新規プロジェクトを作成する際、Unreal Engine には選択できるテンプレートのリストが表示されます。 テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。 チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
トップダウン ゲームでは、プレイヤーはキャラクターの背後および上方のカメラからゲームを視認します。これはサードパーソン ゲームよりも離れた距離にあります。トップダウン型ゲームでは、プレイヤーがマウスやタッチスクリーンを使用してキャラクターを操作し、キャラクターを動かします。 他のトップダウン ゲームでは、プレイヤーはキーボードやゲームパッドを使用します。 このテンプレートでは、マウスをクリックして押したままにし、キャラクターを基本 (非バリアント) プロジェクトの方向に移動します。
トップダウン プロジェクトの作成
Unreal Engine を起動すると、プロジェクト ブラウザー ウィンドウが表示されます。このウィンドウでは、既存の Unreal プロジェクトを開いたり、新規プロジェクトを作成したりできます。 トップダウン型のゲームプロジェクトを作成するには、左側の [ゲーム] カテゴリを選択し、[トップダウン] テンプレートを選択します。
トップダウン テンプレートを選択すると、プロジェクト ブラウザ ウィンドウの右側のパネルで構成できる、トップダウン プロジェクトの複数の追加設定が表示されます。 設定可能な内容は次のとおりです。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
ターゲット プラットフォーム | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームの種類を選択します。
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品質プリセット | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームに応じて、最大の品質レベルを選択します。
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バリアント | 開きたいテンプレートのバリアント。 バリアントはプロジェクトにその他のアセットを追加します。 バリアントの詳細については、このページの「テンプレート バリアント」セクションを参照してください。 |
上記の手順を実行すると、プロジェクトには、トップダウン カメラと制御可能なキャラクターを含む基本レベルが追加されます。
レベルを試すには、メイン ツールバーの [プレイ] をクリックします。 ベース テンプレートを使用する場合は、マウスをクリックしたり、タッチスクリーンを押し続けたりすると、キャラクターをレベル内で移動させることができます。 バリアントは、ゲームプレイ用にさまざまなコントロールを使用します。
テンプレート バリアント
トップダウン テンプレートには、[バリアント] ドロップダウン メニューから選択可能なバリアントのセットが表示されます。 バリアントを使用すると、多様なゲームプレイ スタイルをビルドできます。 トップダウン テンプレートには、ストラテジー ゲームプレイ用およびツイン スティック ゲームプレイ用のバリアントが含まれています。
バリアント名 | 説明 |
なし | 次のコンテンツを含む基本的なテンプレート:
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ストラテジー | 次のコンテンツを含むトップダウン ストラテジー ゲームのテンプレート。
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ツイン スティック | 次のコンテンツを含むトップダウン ツイン スティック シューティング ゲームのテンプレート。
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これらのバリアントの機能の詳細については、「ゲーム テンプレート バリアント」を参照してください。
ストラテジー バリアント
ストラテジー バリアントは、グループとして選択し移動させることができる正投影カメラと複数のキャラクター (またはユニット) を備えています。 ユニットは移動中にキューブとインタラクトしたり、自動ドアの近くに立ったりすると開いたりします。 構造物の屋根 (青色) などの一部のオブジェクトには、特別なマテリアルが使用されており、カメラで背後やその領域内にあるものが見えるようにしています。
カメラ
ストラテジー バリアントは、カメラと正投影を使用してレベルのアイソメトリック ビューを作成します。 カメラはズームイン/ズームアウトが可能で、マウスやキーボードを使用して移動できます。
カメラのロジックは、「Content/Variant_Strategy/Blueprints」フォルダーにある BP_StrategyPlayerController と BP_StrategyPawn にあります。
このブループリントでは、[カメラ] コンポーネントを選択して、[詳細] パネルの [カメラ設定] で正投影の投影設定を変更できます。
この投影モードとその設定の詳細については、「正投影カメラ」を参照してください。
ユニット
ストラテジー バリアントには、プレイヤーが選択し、レベル内を動き回らせることができる、複数のキャラクター (ユニット) が含まれています。 1 つ以上のユニットが選択されている場合、プレイヤーはレベル内でクリックまたはタップを行うことで、ユニットにその位置に移動するように指示できます。
各ユニットには、レベルとのインタラクションがいくつかあります。 ユニットが別のユニットに近づくと、両方ともアニメーションが再生されます。 ユニットが自動ドアの近くにあれば、ドアが開きます。 ユニットが移動すると、キューブにぶつかって物理的なインタラクションが発生する可能性があり、そのインタラクションがユニットから跳ね返ります。
ユニットの移動とインタラクションのロジックは、BP_StrategyUnit と BP_StrategyPlayerController にあり、どちらも「Content/Variant_Strategy/Blueprints」フォルダーにあります。
屋根カメラ カットアウト エフェクト
ストラテジー バリアントの不透明なサーフェスをカメラに見せるエフェクトは、マスクされたマテリアルを使用して実行されます。 このエフェクトはカメラが見ている対象に影響を及ぼしますが、マテリアル自体は、オブジェクトのサーフェスから常に同じ距離に設定されているため、スクリーン位置とカメラの位置を考慮して、このエフェクトが発生する様子を制御します。これは、「Content/Variant_Strategy」フォルダーにある M_Cutout マテリアルを使用して行われます。
マテリアルはパラメータと変数を使用して設定されているため、M_Cutout のマテリアル インスタンスを作成し、これらを調整することで、ゲームプレイのニーズに合わせてマスクされたカットアウトの大きさを調整できます。 また、このマテリアルをベースとして使用して、その上にビルドして、自分のプロジェクト用に独自のものにすることもできます。 このマテリアルをマテリアル インスタンスとして使用する場合、Strength 変数を調整してカットアウトの大きさを変更できます。
マテリアルとマテリアル インスタンスの詳細とその変数とパラメータの使用については、「インスタンス化マテリアル」を参照してください。
ユーザー インターフェース
ストラテジー バリアントには、プレイヤーが選択したユニット数を表示する UI 要素があります。 UI のウィジェット ブループリントは、「Content/Variant_Strategy/UI」フォルダーにあります。
ツイン スティック バリアント
ツイン スティック バリアントは、あらゆる方向に照準を合わせ、発射物や爆弾を発射できるプレイヤー キャラクターと、プレイヤーを追従し、破壊できるシンプルな AI の敵が特徴です。 敵を破壊するとプレイヤーにポイントを付与し、プレイヤーがさらに敵を連続で撃破すると、獲得したポイントに適用される倍率が追加されます。 プレイヤーが敵を破壊するのを止めると、倍率は時間の経過とともに低下します。
発射物と爆弾
ツイン スティック バリアントでは、プレイヤー キャラクターは発射物を発射したり、レベル内の敵を破壊する爆弾を使用できます。 F キーを押し、左マウス ボタン、またはコントローラーの右トリガーを押すことで、発射物を発射できます。 発射物の照準は、マウスまたはコントローラーの右サムスティックを使用して設定します。 爆弾は球体としてレベル内に表示され、プレイヤー キャラクターが接触すると収集できます。 爆弾は、G キーを押す、右マウス ボタンをクリックする、またはコントローラーの左トリガーを押すことで使用できます。
発射物が敵にヒットすると、パーティクル エフェクトがスポーンされます。 パーティクルのビジュアル エフェクトは、Niagara システムを使用して作成されます。
発射物と爆弾のブループリントは、「Content/Variant_TwinStick/Blueprints」フォルダーにあります。 発射物と爆弾のメッシュは、「Content/Variant_TwinStick」フォルダーにあります。
敵
ツイン スティック バリアントの敵は、プレイ領域の隅からスポーンし、プレイヤーに向かって移動します。 プレイヤー キャラクターが敵に接触すると、プレイヤー キャラクターは敵から一定の距離だけ離れたところに押し出されます。 プレイヤーは、発射物や爆弾で敵を攻撃することで、敵を破壊できます。 敵に発射物や爆弾がヒットすると、爆発します。これには Chaos Physics ジオメトリ コレクションを使用します。
敵のブループリントは「Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI」フォルダーに、メッシュは「Content/Variant_TwinStick/Meshes」フォルダーにあります。
ユーザー インターフェース
ツイン スティック バリアントの UI には、プレイヤーのスコア、プレイヤーの現在のスコア倍率、およびプレイヤーが装備している爆弾の数が表示されます。 UI アセットは「Content/Variant_TwinStick/UI」フォルダーにあります。
テンプレートの内容
次のセクションでは、これらのコンテンツとコンテンツ ブラウザ内の場所について説明します。
ブループリント
トップダウン テンプレートのなしバリアントには、次のアセットのブループリントが含まれています。
プレイヤー キャラクター
ゲーム モード
プレイヤー コントローラー
これらのブループリントは「Content/TopDown/Blueprints」フォルダーにあります。
各ブループリントのイベント グラフには、さまざまなノード グループの機能や実装の背景にあるロジックに関するコメントや注釈が含まれています。
ストラテジー バリアントは、「Content/Variant_Strategy/Blueprints」フォルダーにあるプレイヤー キャラクター、プレイヤー コントローラー、ゲーム モードを使用します。
ツイン スティック バリアントは、「Content/Variant_TwinStick/Blueprints」フォルダーにあるプレイヤー キャラクター、プレイヤー コントローラー、ゲーム モードを使用します。
カーソル
None バリアントとマテリアル バリアントには、プレイヤーがレベルの任意の箇所をクリックすると再生されるカーソル アニメーションがあります。 カーソル アニメーションのアセットは、「Content/Variant_TwinStick/Cursor」フォルダーおよび「Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor」フォルダーにあります。
レベル
トップダウン テンプレートの None バリアントでは、レベル Lvl_TopDown は「Content/TopDown」フォルダーにあります。 レベル ジオメトリを構成するアセット (静的メッシュ、マテリアル、テクスチャ) は、「Content/LevelPrototyping」フォルダーにあります。
ストラテジー バリアントでは、レベルの Lvl_Strategy が「Content/Variant_Strategy」フォルダーにあります。 このレベルには、傾斜、プラットフォーム、屋根のある部屋、物理ベースのキューブ、操作可能な複数のキャラクターが含まれています。
ツイン スティック バリアントでは、レベルの Lvl_TwinStick が「Content/Variant_TwinStick」フォルダーにあります。 このレベルには、敵のスポーン ポイントがあります。
プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、独自のコンテンツのインポートを開始して、ゲームに変更を加えることができます。 また、コンテンツ ブラウザで提供されるアセットを、このプロジェクトで使用し、これらのアセットをレベルにドラッグ アンド ドロップして、必要な場所に配置することもできます。
レベルの設定方法の詳細については、「レベル デザイナー クイック スタート」を参照してください。
次は何を行いましょうか?
トップダウン エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容を学習することをお勧めします。
Fab のコンテンツや小道具をレベルに取り込む さまざまな屋内や屋外の環境をビルドできます。
Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して、インゲームのヘッドアップ ディスプレイ (HUD) を作成または変更します。
Niagara を使用して、ゲームにビジュアル エフェクトを追加または変更します。
StateTree または Behavior Tree を使って既存の AI キャラクターを追加またはビルドします。