适配(Conform)控制点让你可以使用从第三方DCC工具导出且在外部修改的几何体来定义MetaHuman角色的身体比例。 此工作流程还支持按需选择性自定义关节位置、蒙皮权重和RBF权重。
前往身体(Body) > 适配(Conform)面板即可访问对应控制点。
适配工作流程指南
身体和头部的适配过程分为两步。 建议先适配身体,以确保身体/头部边界的边缘循环能正确地从源继承(适配头部时,请注意可用的对齐选项)。
必须指定头部网格体才能保留源中的颈部/肩部塑形。 请注意,这不会构建面部绑定,但为了生成头部,第二步仍然需要适配(Conform)头部网格体。
术语
适配(Conform):使MetaHuman网格体和绑定与源网格体匹配的过程。 请注意,我们不会直接导入网格体数据,而是将内部网格体拟合到源。 这将始终在MetaHuman拓扑上生成一个已绑定的网格体。
核心关节:用于描述运动的主要关节层级(脊椎、颈部和头部、手臂、腿、手、脚)。 这些关节通常依赖于动画数据。
辅助关节:在角色制作动画时帮助保持体积和形状的次级关节。 这些关节的变换由RigLogic中的RBF解算器自动驱动。
支持的输入格式
你可以使用以下任一输入网格体类型来适配身体:
所有输入都必须使用标准MetaHuman网格体拓扑结构。 如果要保留绑定信息,则关节层级也必须遵循MetaHuman标准。
网格体和关节修改指南
网格体
为了兼容适配过程网格体,必须满足以下一个或两个语句:
源身体网格体采用标准的MetaHuman拓扑。
源身体网格体拓扑具有标准的MetaHuman UV布局。
要适配没有标准MetaHuman拓扑的身体网格体,例如不同的顶点顺序、三角剖分的多边形或不同的顶点数量,请启用按UV匹配顶点(Match Vertices by UVs)。
兼容网格体可以通过以下方式获取:
将MetaHuman骨骼网格体从虚幻引擎导出为FBX。
使用DCC导出程序集管线在MetaHuman Creator中组装MetaHuman角色,以用于MetaHuman for Maya或MetaHuman for Houdini。
使用Fab中的MetaHuman适配拓扑(Conform Topology)资产,并使用第三方应用程序将提供的原型网格体封装到你的自定义形体或头部雕刻上。
从UE将MetaHuman骨骼网格体导出为.fbx将导致非标准的MetaHuman拓扑(在UV边界进行三角剖分、分割顶点)。 要使用这些网格体进行适配,你必须启用"按UV匹配顶点(Match Vertices by UVs)"选项。
MetaHuman适配拓扑(Conform Topology)资产包含详细的纹理,允许在修改网格体时将拓扑边缘循环与身体地标精确对齐。
边缘循环的正确对齐主要有两个好处:
确保在自动绑定期间正确放置辅助关节,从而实现最优的变形质量。
使用身体混合功能改善混合自定义和预设MetaHuman角色资产时的结果,减少边缘滑动问题。
关节(Joints)
如果导入关节,你必须保留原始的关节层级和命名规范。
已知限制:
使用适配控制点时,请注意以下限制:
所有操作(包括导入网格体)都将生成具有标准MetaHuman拓扑的网格体。 不支持在自定义网格体拓扑上生成MetaHuman。
仅支持MetaHuman关节层级和命名规范。
如果启用"从网格体估算关节(Estimate Joints from Mesh)"选项,有助于自动绑定离数据库较远的两足网格体,但可能无法产生最佳结果。
重度风格化的角色(包括具有极端非人类比例或高度不对称特征的角色)可能会产生不理想的结果。
使用身体适配
从DNA适配
使用导入DNA(Import DNA)选项从外部DNA文件生成身体。
必须指定源身体DNA文件和头部DNA文件(可选)。在这两种情况下,DNA文件都应包含具有标准MetaHuman拓扑和绑定定义的角色。
一旦你指定了DNA文件,其余选项将在下面的分段中介绍。
按模板适配
首先,必须定义源身体网格体和头部网格体(可选)。 这些可以是静态网格体或骨骼网格体。
