当你新建项目时,虚幻引擎会向你提供模板列表供你选择。 这些模板包含一些可立即使用的资产,例如关卡几何体、可控的角色以及简单的角色动画等。 许多教程将其中一款模板用作起始点。
在俯视角游戏中,玩家通过位于角色后上方的摄像机查看游戏,该摄像机距离角色的位置比第三人称游戏更远。在某些俯视角游戏中,玩家通过鼠标或触摸屏控制角色移动。 在另一些俯视角游戏中,玩家通过键盘或游戏手柄控制角色移动。 在这个模板中,你只需要点击并按住鼠标,就可以控制角色朝特定方向移动,这一操控模式适用于基础(非变体)项目。
创建俯视角项目
启动虚幻引擎会打开项目浏览器(Project Browser)窗口,你可以在其中选择打开现有的虚幻项目,或创建新项目。 要创建俯视角游戏项目,请选择左侧的游戏(Games)类别,然后选择俯视角(Top Down)模板。
选择俯视角模板后,你还可以在项目浏览器窗口右侧的面板中,为俯视角项目配置其他设置。 你可以配置以下设置:
| 设置 | 说明 |
|---|---|
目标平台 | 选择你的项目适用的平台类型:
|
质量预设(Quality Preset) | 根据你的项目目标平台,选择最高质量级别:
|
变体(Variant) | 要打开的模板的变体。 变体会为项目添加额外的资产。 如需详细了解变体,请参阅此页面的模板变体小节。 |
执行完这些步骤后,项目中将包含一个基本关卡、一台俯视角摄像机,一个可操控的角色。
要测试关卡,请点击主工具栏上的运行图标。 在基础模板中,可以通过点击/按住鼠标,或使用触摸屏控制角色在关卡中移动。 不同变体采用不同方式控制Gameplay。
模板变体
俯视角模板的变体(Variants)下拉菜单提供了一系列的可选变体。 变体可帮助你构建不同的Gameplay风格。 俯视角模板包含策略游戏和双摇杆游戏的变体。
变体名称 | 说明 |
无(None) | 基础模板,包含内容如下:
|
策略游戏(Strategy) | 俯视角策略游戏模板,包含以下内容:
|
双摇杆游戏(Twin Stick) | 俯视角双摇杆射击游戏模板,包含以下内容:
|
如需详细了解这些变体的特色,请参阅游戏模板变体。
策略游戏变体
策略游戏变体包含一台正交摄像机、多个可被选中并集体移动的角色(或单位)。 单位可在移动时与立方体交互,靠近自动门即可开门。 部分对象,例如建筑顶部的屋顶(蓝色部分),使用特殊材质,允许摄像机透视并看到内部区域。
摄像机
策略游戏变体使用正交投影摄像机创建关卡的等距视图。 摄像机可通过鼠标或键盘实现缩放和移动。
摄像机的逻辑位于Content/Variant_Strategy/Blueprints目录下的BP_StrategyPlayerController和BP_StrategyPawn中。
在这个蓝图中,你可以选择摄像机组件,通过细节(Details)面板中的摄像机设置(Camera Settings)修改摄像机正交投影的设置。
如需详细了解该投影模式及其设置,请参阅正交摄像机。
单位
策略游戏变体包含多个可供玩家选中并在关卡中移动的角色或单位。 选中一个或多个单位后,玩家可点击关卡中的某一位置,指示所选的单位移动至该位置。
单位与单位之间可以交互,单位与关卡之间也可以交互。 当两个单位彼此靠近时,它们都将播放动画。 当单位靠近自动门时,门将开启。 单位在移动过程中与立方体碰撞,将发生物理交互并产生反弹效果。
单位移动和交互的逻辑位于Content/Variant_Strategy/Blueprints文件夹的BP_StrategyPlayerController和BP_StrategyPawn中。
屋顶摄像机剪切效果
策略游戏变体使用遮罩材质实现摄像机透视不透明表面的效果。 虽然这个效果会影响摄像机视图,但材质本身会根据屏幕位置和摄像机位置,控制这一效果的实现方式,因为它始终与任何物体表面保持相同距离。这是使用Content/Variant_Strategy文件夹中的M_Cutout材质实现的。
因为材质是用参数和变量设置的,你可以创建M_Cutout的材质实例,通过调整参数和变量,根据游戏需求调整遮罩裁剪区域的大小。 你还可以在这个材质的基础上自定义,根据你的项目创建你自己的版本。 将这个材质作为材质实例时,调整强度(Strength)变量可以改变剪切区域的大小。
