这份文件概括了从现有的静态或静态网格体创建MetaHuman的 从Footage到MetaHuman 的工作流程。
为了确保你可以在Quixel Bridge中找到并下载你的自定义Metauman,必须在第一次打开你的虚幻项目时登录Quixel Bridge。
即使你之前登录了Epic Games启动程序,这也是一个必要的步骤。登录启动程序并不会为你自动登录Quixel Bridge。
必要设置
- 创建一个新的虚幻引擎项目。
- 下载、安装并为你的项目启用MetaHuman插件。如果你需要关于如何完成这一步骤的额外信息,请参阅虚幻引擎文档中的使用插件页面。
- 根据提示重新启动虚幻引擎。
工作流程
从网格体到MetaHuman的工作流程包括以下步骤:
- 向虚幻引擎导入一个或多个符合性能捕获要求的拍摄内容。
- 创建和填充一个MetaHuman身份资产。
- 提升和追踪所需的帧,用于运行身份解算器。
- 运行身份解算器。
- 提交模板网格体到MetaHuman后台。
- 在MetaHuman Creator中进一步定制你的MetaHuman。
- 下载并将你的MetaHuman导入到虚幻引擎5中。
这些步骤将在下文中详细介绍。
向虚幻引擎导入场景
按照导入和注入内容页面上展示的工作流程 。
完成这个工作流程后,你应该有一个或多个准备导入MetaHuman Animator的拍摄。
创建和填充一个MetaHuman身份资产
接下来,你将创建并填充一个MetaHuman身份资产。该资产含有MetaHuman的面部网格体(模板网格体)、身体类型信息和姿势信息。
请按照以下步骤操作:
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创建一个新的MetaHuman身份资产。在 内容浏览器 中点击右键。从上下文菜单中,选择 MetaHuman Animator > MetaHuman Identity。
如果你稍后在这个资产中创建一个MetaHuman,创建的身份资产的文件名将会是你在MetaHuman Creator中的MetaHuman的名字。
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双击你创建的MetaHuman身份资产,在 身份资产编辑器 中打开它。
初始状态下,该资产是空的。你将在接下来的步骤中用数据填充它。
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在主工具栏中,点击 创建组件,然后选择 从Footage。搜索并选择一个场景来创建镜头。
完成这一步后,在 Metahuman身份资产编辑器 左侧的 组件 面板上,将会填入以下组件:
- 面部(Face)
- 姿势(Poses)
- 身体(Body)
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选择 身体 组件,然后在打开的 组件 面板下,选择你的MetaHuman的 身高 和 身体类型**。在你在这个过程的适当步骤中选择用这个网格体创建一个MetaHuman后,你可以稍后在MetaHuman Creator中调整这些值。
完成这一步后,你现在得到了一个包含所有必要组件的身份资产。
提升和追踪所需的帧
提升以下姿势的帧:
- 中性姿势
- 左视图
- 右视图
- 牙齿姿势
要提升帧,请按照以下步骤:
点击查看大图。
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在 组件 面板中,在 姿势 下,选择 中性姿势 组件(1)。
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使用视频播放控件(2)找到你想提升的帧。你还可以使用视频时间线进行精确查找。
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点击 加 按钮(3)来提升帧。第一个提升的帧会自动被当作正面视图。
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点击 自由漫游相机模式 按钮(4)来解锁播放控制,这样你就可以提升另一帧。
右键点击一个帧进入上下文菜单,其中有 重命名 和 去掉(移除)帧的选项,还可以选择切换哪个帧作为前视图。
运行身份解算器
还是在 身份资产编辑器 中,在主工具栏中,点击 MetaHuman身份解算器 按钮。这个按钮只有在时间线中至少存在一个 "提升帧 "时才会被启用,而且只有在标记处于激活状态且追踪良好时才会产出好的效果。
身份解算器将模板网格体与你在前面步骤中追踪的中性姿势网格体的体积相匹配。这一部分过程发生在云端。
身份解算完成后,你可以通过点击 视口工具栏 上的A/B标签在视窗中的原始网格体和模板网格体之间进行切换。A和B按钮为同一个视口摄像机激活两个独立的帧缓冲区,提升帧创建该摄像机的快照。你可以为这两个帧缓冲区分别单独配置视口设置,如照明。
在视口中对原始镜头和模板网格体进行A/B比较。同样可见的还有视口工具栏(1),它包含摄像机和预览控制,以及每个帧缓冲区的单独设置(2)。你可以选择不同的帧(3)来比较模板网格体的输出。
为自动绑定提交模板网格
现在你可以将模板网格体提交给MetaHuman后台。在主工具栏中,点击 从网格体到MetaHuman 按钮,然后选择以下选项之一:
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自动绑定身份(仅限骨架网格体): 这将创建一个内嵌Metauman DNA的自动绑定骨骼网格体。网格体会被自动下载并添加到你的虚幻引擎项目中,与MetaHuman身份资产存放在同一个文件夹中,并有与身份资产相同的名称,前缀为
SK_
。 -
自动绑定身份(骨骼网格体+完整的MetaHuman):这将创建一个内嵌Metauman DNA的自动绑定骨骼网格体。还可以创建一个自定义的MetaHuman,你可以在MetaHuman Creator中修改,并使用Bridge下载。
虚幻引擎将在该过程完成后显示一个确认对话框。随后你可以在内容浏览器中看到新的骨骼网格体,如果你选择创建了MetaHuman,MetaHuman也将在MetaHuman Creator和Bridge中可用。
只有在你选择创建了和骨骼网格体之外的MetaHuma,才能执行以下步骤。
在MetaHuman Creator中定制你的MetaHuman
上一步完成后,如果你选择创建一个你的MetaHuman,你现在可以在MetaHuman Creator中访问它。
对于通过从网格体到MetaHuman创建的MetaHuman,你会看到一个叫做 定制网格体 的额外面板。在这里,你可以使用标准MetaHuman的参数设定(你的输入和MetaHuman之间的体积差异,否则它可以在MetaHuman Creator中单独创建)调整模板网格体的贡献率差异:
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在这个面板中点击MetaHuman脸部样本的一个区域,然后移动滑块来增加或减少MetaHuman网格体的影响。
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使用 整体影响 滑块来进行全局调整。
上面的两个滑块都支持对称调整,同时也支持左右两边的单独调整。
初始状态下,MetaHuman将使用与虚幻引擎中的模板网格体相同的纹理作为皮肤,且 混合(Blend)、雕刻(Sculpt) 和 移动(Move) 编辑模式处于 不可用 状态。要解锁这些模式,模式,点击 启用编辑(Enable Editing) 按钮。你可以选择编辑当前的MetaHuman,或者创建一个副本。
从网格体到MetaHuman的过程不会自动将MetaHuman的肤色与网格体的肤色相匹配。使用皮肤控制 来为你的MetaHuman选择一个皮肤颜色。
这将重载模板网格体纹理。
新的皮肤纹理可能需要20-30秒才能正确应用。如果皮肤纹理变为全白,继续每隔几秒钟移动一次取色器,直到它能正确应用。这是一个已知的问题。
下载并将你的MetaHuman导入到虚幻引擎5中。
现在应该可以在Quixel Bridge中下载你的新的MetaHuman。在 虚幻引擎5中,从 主工具栏 中打开 Bridge。

记得用你的Epic Games账户 登录 Bridge。你这么做后,你就可以在Bridge的 我的MetaHuman 分段访问你的新MetaHuman。
要下载和导出您的MetaHuman,请按照以下指南: