下表介绍了Twinmotion中标准材质的可用设置。
你可以重载设置的特定值。 例如,移动基础颜色纹理的Gamma滑块可以获得的最大值是2.0。 但是,你可以手动输入值来重载该值。
下表中标识有星号( * ) 的设置项表示该值可被重载。
主要
颜色
| 设置 | 说明 |
|---|---|
染色(Tint) | 打开取色器(Color picker), 可以对基础颜色纹理进行着色。 |
污迹(Grunge) | 使用额外的预定义污迹纹理覆盖基础颜色纹理。 选项:0到100% |
亮度(Luminosity) | 使颜色更深或更浅。 低于50%的值会使颜色变深,高于50%的值会使颜色变浅。 默认情况下,值设置为50%,对亮度无影响。 选项:0到100% |
| 细节 | |
纹理(Texture) | 用户定义的纹理,用于定义材质的基础颜色和花纹。 你还可以指定纹理的饱和度(Saturation)、 伽玛(Gamma) 、提升(Lift)和增益(Gain)值。 |
饱和度(Saturation) | 定义基础颜色纹理的颜色强度。 默认值为1.0。 选项:0.0到2.0* |
伽玛(Gamma) | 调整基础颜色纹理的亮度曲线(伽玛值)。 默认值为1.0。 选项:0.1到2.0* |
伽玛(Gamma) > RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
提升(Lift) | 提高和降低基础颜色纹理的深色调。 更改提升(Lift)值不会影响增益(Gain) 值。 默认值为0.0。 选项:-1.0*到1.0 |
提升(Lift)> RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
增益(Gain) | 调整基础颜色纹理的浅色调。 更改增益(Gain)值不会影响提升(Lift)值。 默认值为1.0。 选项:0.0到2.0* |
增益(Gain)> RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
粗糙度
| 选项 | 说明 |
|---|---|
强度(Intensity) | 定义光线在表面上的散射方式。 强度(Intensity)默认设置为0%。 选项:0到100% |
| 细节 | |
纹理(Texture) | 用户定义的纹理,用于模拟材质的粗糙度或平滑度。 它是一个灰阶图像,其中的白色代表完全粗糙度,黑色代表高度光泽。 |
反转(Invert) | 启用后,将反转粗糙度(Roughness) 纹理的黑白值。 |
高光度(Specular) | 调整高光度的贡献量。 选项:0%到100% |
| 透明涂层 | |
启用(Enable) | 启用透明涂层效果后,将为材质表面添加一层薄半透明膜层。 |
粗糙度(Roughness) | 调整透明涂层表面的光洁度。 为了确保表面具有光泽,该值通常较低或为0%。 提高该值可获得金属底色涂层的哑光效果。 默认值为5%。 选项:0到100% |
不透明度(Opacity) | 调整透明涂层的可见度。 降低可见度的效果类似于降低透明涂层的厚度。 非常薄的透明涂层对下层表面的可见度影响更低。 默认值为75%。 选项:0到100% |
金属感
| 选项 | 说明 |
|---|---|
强度(Intensity) | 定义金属感(Metallic)纹理的效果程度。 默认值为0%。 选项:0到100% |
| 细节 | |
纹理(Texture) | 用户定义的纹理,用于模拟具有金属感属性的材质。 它是一个灰阶图像,其中白色部分代表全金属(100%),而黑色部分则代表非金属。 |
反转(Invert) | 启用后,将反转金属感(Metallic)纹理的黑白值。 |
法线
| 选项 | 说明 |
|---|---|
强度(Intensity) | 定义法线(Normal)纹理的强度。 默认值为0%。 选项:0到100% 法线纹理强度(点击查看大图)。 |
| 细节 | |
法线贴图(Normal map) | 用户定义的纹理,提供表面细节,并通过模拟凹凸、划痕和瑕疵来营造景深错觉。 |
反转(Invert) | 更改纹理在渲染时的解译方式。 默认使用DirectX格式。 选项:开启(OpenGL)、关闭(DirectX) |
视差(Parallax) | 启用后,视差高度图(Height map)纹理将改进法线贴图(Normal map)纹理所提供的景深错觉。 |
高度图(Height map) | 用户定义的纹理,用于在材质表面上创建景深和高度错觉。 |
强度(Intensity) | 设定高度图(Height map)纹理的强度。 选项:0到100% |
高度图参考平面(Height map reference plane) | 根据高度图(Height map)纹理,调整视差效果相对于几何体表面的原点。 高度图(Height map)纹理是一个灰阶图像,其中白色表示视差效果的最高点,黑色表示最低点。
选项:0到100% 点击查看大图。 |
环境光遮蔽
此设置在路径追踪器(Path tracer) 渲染模式下不受支持。
| 选项 | 说明 |
|---|---|
强度(Intensity) | 设置环境光遮蔽(AO)纹理的强度。 |
| 细节 | |
纹理(Texture) | 用户定义的纹理,用于创建在间接光源照亮场景时或阴天时发生的柔和阴影投射。 这对于增强实时(Real time)渲染模式下的阴影投射细节很有用。 |
自发光
| 设置 | 说明 |
|---|---|
强度(Intensity) | 设置亮度筛选器(Luminance filter)的强度。 尼特值默认为0.0。 选项:0.0尼特到100000.0尼特 |
亮度筛选器(Luminance filter) | 打开取色器,你可以在其中选择要将自发光效果染成什么颜色。 |
| 细节 | |
纹理(Texture) | 用户定义的纹理,用于使自发光效果变深。 适合用于屏幕或用于对自发光效果进行遮罩。 |
