MetaHuman插件提供了在不使用MetaHuman预设或MetaHuman Creator的情况下创建自定义MetaHuman的方式。
使用该插件时,你可以利用以下内容创建MetaHuman:
- 3D角色网格体。
- 使用iPhone或iPad上的TrueDepth摄像头或立体声头戴式摄像头(HMC)捕捉的面部影片尺数。
本页面概括介绍 适用于虚幻引擎的MetaHuman(MetaHuman for Unreal Engine) 插件。如需详细信息,请参阅本小节中的其他页面。
下载MetaHuman插件
要在虚幻引擎中使用MetaHuman插件,你必须首先从商城下载,将其安装到你正在使用的虚幻引擎版本,并将其启用。
如需详细了解如何完成此操作,请参考虚幻引擎文档中的使用插件页面。
主要概念
“Mesh to MetaHuman”系统基于以下 关键概念 :
术语 | 说明 |
---|---|
角色网格体(Character mesh) | 用于使用Mesh to MetaHuman创建MetaHuman的静态网格体或骨骼网格体。可以是FBX或OBJ格式。 |
提升帧(Promoting a frame) | 在MetaHuman身份资产编辑器中获取视口的2D快照。此帧将会被跟踪(请参阅下方 跟踪器 )。生成的图像称为 提升的帧(Promoted Frame) 。 |
中性姿势(Neutral Pose) | 指的是用于表示脸上中性面部表情的网格体。 |
跟踪器(Tracker) | 这是一个过程,用于跟踪添加到中性姿势上的面部特征的标记。 |
标记(Marker) | 一条曲线上一系列点的集合,用于跟踪特定的面部特征。标记具有可以拖放调整的控制点。 |
身份解析(Identity Solve) | 这是一个过程,可以将模板网格体拓扑适配到目标网格体体积。此过程在本地发生。 |
MetaHuman后端(MetaHuman Backend) | 这是云服务,用于根据模板网格体来创建MetaHuman。 |
模板网格体(Template Mesh) | 模板网格体存在于MetaHuman身份资产中。它是标准的拓扑头部,可以适配到合理的目标中 |
隐私声明
你的扫描数据及输入数据不会上传到MetaHuman后台服务。它只保存在本地机器中,不会提供给Epic Games。一旦你的角色创建完MetaHuman,其生成的网格体扫描数据将被删除,不会存储在我们的终端。
最终生成的MetaHuman只使用扫描数据中的几何体形状信息。我们不会上传纹理或其他视觉信息,因此生成的角色不同于原始的人物肖像。由于没有头发或皮肤纹理,他们会很不同。
同样,我们不会捕捉任扫描的元数据,或扫描过程中的任何内容部分。一旦创建MetaHuman,你就拥有完整的控制权,并能删除他们,而且我们不会保留该角色的任何备份。这些数据不会在我们的数据库中,也不会提供给使用Mesh to MetaHuman的账户持有人以外的任何人。
上述内容在EULA中也有体现:MHC的EULA明确指出,你保留对你上传的数据的所有权(“你和你的许可人拥有你上传到MetaHuman Creator的UGC的所有著作权、所有权和知识产权” You and your licensors own all title, ownership rights, and intellectual property rights in the UGC you upload to MetaHuman Creator.)。我们使用这些数据来允许你(而非其他客户)使用MHC(“你特此授予Epic非排他性的、完全付费的、免版税的、可撤销的UGC使用许可,使你能用你的UGC使用MetaHuman Creator” You hereby grant to Epic a non-exclusive, fully-paid, royalty-free, and revocable license to use the UGC to enable your use of MetaHuman Creator with your UGC.)。
我们不会进行面部识别。