用于绘制和擦除分配给网格体的材质中设置的混合层部分。该工具包括以下属性:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 纹理权重类型(Texture Weight Type) | 选择要使用的混合权重绘制模式:
|
| 绘制纹理权重索引(Paint Texture Weight Index) | 要应用绘制的纹理混合权重索引(哪个纹理)。 |
| 擦除纹理权重指数(Erase Texture Weight Index) | 在绘制期间应擦除的纹理混合权重索引(哪个纹理)。 |
对于使用颜色的工具,你可以使用 取色器 来选择特定的 绘制 和 擦除 颜色。
对于工作流程而言,你应将 绘制颜色 和 擦除颜色 视为前景色和背景色。擦除颜色只是一种替代的绘制颜色,它不会像其他应用程序中的擦除工具那样移除之前绘制的笔划。它只是在绘制另一个颜色。例如,如果底色是白色,则你可以使用白色作为擦除颜色,从而覆盖前景绘制颜色。
交换(Swap) 图标可切换绘制颜色和擦除颜色的位置。当你需要在两种颜色之间来回切换,或者修改画错的笔划时,此功能非常有用。同样, 交换(Swap) 工具也能执行相同的操作。
在Nanite网格体上绘制
在启用了Nanite的网格体上进行绘制时,需要考虑以下几点:
- Nanite网格体不支持顶点颜色绘制:
- Nanite网格体应使用纹理颜色进行网格体绘制。这还要求项目启用虚拟纹理,因为纹体理颜色的网格体绘制纹理始终是虚拟纹理。
- 如果你同时使用顶点颜色和纹理颜色,可以设置一些材质逻辑来处理两者:
- 如需如何设置此功能的简化示例,请参阅在顶点颜色和纹理颜色之间共享数据中的"为顶点颜色和纹理颜色设置材质"小节。
- 在启用了Nanite后,即使存在顶点颜色数据,也无法逐实例可视化:
- 要可视化顶点颜色数据,应在编辑器中暂时禁用Nanite。禁用后,将使用回退网格体来可视化此颜色数据。要暂时禁用Nanite,请执行以下操作:
- 使用控制台将
r.Nanite设置为0。将其设置回1以重新启用。 - 在网格体组件的渲染(Rendering) > 高级(Advanced)设置下,勾选 禁用Nanite(Disallow Nanite) 复选框,使用回退网格体进行可视化。
- 使用控制台将
- 要可视化顶点颜色数据,应在编辑器中暂时禁用Nanite。禁用后,将使用回退网格体来可视化此颜色数据。要暂时禁用Nanite,请执行以下操作:



