Cuando creas un nuevo proyecto, Unreal Engine te ofrece una lista de plantillas entre las que puedes elegir. Estas plantillas contienen algunos recursos listos para usar, como la geometría de nivel, un personaje que puedes controlar y animaciones sencillas de los personajes. En muchos tutoriales, se usan las plantillas como punto de partida.
En un juego con vista cenital, el jugador ve el juego desde una cámara situada detrás y por encima del personaje a una distancia mayor que en un juego en tercera persona. En algunos tipos de juego con vista cenital, el jugador controla al personaje con el ratón o una pantalla táctil para mover al personaje. En otros juegos con vista cenital, el jugador usa un teclado o un mando. En esta plantilla, puedes mantener pulsado el botón del ratón para mover al personaje en una dirección en el proyecto básico (no variante).
Cómo crear un proyecto cenital
Al lanzar Unreal Engine, se abre la ventana del explorador de proyectos, donde puedes elegir si abrir un proyecto de UE existente o crear uno nuevo. Para crear un proyecto de juego con vista cenital, selecciona la categoría Juegos a la izquierda y, a continuación, selecciona la plantilla Cenital.
Cuando se selecciona la plantilla Cenital, se pueden modificar varios ajustes adicionales en el panel de la derecha de la ventana del explorador de proyectos para configurar el proyecto cenital. Puedes configurar los siguientes ajustes:
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
Plataforma objetivo | Selecciona el tipo de plataforma de destino de tu proyecto:
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Preajuste de calidad | Selecciona el nivel de calidad máximo según la plataforma objetivo de tu proyecto:
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Variante | La variante de la plantilla que quieres abrir. Las variantes añaden recursos adicionales al proyecto. Para obtener más información sobre las variantes, consulta la sección Variantes de plantilla de esta página. |
Tras seguir estos pasos, el proyecto incluirá un nivel básico con una cámara cenital y un personaje que podrás controlar.
Para probar el nivel, haz clic en Jugar en la barra de herramientas principal. Al usar la plantilla base, haz clic o mantén pulsado el ratón o la pantalla táctil para mover al personaje por el nivel. Las variantes usan distintos controles para la jugabilidad.
Variantes de plantillas
La plantilla Cenital incluye un conjunto de variantes para elegir, ubicadas en el menú desplegable Variantes. Las variantes te permiten compilar distintos estilos de jugabilidad. La plantilla cenital incluye variantes de estrategia y jugabilidad con doble stick.
Nombre de la variante | Descripción |
Ninguno | Una plantilla básica con los siguientes contenidos:
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Estrategia | Una plantilla de un juego de estrategia cenital con los siguientes contenidos:
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Doble stick | Una plantilla de juego shooter con vista cenital y dos mandos, que incluye los siguientes contenidos:
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Para profundizar en las funciones de estas variantes, consulta Variantes en plantillas de juegos.
Variante Estrategia
La variante Estrategia cuenta con una cámara ortogonal y varios personajes (o unidades) que pueden seleccionarse y moverse en grupo. Las unidades pueden interactuar con los cubos mientras te mueves, y puedes permanecer cerca de puertas automáticas para abrirlas. Algunos objetos, como los tejados (de color azul) sobre las estructuras, utilizan un material especial que permite a la cámara ver detrás de ellos y lo que hay dentro de esta área.
Cámara
La variante Estrategia usa una cámara con proyección ortogonal para crear una vista isométrica del nivel. La cámara puede acercar y alejar la imagen, así como moverse con el ratón o el teclado.
La lógica de la cámara se encuentra en BP_StrategyPlayerController y BP_StrategyPawn, en la carpeta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
En este blueprint, puedes seleccionar el componente Cámara y cambiar los ajustes para su proyección ortogonal en la sección Ajustes de cámara del panel Detalles.
Para obtener más sobre este modo de proyección y sus ajustes, consulta Cámara ortogonal.
Unidades
La variante Estrategia contiene varios personajes (o unidades) que el jugador puede seleccionar y mover por el nivel. Cuando se seleccionan una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el nivel o pulsarlo para indicar a las unidades que se desplacen a esa ubicación.
Las unidades interactúan entre sí y con el nivel. Cuando una unidad se acerca a otra, ambas reproducen una animación. Si las unidades están cerca de una puerta automática, esta se abrirá. A medida que las unidades se mueven, pueden chocar contra los cubos y tener interacciones físicas, que las hará rebotar.
La lógica para el movimiento de las unidades y las interacciones se puede encontrar en BP_StrategyUnit y BP_StrategyPlayerController, ambos ubicados en la carpeta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
Efecto de recorte de cámara del tejado
El efecto de que la cámara vea a través de una superficie opaca en la variante Estrategia se consigue con un material enmascarado. Aunque este efecto influye en lo que ve la cámara, el material controla cómo sucede teniendo en cuenta la posición en pantalla y la ubicación de la cámara, ya que siempre se establece a la misma distancia de la superficie de cualquier objeto. Esto se hace con el material M_Cutout que se encuentra en la carpeta Content/Variant_Strategy.
Dado que el material se configura mediante parámetros y variables, puedes crear una instancia de material de M_Cutout y ajustarla para que el recorte enmascarado sea más grande o más pequeño en función de las necesidades de jugabilidad. También puedes usar este material como base para compilar sobre él y hacerlo únicamente tuyo para tu propio proyecto. Cuando uses este material como instancia de material, ajusta la variable Intensidad para aumentar o reducir el recorte.