如需详细了解材质及材质实例,以及如何使用其参数和变量,请参阅实例化材质。
用户界面
策略游戏变体包含一个UI,可以显示玩家选中的单位数量。 UI的控件蓝图位于Content/Variant_Strategy/UI文件夹。
双摇杆游戏变体
双摇杆游戏变体包含一个支持全向射击和投掷炸弹的玩家角色,以及简单的AI敌人,它们可以跟随玩家移动,并且可以被消灭。 玩家消灭敌人可以获得分数,连续消灭敌人可获得得分倍率加成。 停止消灭敌人时,倍数会逐渐减小。
子弹和炸弹
在双摇杆游戏变体中,玩家角色可以通过发射子弹和投掷炸弹,消灭关卡中出现的敌人。 按键盘F键、点击鼠标左键或按手柄右扳机键可以发射子弹。 子弹可通过鼠标或手柄右摇杆瞄准。 炸弹在关卡中以球体形态显示,玩家角色触碰炸弹后即可收集炸弹。 按键盘G键、点击鼠标右键或按手柄左扳机键可以使用炸弹。
子弹击中敌人将生成粒子效果。 该粒子效果由Niagara系统实现。
子弹与炸弹的蓝图位于Content/Variant_TwinStick/Blueprints文件夹。 子弹与炸弹的网格体位于Content/Variant_TwinStick文件夹。
敌人
双摇杆游戏变体中的敌人在游戏区域的角落生成并向玩家移动。 玩家角色触碰到敌人时会被击退一定距离。 玩家可以通过子弹或炸弹消灭敌人。 敌人被子弹或炸弹击中会发生爆炸,这种效果是通过Chaos物理系统几何体集合实现的。
敌人的蓝图位于Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI文件夹,网格体位于Content/Variant_TwinStick/Meshes文件夹。
用户界面
双摇杆游戏变体中的UI可以显示玩家得分,玩家当前的得分倍率,以及玩家拥有的炸弹数量。 UI资产位于Content/Variant_TwinStick/UI文件夹。
模板内容
以下小节详细介绍了这些内容,并指出了其在内容浏览器中的位置。
蓝图
俯视角游戏模板的无(None)变体包含以下资产的蓝图:
玩家角色
游戏模式
玩家控制器
这些蓝图位于Content/TopDown/Blueprint文件夹。
各个蓝图中的事件图表包含评论和注解,用于说明各节点群组的作用以及实现方案背后的逻辑。
策略游戏变体使用的玩家角色、玩家控制器和游戏模式位于Content/Variant_Strategy/Blueprints文件夹中。
双摇杆游戏变体使用的玩家角色、玩家控制器和游戏模式位于Content/Variant_TwinStick/Blueprints文件夹中。
光标
无变体和策略游戏变体包含一个光标动画,每当玩家点击关卡中的某个位置,就会播放光标动画。 光标动画资产位于Content/Variant_TwinStick/Cursor和Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor文件夹。
级别
在俯视角模板的无变体中,关卡Lvl_TopDown位于Content/TopDown文件夹。 组成关卡几何体的资产(静态网格体、材质和纹理)位于Content/LevelPrototyping文件夹。
在策略游戏变体中,关卡Lvl_Strategy位于Content/Variant_Strategy文件夹。 该关卡包含斜坡、平台、带屋顶的房间、启动物理的立方体以及多个可控角色。
在双摇杆游戏变体中,关卡Lvl_TwinStick位于Content/Variant_TwinStick文件夹。 此关卡包含敌人生成点。
改进你的项目
你已经有一个可游玩的关卡,接下来就可以开始导入内容并调整游戏。 或者使用这个项目的内容浏览器中提供的资产构建游戏,将这些资产拖放到关卡中的任意位置。
如需详细了解如何填充关卡,请参阅关卡设计师快速入门。
接下来呢?
现在你已经了解创建俯视角体验的基础知识,以下是你可以尝试的其他内容:
使用来自Fab的内容和道具填充关卡。 你可以编译一系列的室内和室外环境。
通过虚幻示意图形(UMG)创建或修改游戏中的平视显示器(HUD)界面。
使用Niagara添加或改变游戏中的视觉效果。
使用StateTrees或行为树添加AI角色,或在现有的AI角色上构建。