适配功能按钮使你能够使用外部DNA文件、静态或骨骼网格体(在MetaHuman拓扑中)或MetaHuman身份资产来设置角色的面部特征。
前往头部(Head) > 适配(Conform)面板即可访问对应控制点。
如果你需要同时适配头部和身体,则应从身体开始。
所有用于适配的外部数据都必须匹配MetaHuman拓扑结构和绑定定义。
导入DNA
使用导入DNA(Import DNA)选项即可使用外部DNA文件生成头部。
DNA文件应包含使用标准MetaHuman拓扑结构和绑定定义的纯头部网格体。
需要在DNA文件中1:1表示绑定时,启用导入完整绑定(Import Whole Rig)选项。 在启用此选项的情况下导入DNA将创建一个完全绑定的角色,该角色无法编辑。
后续在MetaHuman Creator中移除绑定(以解锁其他编辑控件)可能会导致在重新绑定角色时丢失从DNA文件导入的信息。
或者,将拟合DNA以提供可编辑的网格体。
使用身份
此功能仅在Windows上可用。
你可以使用"使用身份(From Identity)"选项,利用来自于使用视频素材或使用网格体的网格体转MetaHuman工作流程的MetaHuman身份资产,生成面部绑定。
要使用该身份进行适配操作,你必须提前完成MetaHuman身份解算流程。 自动绑定身份并不是强制性操作。 仅中性姿势为必要项,但如果你执行了自动绑定和牙齿拟合,那么优化后的拟合牙齿将在导入过程中使用。
导入MetaHuman身份时,角色将默认在适配过程中拟合身份中的眼睛和牙齿网格体。 你可以启用/禁用使用眼睛网格体(Use Eye Meshes)或使用牙齿网格体(Use Teeth Mesh)选项来选择是否这样做。
最后,身份适配结果将默认使用"标准"MetaHuman头部比例,但你也可以根据自己的意愿进行重载,方法是勾选使用公制比例(Use Metric Scale)复选框,从而使用身份的原始公制(厘米)比例。
使用模板
如果需要根据静态或骨骼网格体资产中的信息生成角色,请使用此选项。
为了与适配过程兼容,网格体必须满足以下一个或两个语句:
源身体网格体采用标准的MetaHuman拓扑。
源身体网格体拓扑具有标准的MetaHuman UV布局。
要适配没有标准MetaHuman拓扑的头部网格体,例如不同的顶点顺序、三角剖分的多边形或不同的顶点数量,请启用按UV匹配顶点(Match Vertices by UVs)。
从UE将MetaHuman骨骼网格体导出为.fbx将导致非标准的MetaHuman拓扑(在UV边界进行三角剖分、分割顶点)。 要使用这些网格体进行适配,你必须启用按UV匹配顶点(Match Vertices by UVs)选项。
使用对齐选项(Alignment Options)即可控制头部和身体之间的对齐。 可用选项如下:
无(None):按原样使用输入网格体,假设头部与当前身体完全对齐。
平移(Translation):平移输入网格体,以最佳方式与当前身体对齐。
旋转平移(Rotation Translation):旋转和平移输入网格体,以最佳方式与当前身体对齐。
缩放平移(Scaling Translation):缩放和平移输入网格体,以最佳方式与当前身体对齐。
缩放旋转平移(Scaling Rotation Translation):缩放、旋转并平移输入网格体,使其尽量对齐当前身体。
选择静态网格体资产后,系统会给出额外选项,让你选择左眼、右眼和牙齿网格体。 在使用骨骼网格体资产时,如果左眼、右眼和牙齿的网格体名称正确,那么适配过程将自动检测到这些网格体。
模板网格体的要求
使用模板网格体进行适配的要求非常严格。
就拓扑结构而言,该网格体必须是MetaHuman模板网格体。
虚幻引擎编辑器导出的MetaHuman不太可能正常运行,因为导出的MetaHuman会存在一些微小但重要的拓扑差异,而这些差异会在我们的模板和最终的MetaHuman之间显现。
网格体上的点不能简单地近似于体积。 需要将顶点的语意重要性按照自动拟合的方式进行保留。 例如,鼻唇沟的边缘环必须只用于鼻唇沟,而不能位于鼻唇沟的侧面。 也不能用相邻的环线替代。
当然,各种主要边缘环,如各种褶皱、眼睑、耳脊等都尤为重要。
下一步
材质功能按钮
使用材质功能按钮可自定义角色的皮肤、眼睛、妆容和牙齿。