Para obtener más información sobre los materiales y las instancias de material que usan tus variables y parámetros, consulta Materiales con instancias.
Interfaz de usuario
La variante Estrategia tiene un elemento de IU que muestra cuántas unidades ha seleccionado el jugador. El blueprint de widget para la IU se encuentra en la carpeta Content/Variant_Strategy/UI.
Variante Doble stick
La variante Doble stick tiene como función un personaje jugable que apunta en cualquier dirección y dispara proyectiles y bombas, así como oponentes de IA simples que siguen al jugador y pueden destruirse. Destruir a los enemigos otorga puntos y, a medida que el jugador destruye más enemigos sucesivamente, obtiene un multiplicador que se aplica a los puntos que ganas. El multiplicador disminuye con el tiempo si el jugador deja de destruir enemigos.
Proyectiles y bombas
En la variante Doble stick, el personaje jugable puede disparar proyectiles y usar bombas que destruyen a los enemigos en el nivel. Los proyectiles se disparan pulsando la tecla F, haciendo clic con el botón izquierdo del ratón o pulsando el trigger derecho de un controlador. Los proyectiles se apuntan con el ratón o el stick derecho de un controlador. Las bombas aparecen en el nivel como esferas, y puedes recogerlas cuando el personaje jugable las toca. Las bombas se pueden usar pulsando la tecla G, haciendo clic con el botón derecho del ratón o pulsando el trigger izquierdo de un controlador.
Cuando un proyectil impacta en un enemigo, se genera un efecto de partículas. El efecto visual de partículas se crea mediante un sistema de Niagara.
Los blueprints para los proyectiles y las bombas se encuentran en la carpeta Content/Variant_TwinStick/Blueprints. La malla para proyectiles y bombas se encuentra en la carpeta Content/Variant_TwinStick.
Enemigos
En la variante Doble stick, los enemigos aparecen en las esquinas del área de juego y se mueven hacia el jugador. Cuando el personaje jugable toca a un enemigo, es empujado hacia atrás a una cierta distancia del enemigo. El jugador puede destruir a los enemigos golpeándolos con proyectiles o bombas. Cuando un proyectil o una bomba impacta en un enemigo explota, lo que se hace usando una colección geométrica de Chaos Physics.
Los blueprints de los enemigos se encuentran en la carpeta Content/Variant_TwinStick/Blueprints/AI y las mallas se encuentran en la carpeta Content/Variant_TwinStick/Meshes.
Interfaz de usuario
La IU de la variante Doble stick muestra la puntuación, el multiplicador de puntuación actual y el número de bombas que tiene el jugador. Los recursos de la IU se encuentran en la carpeta Content/Variant_TwinStick/UI.
Contenido de la plantilla
La siguiente sección detalla estos contenidos y dónde encontrarlos en el explorador de contenido.
Blueprints
La variante Ninguno de la plantilla Cenital incluye blueprints para los siguientes recursos:
El personaje jugable
Modo de juego
Controlador de jugador
Estos blueprints se encuentran en la carpeta Content/TopDown/Blueprints.
El grafo de eventos de cada blueprint incluye comentarios y anotaciones sobre lo que hacen los distintos grupos de nodos y la lógica de su implementación.
La variante de estrategia usa el personaje jugable, el controlador de jugador y el modo de juego en la carpeta Content/Variant_Strategy/Blueprints.
La variante Doble stick usa el personaje jugable, el controlador de jugador y el modo de juego en la carpeta Content/Variant_TwinStick/Blueprints.
Cursor
Las variantes Ninguno y Estrategia tienen una animación de cursor que se reproduce cuando el jugador hace clic en cualquier parte del nivel. Los recursos para la animación del cursor se encuentran en las carpetas Content/Variant_TwinStick/Cursor y Content/Variant_TwinStick/TopDown/Cursor.
Nivel
En la variante Ninguno de la plantilla Cenital, el nivel Lvl_TopDown se encuentra en la carpeta Content/TopDown. Los recursos que componen la geometría de nivel (mallas estáticas, materiales y texturas) se encuentran en la carpeta Content/LevelPrototyping.
En la variante Estrategia, el nivel Lvl_Strategy se encuentra en la carpeta Content/Variant_Strategy. Este nivel incluye rampas, plataformas, salas con tejado, cubos con física activa y múltiples personajes controlables.
En la variante con dos mandos, el nivel Lvl_TwinStick se encuentra en la carpeta Content/Variant_TwinStick. Este nivel incluye puntos de aparición de enemigos.
Mejoras del proyecto
Ahora que tienes un nivel jugable, puedes empezar a importar tu propio contenido y a realizar cambios en el juego. También puedes usar los recursos proporcionados en el explorador de contenido con este proyecto para compilarlo. Para ello, arrastra y suelta estos recursos en el nivel y colócalos donde quieras.
Para obtener más instrucciones sobre cómo rellenar tu nivel, consulta Inicio rápido del diseñador de niveles.
¿Qué viene ahora?
Ahora que has leído lo esencial sobre cómo crear una experiencia cenital, puedes probar lo siguiente:
Rellena tu nivel con contenido y elementos de Fab. Puedes construir una gran variedad de entornos interiores y exteriores.
Crea o modifica la visualización frontal (HUD) en el juego con Unreal Motion Graphics (UMG).
Usa Niagara para añadir o cambiar efectos visuales en tu juego.
Añade o compila personajes de IA existentes usando StateTrees o árboles de comportamiento.