这份文件概括了从现有的静态或静态网格体创建MetaHuman的 Mesh to MetahHuman 工作流程。
先决条件
要使用Mesh to MetaHuman功能,首先要熟悉以下概念:
- 虚幻引擎中的静态网格体和骨架网格体
为了确保你可以在Quixel Bridge中下载你的自定义MetaHuman,请在首次打开虚幻项目时登录Quixel Bridge。
即使你之前已经登录了Epic Games启动程序,这步仍是必须的。登录启动程序并不会让你自动登录Quixel Bridge。
必要设置
- 创建一个新的虚幻引擎项目。
- 下载、安装并为你的项目启用MetaHuman插件。如果你需要关于如何完成这一步骤的额外信息,请参阅虚幻引擎文档中的使用插件页面。
- 根据提示重新启动虚幻引擎。
工作流程
Mesh to MetaHuman的工作流程包括以下步骤:
- 导入并准备好角色网格体。
- 创建并填充一个MetaHuman身份资产。
- 创建并追踪一个中性姿势。
- 运行身份解算。
- 提交模板网格体到MetaHuman后台。
- 在MetaHuman Creator中进一步定制你的MetaHuman。
- 下载并将你的MetaHuman导入到虚幻引擎5中。
这些步骤将在下文中详细介绍。
导入并准备好角色网格体
按照导入原始内容页面上所展示的工作流程操作。
完成这步后,你此时应该有一个或多个纹理网格体资产,以便用于MetaHuman Animator了。
创建并填充一个MetaHuman身份资产
接下来,你将创建并填充一个MetaHuman身份资产。该资产包含MetaHuman的面部网格体(模板网格体)、身体类型信息和姿势信息。
请按照以下步骤操作:
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创建一个新的MetaHuman身份资产。在 内容浏览器 中点击右键。从上下文菜单中,选择 MetaHuman Animator > MetaHuman Identity。
如果你稍后在这个资产中创建一个MetaHuman,创建的身份资产的文件名将会是你在MetaHuman Creator中的MetaHuman的名字。
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双击你创建的MetaHuman身份资产,在 身份资产编辑器 中打开它。
初始状态下,该资产是空的。你将在接下来的步骤中用数据填充它。
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在主工具栏中,点击 创建组件,然后选择 From Mesh。搜索并选择你导入的网格体。
完成这一步后,在 Metahuman身份资产编辑器 左侧的 组件 面板上,将会填入以下组件:
- 面部(Face)
- 姿势(Poses)
- 身体(Body)
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选择 身体 组件,然后在打开的 组件 面板下,选择你的MetaHuman的 身高 和 身体类型。在你在这个过程的适当步骤中选择用这个网格体创建一个MetaHuman后,你可以稍后在MetaHuman Creator中调整这些值。
完成这一步后,你现在得到了一个包含所有必要组件的身份资产。
创建并追踪一个中性姿势
在MetaHuman后端能够使用你上传的网格体创建一个与MetaHuman兼容的模板网格之前,你需要创建并跟踪一个 中性姿势。
要了解更多关于中立姿势的信息,请参阅虚幻引擎中的MetaHuman引导页面的关键概念部分。
调整视口光照
改变视口中的光照可以使你更容易处理网格。你可以在 视口工具栏 中切换不同的光照模式,如下图所示:
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光照
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无光照
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仅光照

