处理完中性姿势后,在处理表情之前,最好先验证蒙皮权重(Skin Weight),并在有必要时调整这些权重。
蒙皮权重是工作流程中唯一针对LOD的部分。 你计划在资产中使用多少LOD,就需要对多少蒙皮贴图重复进行一致的调整。
当角色具有人类形态时,通常你只需注意眼睛区域。 离人类形态越远,处理其他区域的蒙皮权重就越有可能对该模型有正面作用。
蒙皮权重在很大程度上决定了顶点的语意重要性。 如果你要修改顶点的语意,那么你就必须编辑蒙皮来重新建立顶点/关节的对应关系,使其与新的顶点语意相适应。 反之,更改顶点/关节的耦合(影响顶点的因素)会改变顶点的语意,从而使其更适合或更不适合其位置。
在任何情况下,我们都建议将绘制蒙皮视为一项技术工作,而非创意工作。 为了在过程中验证这一工作,我们建议使用合成动画和具有明确含义的姿势,因为它们具有明显的正确状态或错误状态。
逐步操作
要编辑蒙皮权重,请先载入DNA并完成中性姿势处理,然后执行以下步骤:
将表情编辑器设为蒙皮权重编辑(Skin Weights Editing)模式。
使用表情编辑器大纲视图选择所需编辑的所有LOD。
将所选项组装到场景中(并确认需要新建场景)。这时你应该得到一个场景,其中各绑定均可用且连接到了网格体上。
此场景中的绑定将充当预览绑定,且不具备变形目标,而是完全仅依赖于蒙皮
(可选但推荐)加载控制着待调整区域的动画(例如眨眼动画)。
锁定蒙皮权重工具"绘制(Paint)"中的关节,仅将待编辑项保持为解锁状态(包括你要进行减算操作的关节);一般而言,要进行减算操作的主要源头都是头部关节。
按权重编辑时的常规操作继续,直到网格体在测试姿势下的外观达到预期效果。
为所有必须的网格体重复此操作(眼部网格体的编辑需要匹配头部网格体)。
为所有必须的LOD重复此操作。
点击从场景内容更新(Update From Scene Contents)以确认对内存中DNA所做的修改。
将工作保存到DNA文件中。
你可以处理各级LOD,并将各级LOD分别提交到DNA。 如果你有5级LOD需要处理,那么你无须同时处理它们,而是可以一次处理一个,将其提交到内存中的DNA,然后再处理另一个。
眼部的一般操作
眼部是目前最为经常需要调整蒙皮权重的区域。 眼部的外观也是使用独立网格体最多的区域。 建议从眼睑开始,然后将修改匹配到其他网格体。
建议从旋转FACIAL_[L|R]_EyelidUpperA关节开始(使用绑定上的眨眼控制点),查看眼睑是否被压平(而非保留眼球的剖面轮廓)。 在调整眼睑权重以实现眼睑的闭合效果时,建议时刻留意眼睑的体积。
在修复眼睛时,建议特别关注FACIAL_[R|L]_EyeCornerOuter[1|2]和 FACIAL_[R|L]_EyeCornerInner[1|2],这两项影响因素的蒙皮权重最好尽量保持不变。 在操作对应区域前,请先考虑锁定这些影响因素及其权重。
特别是在LOD 4中,部分关节会被排除在外,而这时你可以使用一种特殊的技巧来闭合眼睑(但应少用这种技巧):可以轻微旋转FACIAL_[L|R]_EyelidUpperA,然后向下平移。 这样做有助于达成闭合效果,但也会使眼睑部分变平。 过度的平移可能会导致眼睑与眼球相交,因此在使用时要注意这一点。
仅编辑蒙皮权重并不总能完美地达到所需的外观或正确的效果。 例如,有时小缝隙尚可接受,但必须在稍后的表情中予以处理。
下一步
表情姿势
编辑表情姿势。