要适配没有标准MetaHuman拓扑的身体网格体,例如不同的顶点顺序、三角剖分的多边形或不同的顶点数量,请启用按UV匹配顶点(Match Vertices by UVs)。
指定网格体资产后,其余选项将在下面的分段中介绍。
适配和导入选项
身体适配(Body Conform)选项卡分为以下功能:适配(Conform)、导入网格体(Import Mesh)和导入关节(Import Joints)。
适配(Conform)通常在首次创建MetaHuman时使用,使用自定义网格体作为输入。
导入网格体(Import Mesh)和导入关节(Import Joints)用于修改现有的MetaHuman。
适配(Conform)
此选项从源数据(静态网格体、骨骼网格体或DNA)获取网格体信息,使MetaHuman网格体适应其中,并根据MetaHuman标准将其自动绑定。
所有关节、RBF和蒙皮权重都将自动生成,以最好地适应源网格体。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
目标网格体采用MetaHuman A姿势 | 当源身体网格体分配有静态或骨骼网格体资产时,将显示此复选框。 启用后,适配算法会假定源身体网格体已经是MetaHuman A姿势。 这可确保与源网格体实现1:1的绑定结果。 禁用后,适配(Conform)流程将在关节适配后将网格体重置为标准MetaHuman A姿势。 这可确保在自动绑定不在MetaHuman A姿势中的网格体时与MetaHuman动画和重定向资产兼容。 |
根据网格体估算关节 | 启用后,将使用体积关节拟合来使关节适应网格体。 这将改善距离数据库很远的源网格体的关节位置(例如 一个巨魔角色)。 |
估算关节(Estimate Joints from Mesh)功能可以生成非标准的MetaHuman关节方向,因此可能存在与MetaHuman动画/重定向资产的兼容性问题。
估算关节(Estimate Joints from Mesh)功能改进了数据库之外两足角色的自动绑定。 但是关节放置、皮肤和RBF权重可能不是最优的。
导入网格体
此选项根据源身体和头部网格体(可选)更新当前MetaHuman角色中的网格体顶点位置。
此过程不同于适配,因为它不会重新生成核心关节。 你可以选择是否让辅助关节适应新网格体。 这样就可以更新MetaHuman的中性网格体,同时保留关节层级,因此可以兼容现有动画数据库或重定向系统。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
自动绑定辅助关节 | 禁用后,只有网格体会更新。 与当前MetaHuman状态相比,所有关节和RBF权重将保持不变。 启用后,辅助关节将被重新定位,以最好地适应更新的网格体,RBF权重将被重新计算。 |
导入关节
从源身体骨骼网格体导入关节。 它不会更新MetaHuman网格体。
使用静态网格体作为源时,此选项不可用。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
导入辅助关节 | 禁用后,仅从源导入核心关节。 辅助关节和RBF与当前MetaHuman状态相比保持不变。 启用后,将从源导入所有关节,并计算相应的RBF权重。 |
源骨骼网格体必须采用MetaHuman层级和命名规范。 导入平移和方向,允许使用非标准的MetaHuman骨架。
导入非标准关节方向可能会导致骨架与标准MetaHuman动画和重定向系统不兼容。
导入完整绑定
此选项仅在从DNA文件适配时可用。
从DNA文件导入网格体、关节、RBF和蒙皮权重,产生固定的、不可编辑的身体类型。 默认头部将在颈部接缝处贴合身体。
随后可以将其转换为参数化状态。
身体适配示例
本页面概述了使用身体适配控制(Body Conform Controls)时的工作流程示例。
下一步
头部功能按钮
可对角色头部进行混合、变换、塑造或适配操作。