对于使用贴图的反照率纹理的网格体,无光照 模式所展现的效果最好。对于其他网格体,你可能需要选择 光照 模式,并旋转灯光,直到整个表面被均匀地照亮。按住L键(或Ctrl+L键,取决于你的引擎是如何配置的),然后按住鼠标左键并拖动来旋转灯光。
创建并追踪一个中性姿势
要创建并追踪一个中性姿势,请按照以下步骤:
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在 组件 面板中,在 姿势 下,选择 中性姿势 组件。
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点击 视口摄像机 菜单,将 视野 改为20度或更小。
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在 视口 中,调整摄像机的位置,使网格体面向前方并使头部完全可见。
要浏览视口,按住鼠标右键,用 WASD 键移动,用 Q 和 E 键上下移动摄像机。
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在保持选择 中性姿势 组件的情况下,点击主工具栏中的 提升帧 或底部工具栏中的 + 按钮。
点击查看大图。
在提升帧之后,帧将出现在视口底部运行的 帧提升时间轴 中,如下所示。你提升的第一帧将被设置为正面视图,并带有一个额外的(F)标记。
由于这是第一个提升的帧,因此其名称为Frame 0。双击帧可以重命名它。
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(可选)提升额外帧。在 帧提升时间线 中,点击下方截图中突出显示的 自由漫游相机模式 按钮,然后重复步骤4中的过程。
如果需要手动适配耳朵或鼻孔,那么可以重复此过程以提升更多的帧(例如侧面轮廓图),并在 标记大纲视图 中激活这些帧的专用标记。始终需要包含鼻唇沟、嘴唇、眼睑完整视图的面部帧。其他帧应该只能包含面部帧中不存在的标记,只有在身份解析步骤之后无法充分适配特征(例如耳朵或鼻孔)的情况下才需要添加。
如果有多个包含相同标记的帧(例如两个不同的面部帧),请确保只有 一个 用于身份解析。用于解析(Used to Solve)是一个每帧属性,可以在细节面板中选择姿势>中立姿势组件进行设置。
提升帧中的 用于解析 标志。你可以为每一帧单独设置这些标志。
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在选中你创建的帧后,在主工具栏上,点击 追踪标记(活动帧) 按钮。这将根据你的网格体面部特征创建一系列标记。
一个带有活动追踪标记的提升帧。你可以在右边的 追踪器 面板中看到哪些标记处于活动状态。点击查看大图。
如果在提升帧的上下文菜单中 启用 了自动追踪,你可以解锁摄像机并移动它,看看追踪器的反应效果如何。
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锁定(Lock) 当前帧。在 帧提升时间轴(Frame Promotion Timeline) 中,右键点击帧并确保启用了 锁定摄像头(Lock Camera) 选项。
锁定某个帧之后,仍然可以通过在自由漫游模式下设置摄像机来进行导航。为了实现这个目的,点击 帧提升时间轴(Frame Promotion Timeline) 左侧的 摄像机(Camera) 按钮。
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放大,然后点击并拖动来调整任何与面部特征不一致的标记。
运行身份解算
仍然是在 身份资产编辑器 中,在主工具栏中点击 MetaHuman身份解算(Identity Solve) 按钮。只有当时间轴中至少存在一个提升帧时才会启用此按钮,并且只有在标记处于活跃状态并可以充分跟踪时才能产生良好结果。
身份解析将模板网格体顶点适配到你在上一个步骤中跟踪的中性姿势网格体体积。 这一部分过程发生在云端。
身份解算完成后,你可以通过点击 视口工具栏 上的A/B标签在视窗中的原始网格体和模板网格体之间进行切换。A和B按钮为同一个视口摄像机激活两个独立的帧缓冲区,提升帧创建该摄像机的快照。你可以为这两个帧缓冲区分别单独配置视口设置,如光照。
在视口中对原始网格体和模板网格体进行A/B比较。同样可见的还有视口工具栏(1),它包含摄像机和预览控制,以及每个帧缓冲区的单独设置(2)。
此外,你可以在视口工具栏上通过启用或禁用中性姿势和模板网格体选项来切换原始网格体和模板网格体在同一帧缓冲区的显示。执行此操作来查看你的两个网格体是否在屏幕空间上发生“深度冲突问题(z-fighting)”。
为自动绑定提交模板网格
现在你可以将模板网格体提交给MetaHuman后台。在主工具栏中,点击 Mesh to MetaHuman 按钮,然后选择以下选项之一:
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自动装配身份(仅骨架网格体):这将创建一个嵌入MetaHuman DNA的自动装配的骨架网格体。网格体会被自动下载并添加到你的虚幻引擎项目中,与MetaHuman身份资产存放在同一个文件夹中,并有与身份资产相同的名称,前缀为
SK_
。 -
自动装配身份 (骨架网格体+完整的MetaHuman):这将创建一个嵌入MetaHuman DNA的自动装配的骨架网格体。还可以创建一个自定义的MetaHuman,你可以在MetaHuman Creator中修改,并使用Bridge下载。
虚幻引擎将在该过程完成后显示一个确认对话框。随后你可以在内容浏览器中看到新的骨骼网格体,如果你选择创建了MetaHuman,MetaHuman也将在MetaHuman Creator和Bridge中可用。
只有在你选择创建了和骨骼网格体之外的MetaHuma,才能执行以下步骤。
在MetaHuman Creator中定制你的MetaHuman
上一步完成后,如果你选择创建一个你的MetaHuman,你现在可以在MetaHuman Creator中访问它。

对于通过“Mesh to MetaHuman”创建的MetaHuman,你将会额外看到一个名为 自定义网格体(Custom Mesh) 的面板。在此面板中,可以调整模板网格体的贡献与标准MetaHuman参数化贡献的不同(输入和MetaHuman之间的体积变化,因为这种变化也可以在MetaHuman Creator中单独形成):
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点击此面板中示例MetaHuman脸部上的一个区域,然后雕刻滑块来增加或减少MetaHuman网格体影响。
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使用 总体影响(Overall Influence) 滑块来进行全局调整。
上面两个滑块都支持进行对称调节,也支持分别对左侧和右侧进行单独调整。
最初的时候,MetaHuman对皮肤使用与虚幻引擎中的模板网格体相同的纹理,而 混合、雕刻 和 移动 编辑模式将 不可用 。要解锁这些模式,请点击 启用编辑(Enable Editing) 按钮。你可以选择编辑当前MetaHuman,或进行复制。
“Mesh to MetaHuman”的过程中不会自动匹配MetaHuman的色调和网格体的皮肤色调。使用皮肤功能按钮选择MetaHuman的皮肤颜色。
这将覆盖模板网格体纹理。
新皮肤纹理可能需要20-30秒才能正确应用。如果皮肤纹理变成粉笔一样的白色,请每隔几秒钟雕刻一次取色器,直到皮肤纹理完成应用。这是已知问题。
下载你的MetaHuman并导入到虚幻引擎5
你的新MetaHuman现在应该可以在Quixel Bridge中下载。在 虚幻引擎5 中,从 主工具栏 中打开 Bridge。

如果尚未登录到Bridge,请使用你的Epic Games账号 登录 到Bridge。登录之后,将能够在Bridge的 我的MetaHuman(My MetaHumans) 分段访问新的MetaHuman。

要下载和导出你的MetaHuman,请按照以下指南进行操作: