表情会被存储并视为与中性姿势的差异,这意味着你可以在不影响已发生的后续工作的情况下还原为中性姿势;尽管如此,你的第一步始终都应该是获得最佳中性姿势,而非仓促行事。 理想情况下,对于最终设计而言,这项任务只会执行一次。
要检查和/或修改中性姿势,请进入中性姿势编辑模式,选择一个LOD,然后组装场景。
强烈建议始终使用LOD0,并让相关插件处理较低分辨率的其他LOD。
技术检查
无论你对网格体转MetaHuman的逼真度是否满意,还是需要处理网格体以应用创意更改,你总会需要检查并修正一些问题。
嘴唇闭合效果
在中性姿势下,嘴唇应完全闭合,不留缝隙也不存在相交的情况。
眼睑褶皱和闭合效果
眼睑是目前为止网格体中最复杂的部分,也是最容易出现问题并需要修正的部分。
眼睑壳和褶皱不应相交,也不能太薄。 眼睑壳不应与眼部的其他网格体相交。
口腔/牙齿
牙齿应与嘴唇齐平且不相交;口腔应留有足够的空间,以免与牙龈、牙齿或口腔外壳相交。
对称性
中性姿势应该是一种松弛且高度对称的姿势。 这并不是说你不能为其赋予不对称性,而是这种不对称性不应体现在表情上(例如,被扫描的演员并未完全处于放松和自然的状态)。
对于那种看起来像某种姿势的静态不对称姿势(例如, 某个人总是嘴角紧绷),如果条件允许,最好人为地使中性姿势对称,并将相关细节重新作为基线动画引入。
相交
相交的情况在眼部和嘴部最为常见,但你还应该检查耳朵以及下巴和颈部周围的脂肪组织部位,以确保头部网格体没有在这些位置出现自相交。
网格体对应关系
眼部由许多网格体组成,这些网格体需要对齐其他网格体,例如眼膜和睫毛。 你需要始终检查这些网格体,如果它们与头部网格体以及彼此之间不对齐,则应进行修复。
如果眼睑周围存在问题,那么这些问题几乎总会蔓延到其他网格体。 即使眼睑无需修正,你也应该检查这些细节。
形状建模
如果你想要优化上一步的结果,或者存在更庞大的创意需求,如添加个性化通道或拟人形态等,那么你就需要相应地更新内存中DNA的顶点位置。
根据网格体拟合和自动绑定通道与预期结果的接近程度,你可能根本不需要此步骤。
你可以利用在LOD 0上执行的更改来更新低于0的LOD;除非你对某个LOD有非常特殊的需求,否则你完全可以依赖自动更新功能。
每次执行自动影响多个LOD的操作后,建议重新加载DNA文件。 写入文件的多LOD操作与内存中的DNA的图像是分开执行的,因此后者将失去同步。
要更新内存中的DNA,你需要组装要更改的LOD,将其顶点位置修改为目标位置,然后在"中性姿势(Neutral Pose)"编辑模式下使用"表情编辑器(Expression Editor)"工具栏中的"更新顶点(Update Vertices)"功能。
具体步骤(使用已加载的DNA)如下:
将表情编辑器设为中性姿势(Neutral Pose)编辑模式。
选择LOD 0。
将LOD 0组装到场景中。
将场景网格体设置为所需的顶点位置。有两种方式可完成此操作:
直接修改场景中的网格体。
-或-
使用参考网格体以复制其点位置。
首先在表情编辑器的大纲视图中选择组装好的LOD0网格体,然后选择目标(导入的)网格体。
点击"变换顶点(Transfer Vertices)"。
导入带有目标顶点位置的网格体。
对所有需要更改的网格体重复此操作。
点击表情编辑器工具栏中的"更新顶点(Update Vertices)"按钮,从而读取场景中的网格体并写入到内存中的DNA。
到了这一步,表面关节和一些体积关节会被自动放置以匹配新的体积。
如果你在此时保存,并选择自动将更改传播给低级LOD,请在进行后续操作之前加载DNA。 请注意,此处并非必须进行保存。
放置关节
所有LOD都只会使用一个骨架。 关节的放置应在LOD0中进行,因为所有关节在此细节级别均可见,且可检查其效果。
中性姿势几何体成型后,关节位置就应该与新的体积相匹配。
如果网格体来自于网格体转MetaHuman流程,且偏移量并无减少(使用头部(Head)控制点中的全局增量(Global Delta)参数),且/或调整了点的位置,那么你几乎总会发现,表面关节和网格体之间存在缝隙。 但如果你更新了顶点,那么就不会注意到缝隙,因为这些关节会被自动更新(见上一小节)。
请自动处理表面关节,而不是手动调整。 你可以在"基础知识"小节的"绑定操作"一文中找到关节类别的详尽列表,以及它们是否会被自动放置。
体积关节的放置没有精确的规则,某些区域的理想放置位置比其他区域更明显。 以下是部分示例。
眼睛可以简单地与眼球的体积相匹配(注意不要意外移动它们的子项,这些子项将通过表面定位放置在网格体的正确区域上)。以左眼为例:FACIAL_L_EyelidUpperB、FACIAL_L_EyelidUpperA、FACIAL_L_EyelidLowerA、FACIAL_L_EyelidLowerB、FACIAL_L_Eye以及FACIAL_L_EyeParallel都会被移动到眼球网格体中间环的几何体中心位置。
嘴巴与眼睛相似,但它有几个需要分组处理的关节,其定位虽然直观,但需要根据嘴唇肉质部分的体积进行目测。
下一步
蒙皮权重
验证并调整蒙皮权重。