表情编辑器采用基于"主页"位置的工作流程,该位置包含第一个和最后一个常见操作(即首次打开DNA文件以及再导出为DNA),而所有其他操作都在任务专属的"界面"中进行。 这些任务专属的界面以及它们配置Maya会话的方式被称为编辑模式。
中性姿势
中性姿势既是一种用户体验的编辑模式,也是描述MetaHuman头部静息状态的通用术语。
中性姿势由静息时顶点的位置和静息时关节的位置表示。 中性姿势构成了绑定(Rig)的绑定(Bind)姿势。
如果你的DNA是通过将头部适配到MetaHuman身份(即通过网格体转MetaHuman)而获得的,并且你没有通过MetaHuman Creator混合掉全局增量参数,那么该增量(或偏移)将被烘焙到中性姿势点的位置中,并且可能会表现为表面关节和网格体之间肉眼可见的间隙。
蒙皮权重
蒙皮权重既是一种编辑模式,也是将网格体绑定到关节的软蒙皮变形器的包络,也就是说:这是该词在绑定中的常见用法。 各级LOD的蒙皮权重独立存在。
通常而言,最好保持逐顶点的影响(Influence per Vertex)的上限,因为所有LOD都存在这一限制。
LOD 0、1和2的关节影响上限为12。
LOD 3、4和5的关节影响上限为8。
LOD 6和7的关节影响上限为4。
表情姿势(表情)
表情姿势(通常简称为表情)代表面部的特定状态。
表情姿势是绑定设计的核心。 各表情的数量和用途已预先确定,按正确顺序编辑正确的表情子集是提升MetaHuman面部逼真度的关键。
这些姿势还包括可定位所有关节的关节动画,以及用于进一步优化细节的逐顶点位移(变形);后者仅适用于LOD 0。
如需了解完整的表情列表及其可能的外观,请参阅MetaHuman面部描述标准。
请记住,MetaHuman面部描述标准中的形状是经过了左右两侧和方向处理后的形状。 表情编辑器会使用较少的表情集来生成绑定所使用的完整列表。
分阶段表情
表情可以是单阶段的,也可以是多阶段的。 多阶段表情是指那些被编码了多个连续步骤的表情。
按照当前的绑定定义,只有neck_swallow和mouth_lipsSticky_tgt是多阶段表情。
特定侧专属表情
在最终的绑定中,大多数表情都有其左侧和右侧组件。 然而,在表情编辑过程中,其中许多表情都会被合并为单个表情目标,并在DNA计算时使用逐侧的权重图将它们拆分。
但某些具有重要意义的表情会沿面部对称轴展开明显的交互;这些表情的左右组件可以被单独编辑,并且可以通过一级组合来编辑它们之间的交互;例如mouth_corner_pull。
表情层级
根据表情在编辑过程中的影响,可以将表情分为不同的层级。 但要注意,这都是基于真实人类而总结出的常见情况和分组。 纯粹的技术修复、鲜明的角色塑造,或偏离常见的人类面部,都很容易改变你在图表中的操作位置或方式。
我们提供了全部表情及其层级的列表以供参考。 请将以下内容视为有用的指南,而不要将其视为严格的操作说明或对表情编辑器操作的限制。
一级表情
一级表情是更显著、更具影响力的表情。 这种显著性来源于其依赖项的广泛性,以及它们对头部运动逼真度的贡献。 某些一级表情的存在也依赖其他的一级表情,这意味着在编辑顺序方面,一级表情并不总是独立的。
二级表情
二级表情是一级表情的组合,或者是先前二级表情的组合;通常仅在其上游所有一级表情都处理完毕后,你才需要检查和修改二级表情。
三级表情
某些组合属于浅层子图表,完全是组合形式,且仅由二级表情组合而成。 这些表情往往是技术性的、不常进行的编辑,并且仅在所有二级表情都处理完毕后才会进行编辑。
孤立表情
某些表情涉及的子图表比一级或二级表情的子图表更小、更孤立,这些表情可以被单独处理。 孤立表情仍然可以参与组合,但通常它们会被放在最后处理,甚至根本不会被处理。
微调表情
微调表情的出现源于一种需求,即需要对脸部进行偶尔的"技术性"微调,而这种微调并非针对特定的肌肉。 这属于非常少见的技术性编辑,通常在其他所有工作都完成后才值得你来处理。
下一步
按层级分类的表情
全部表情的类别及其层级,供参考用。
UX概述
概述表情编辑器的用户界面和功能。