获得表演的影片尺数和表示演员的MetaHuman身份后,你就可以开始将表演变为动画。这正是 MetaHuman表演资产(MetaHuman Performance Asset) 的用处。
资产布局

MetaHuman表演资产。下面详细介绍了UI的不同区域。
表演资产本身有比MetaHuman身份更简单、更专门化的工具包,但这两者的大部分交互十分相似。
表演资产界面包括以下区域:
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工具栏
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视口
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细节面板
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Sequencer
工具栏(1)
按钮 | 说明 |
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处理 | 资产完全配置后,点击此按钮可开始处理影片尺数。此过程的结果在资产内部,尚不在虚幻引擎中可用。 |
取消 | 如果影片尺数处理正在运行,则取消处理。 |
导出动画 | 影片尺数的内部处理完成后,这将打开导出对话框,你可以在其中以动画序列的形式配置该过程的位置和目标资产。 项目中兼容MetaHuman的所有Rig都是有效的目标资产。 |
导出关卡序列 | 虽然“导出动画(Export Animation)”选项提供了动画资产,选择此选项还可以: 选择导出视频和音频元素之类的事项。 直接将动画应用于身份Rig。 如果你需要设置一键式检查,这很有用。 |
视口(2)
此视口中的功能按钮是MetaHuman身份资产编辑器中功能按钮的子集。为后者编写的一切在这里都适用,只是MetaHuman表演没有选择上下文,因为它没有组件树来提供上下文。
细节面板(3)
标准的虚幻引擎资产细节面板。不同于倾向于根据命令配置资产的其他携带工具的资产,你应该直接在此处对MetaHuman表演资产操作。
Sequencer(4)
Sequencer的标准子集。
虽然你可以在此视图中做出更改,但我们不建议在此处包含的轨道中更改任何内容。
你可以根据需要安全地更改两个事项:
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范围 提供了对播放以及处理间隔(也在资产细节中提供)的直接控制。
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在右上角,你可以配置时间显示,包括时间码的类型(如果可用)。
处理要求
MetaHuman表演需要以下条件才能以极简方式设置并运行:
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影片尺数捕捉数据(Footage Capture Data) 需要引用表现的影片尺数。
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MetaHuman身份(MetaHuman Identity) 需要引用已为演员配置的MetaHuman身份资产,就像所提供的表演中看起来的那样。
这两个属性都正确配置后,你就可以开始处理影片尺数。
头部和颈部变换需要针对某种休息姿势进行注册。默认情况下,这会通过分析所有已解算的帧并查找“最朝向正面的帧”来自动完成。
如果你希望使用特定帧来展示你视为头部休息姿势的样子,你可以在 高级(Advanced) 属性分段中将其禁用,并手动输入引用帧(必须在解算的范围内)。
如果镜头试拍中没有帧展示了休息姿势,则生成的动画将在其中“烘焙”一定的角偏移,这需要进行校正。这仅真正适用于静态挂载的镜头,因为头戴式设备本来就不会提供满意的头部空间移动。
时间/质量参数
解算动画可能需要大量处理,并且要长时间运行。
本小节介绍了可以为平衡准确性和所花时间而设置的一些选项,以及检查结果的质量,并在开始特定表演的成本更高昂的解算之前进行非常快速的排练。
最明显的时间权衡是你处理了多少个帧。你可以设置 要处理的(to Process) 开始帧(Start Frame) 和 结束帧(End Frame) 属性,从而设置要处理的影片尺数的边界,并直接影响输出。
解算类型(Solve Type) 有三个选项:预览(Preview) 、 标准(Standard) 和 其他调整器(Additional Tweakers) 。虽然它们不一定是“质量”参数,但在处理时间要求中按如下所示排序:
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预览模式(Preview Mode) 解算器非常快速,用于在解算动画时提供帧预览。在一些情况下,这可能就够了,但在其他情况下,可能需要将其与大幅缩小的帧范围结合使用,对某个影片尺数进行排练,看看是否一切良好。
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标准(Standard) 解算器是全质量解算器,会为大量通道生成动画,但不会为 每个 通道都生成动画。这很可能就是为大部分最终质量解算选择的设置。
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其他调整器(Additional Tweakers) 解算器类似于 标准(Standard) 解算器,但会为调整器功能按钮上的其他一些通道生成动画。
跳过过滤(Skip Filtering) 属性将确定是否应该对动画的平滑度进行后期处理。如果你有自己的过滤器,你可能想跳过此步骤,获取未处理的曲线,否则就值得将其保留为打开。
最后, 音频到舌头(Audio to Tongue) 解算器需要音频。如果你的镜头试拍没有音频或根本不需要舌头动画,请启用 跳过舌头解算(Skip Tongue Solve) 属性,以禁用“音频到舌头”解算器。注意,虽然舌头解算器确实像所有事项那样有处理成本,但该成本非常低,相较于每个帧的其余解算时间,跳过该步骤并不会节省多少时间。
预览和检查
有多个功能可帮助你直观地查看结果的质量。
使用 覆盖可视化网格体(Override Visualization Mesh) 可选择其他骨骼网格体,而放弃使用MetaHuman身份适应过程所生成的骨骼网格体。这对动画没有影响,只是为了能够对可能的目标Rig进行结果预览,而且不中断对该表演的处理。
头部移动可以通过三种方式预览:
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禁用(Disabled) ,这会禁止颈部和头部刚体变换,使头部在帧中保持居中。如果你想检查非常稳定的面部,而不太在乎动画是否感觉自然,这很有用。
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变换轨道(Transform Track) ,这仅会将刚体变换应用于头部,以尽可能密切地追踪摄像机。如果你想检查影片尺数和面部动画之间的关系,这很有用。
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Control Rig ,其中包含全颈部解算。这尤其适用于静态挂载镜头(非头戴式),其中你可以了解完整的最终结果。
在处理参数中,你还可以选择 跳过预览(Skip Preview) (默认禁用),以及/或者关闭解算的帧在处理时是否显示。跳过预览(Skip Preview) 在解算器处于 预览(Preview) 模式时将禁用。
MetaHuman摄像机校准
MetaHuman摄像机校准资产是非常具体的资产,其唯一目的是将镜头校准信息捆绑在一起并编制索引。镜头校准本身长期以来一直在虚幻引擎虚拟制片工具包中使用。
此资产通常由注入过程自动创建。

MetaHuman摄像机校准资产