色温(Color temperature) | 模拟白炽光源的色温。 值越低就越暖,值越高就越冷。 默认值为6500K,相当于纯白光。 选项:1000K到12000K |
饱和度(Saturation) | 定义自发光(Emissive)纹理的颜色强度。 默认值为1.0。 选项:0.0到2.0* |
伽玛(Gamma) | 调整自发光(Emissive)纹理的亮度曲线(伽玛值)。 默认值为1.0。 选项:0.1到2.0* |
伽玛(Gamma) > RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
提升(Lift) | 提高或降低自发光(Emissive)纹理的深色调。 更改提升(Lift)值不会影响增益(Gain) 值。 默认值为0.0。 选项:-1.0*到1.0 |
提升(Lift)> RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
增益(Gain) | 调整自发光(Emissive)纹理的浅色调。 更改增益(Gain)值不会影响提升(Lift)值。 默认值为1.0。 选项:0.0到2.0* |
增益(Gain)> RGB | RGB 提供对单独的红色、绿色和蓝色通道的精细控制。 |
黄昏到黎明(Dusk to dawn) | 根据当日时间自动启用或禁用自发光效果。 选择后,自发光效果会在黎明时禁用,在黄昏时启用。 这适合用于在使用自发光(Emissive)设置模拟光照时,在白天和夜晚之间过渡场景。 要使此效果变得显著,自发光(Emissive)设置的强度必须高于0.0尼特。 |
不透明度
| 选项 | 说明 |
|---|---|
使用遮罩(Use mask) | 在基础颜色纹理(如果基础颜色纹理有不透明度遮罩)或不透明贴图(如果使用了不透明贴图)中启用或禁用不透明遮罩。 基础颜色纹理和不透明贴图 纹理定义了基础颜色纹理的哪些部分透明。 |
使用不透明贴图(Use opacity map) | 启用或禁用不透明贴图纹理。 |
不透明贴图(Opacity map) | 用户定义的纹理,用于定义材质的不透明和透明区域。 它是一个灰阶图像,其中浅色调和深色调显示或隐藏不透明度。 如果基础颜色纹理不包含不透明遮罩,你可以使用此纹理。 |
反转(Invert) | 启用后,将反转不透明遮罩(如果它存在于基础颜色纹理的Alpha通道中)以及用户定义的不透明贴图纹理的黑白值。 |
UV
映射
| 选项 | 说明 |
|---|---|
三平面(Triplanar) | 启用后,该设置会将纹理自动投射到没有UV映射或UV映射不正确的对象表面。 三平面映射可应用于世界空间(World space)或本地空间(Local space):
选项:关闭、世界空间(World space)、本地空间(Local space) |
随机化UV | 随机化材质的UV平铺方式。 适合用于避免在大型表面的材质上出现重复的平铺图案。 要使用此功能,只需选中场景中的对象或表面上的材质,再启用该设置即可。 建议只对有机材质使用此项设置,如草地、泥土和岩石。 在具有几何图案的材质上使用此设置会导致明显的瑕疵。 |
旋转(Rotation) | 按度数调整基础颜色纹理的方向。 默认值为0°。 选项:0°到359° |
缩放(Scale) | 缩小或放大基础颜色纹理上的花纹。 默认值为1.00。 选项:0.10*到10.00* |
| 细节 | |
沿X轴拉伸(Stretch on X) | 水平拉伸基础颜色纹理。 默认值为1.00。 选项:0.10*到10.00* |
沿Y轴拉伸(Stretch on Y) | 垂直拉伸基础颜色纹理。 默认值为1.00。 选项:0.10*到10.00* |
X轴偏移(Offset X) | 水平移动基础颜色纹理的位置。 默认值为0.00。 选项:-1.00到1.00 |
Y轴偏移(Offset Y) | 垂直移动基础颜色纹理的位置。 默认值为0.00。 选项:-1.00到1.00 |
X轴速度(Speed X) | 控制基础颜色纹理的水平移动(如有)。 默认没有移动,值为0.00。 选项:0.00到10.00 |
Y轴速度(Speed Y) | 控制基础颜色纹理的垂直移动(如有)。 默认没有移动,值为0.00。 选项:0.00到10.00 |
动态
| 选项 | 说明 |
|---|---|
X轴速度(Speed X) | 定义材质UV坐标在水平方向(X轴方向)上的移动速度。 默认情况下,材质没有动画,该值设置为0.00。 选项:0.00到10.00 |
Y轴速度(Speed Y) | 定义材质UV坐标在垂直方向(Y轴方向)上的移动速度。 默认情况下,材质没有动画,该值设置为0.00。 选项:0.00到10.00 |
杂项
X光
| 选项 | 说明 |
|---|---|
启用(Enable) | 启用或禁用X光材质。 启用后,X光材质将显示在材质之上。 该设置默认禁用。 |
颜色(Color) | 打开取色器,你可以在其中定义X射线材质的颜色。 |
不透明度(Opacity) | 调整X光材质的不透明度。 默认值为50%。 选项:0到100% |
衰减(Falloff) | 调整表面的切线角上的不透明度。 默认值为0.7。 选项:0.0到1.0 |
属性
| 选项 | 说明 |
|---|---|
双面(Two sided) | 定义材质是否为双面。 要启用该设置,必须先禁用X光(X-ray)设置。 该设置默认禁用。 选项:开启(On)、关闭(Off) |
天气(Weather) | 定义雨雪等天气设置是否会影响材质。 该设置默认启用。 选项:开启(On)、关闭(Off) |
声音(Sound) | 定义你在行人模式下在场景中寻路时听到的脚步声类型。 选项:地毯(Carpet)、水泥(Concrete)、玻璃(Glass)、草(Grass)、砂砾(Gravel)、土地(Ground)、金属(Metal)、雪(Snow)、水(Water)、木材(Wood) |