本页面概括介绍了Twinmotion中的玻璃材质。 如需了解玻璃材质的设置,请参阅玻璃材质的设置。
Twinmotion中的玻璃材质划分为以下类别:基础(Basic)、标准(Standard)和彩色(Colored)。
基础、标准和彩色玻璃材质。
基础、标准和彩色玻璃
基础(Basic)玻璃材质是标准玻璃材质的简化版本。 它们参数更少,主要用于模拟基本的透明玻璃(例如,建筑物上的窗户)。 非常适合不需要指纹或灰尘等纹理和瑕疵的情况。 由于基础玻璃材质需要处理的参数比标准或彩色玻璃材质少,因此非常适合在需要缩短渲染时间时使用。
标准(Standard)玻璃材质是半透明的,旨在满足建筑玻璃制品的需要。 你可以使用它们来模拟透明度非常高的玻璃,并可以进行自定义,例如模拟反光度非常高的玻璃。 当使用高于1.0的折射率时,标准玻璃类别中的材质会呈现失真效果,包含印花、蚀刻和磨砂玻璃。 你可以给标准玻璃材质染色,但与彩色玻璃相比,它的颜色透射程度较低。
彩色(Colored)玻璃类别中的材质在产品设计行业更为适用。 它们可带来优越的彩色透射,并渲染出彩色阴影。 它们包含上漆玻璃、遮光玻璃和多色彩饰玻璃。 但当使用高于1.0的折射率时,彩色玻璃不会呈现失真效果。
你可以完全自定义所有玻璃材质,它们可以共用相同的参数。 如果自定义玻璃材质,你可以在基础、标准和彩色之间进行切换,同时保持已应用的参数设置不变。
你可以在Twinmotion资产库(Twinmotion assets Library)的材质(Materials)下的玻璃(Glass)类别中找到玻璃(Glass)材质。
你可以在Twinmotion中使用玻璃基本材质类型创建自定义玻璃材质。 如需了解如何创建材质,请参阅创建材质。
限制
玻璃材质目前存在以下限制。 这些限制可能会发生变化,但包括:
实时(Real time)渲染模式(标准(Standard)和Lumen)不支持折射和磨砂玻璃效果。
不保证自定义玻璃砖颜色的向后兼容性。
玻璃材质表面上投射的阴影的分辨率可能质量较低。 在使用透明度非常高的玻璃材质和金属感程度很高的表面上,这一点不太明显。
在实时(Real time)模式(而不是路径追踪器(Path tracer)模式)下工作时,其表面使用玻璃材质的重叠几何体可能无法正确处理显示优先级。
使用玻璃材质的复杂几何体所投射的阴影上有明显可见的瑕疵。
增加彩色玻璃材质的金属感强度也会提高玻璃的不透明度。 我们不建议在彩色玻璃上使用金属感(Metallic)设置。
常见问题解答
如何调节玻璃材料的反射率?
玻璃的不透明度越高(即不透明度(Opacity)的强度(Intensity)值越接近100%),高光度(Specular)强度对反射率的影响就越大。
玻璃的透明度越高(即不透明度(Opacity)的强度(Intensity)值越接近0%),折射率(Index of refraction)对反射率的影响就越大。
如果不透明度(Opacity)的强度(Intensity)值为50%,则高光度(Specular)强度和折射率(Index of refraction)对反射率的影响程度相同。
如果不透明度(Opacity)值为100%,则折射率(Index of refraction)会被隐藏,不产生影响。
不透明度(Opacity)值越接近0%,高光度(Specular)贡献量就越由折射率(Index of refraction)值主导。
如果折射率(Index of refraction)值等于1.0且不透明度(Opacity)值等于0%,则表面将不可见。
如果折射率(Index of refraction)值大于1.0且粗糙度(Roughness)强度大于0%,则表面背后的对象模糊。
如果折射率(Index of refraction)值大于1.0,折射效果将增强(使用彩色玻璃材质时除外)。