용어 정의
계속 읽기 전에 다음 용어를 숙지하세요.
| 용어 | 라이선스 |
|---|---|
데브 포털 | 라이선시가 본인의 조직과 라이선스 시트를 관리하고 언리얼 엔진 및 기타 에픽게임즈 애플리케이션의 오프라인 인스톨러를 다운로드할 수 있는 메인 사이트입니다. |
에픽 프로 서포트 | 언리얼 엔진 및 기타 에픽게임즈 애플리케이션에 대한 전용 맞춤형 라이선스 지원을 위한 비공개 사이트입니다. |
언리얼 엔진 | 인터랙티브 경험 제작에 사용되는 통합 툴세트입니다. |
UE | 언리얼 엔진의 준말입니다. |
언리얼 에디터 | 언리얼 엔진으로 개발할 때 사용되는 인터페이스입니다. |
에픽게임즈 런처 | 언리얼 엔진을 설치하고 사용자 프로젝트 및 다운로드 콘텐츠를 관리하는 플랫폼입니다. |
Datasmith | 다양한 CAD, BIM 및 3D 콘텐츠 제작 툴로부터 데이터 임포트 기능을 제공하는 언리얼 엔진 기능입니다. |
퀵스타트
언리얼 엔진 라이선스로 최고의 경험을 시작하려면 다음 단계를 순서대로 따르세요. 단, 이미 완료한 부분은 건너뛰면 됩니다.
1. 데브 포털 조직 구성 및 라이선스 할당하기
언리얼 엔진 라이선스를 막 시작하셨다면, 우선 데브 포털에서 조직을 구성해야 합니다. 기술 관리자에게 초기 액세스 권한이 부여되므로, 이후에 해당 관리자가 조직 구성원에게 라이선스 시트를 할당할 수 있습니다.
2. 에픽 프로 서포트 액세스 구성하기
에픽게임즈와의 라이선스 계약에 에픽 프로 서포트가 포함되어 있다면, 에픽 프로 서포트에도 로그인해야 합니다. 기술 관리자에게 초기 액세스 권한이 부여되므로, 이후에 해당 관리자가 조직의 다른 멤버를 연락처로 구성하여 에픽 프로 서포트에 액세스할 수 있도록 할 수 있습니다.
3. 언리얼 엔진 설치하기
다음 단계로, 언리얼 엔진을 설치합니다. 먼저 시스템이 하드웨어 및 소프트웨어 요구 사항을 충족하는지 검증해야 합니다. 권장되는 가장 간단한 방법은 에픽게임즈 런처를 사용하는 것으로, 여기에서 다운로드할 수 있습니다.모든 유료 라이선시에게 제공되는 UE 오프라인 인스톨러를 사용할 수도 있습니다. 소스 코드를 커스터마이징하거나 분산 설치를 사용하려는 경우 아래에서 해당 옵션에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
4. 데이터스미스 플러그인 설치하기(선택 사항)
데이터스미스는 언리얼 엔진의 디폴트 기능입니다. 하지만 3ds Max, SketchUp Pro, Revit과 같은 일부 포맷은 소스 애플리케이션에 익스포터 플러그인도 설치해야 합니다.
5. 언리얼 엔진 실행하기
이제 언리얼 에디터를 실행하고 시작할 준비가 되었습니다. 런처를 사용하여 언리얼 엔진을 설치하셨다면 로그인 후 언리얼 엔진 사이드바 텍스트를 클릭하고 노란색 실행(Launch) 버튼을 클릭합니다. 또는 라이브러리(Library) 탭에서 설치된 엔진 버전 중 하나를 선택하거나 특정 프로젝트에 직접 로드하여 에디터를 실행할 수도 있습니다. 언리얼 에디터의 커스텀 또는 오프라인 빌드 실행 방법에 대한 정보는 아래에서 확인할 수 있습니다.
6. 프로젝트 생성하기
언리얼 에디터를 처음 실행하면 프로젝트 브라우저(Project Browser)가 표시됩니다. 여기에서 템플릿을 통해 새 프로젝트를 생성할 수 있습니다. 또는 런처의 샘플(Samples) 탭에서 완성된 샘플 프로젝트 중 하나를 로드할 수도 있습니다.
7. 학습 여정 시작하기
온라인 러닝 플랫폼처럼 여러분의 학습 속도를 높여줄 수 있는 학습 자료가 많이 준비되어 있습니다. 또한 언리얼 엔진 문서에서도 많은 도움을 얻을 수 있습니다.
언리얼 엔진 설치, 실행, 언리얼 엔진을 활용한 제작에 대한 자세한 설명은 이 페이지의 언리얼 엔진 설치하기를 참조하세요.
계정 액세스 및 관리
여러분과 귀사의 직원들이 언리얼 엔진 라이선스를 활용하기 위한 첫걸음은 바로 모두의 액세스 권한을 구성하는 것입니다. 이번 섹션은 기술 관리자를 위한 내용을 담고 있으며, 퀵스타트 가이드보다 더 자세한 정보를 제공합니다.
에픽게임즈 계정
언리얼 엔진과 관련된 기능 대부분과 서비스의 이용 권한은 에픽게임즈 계정에 달려 있으며, 이 계정은 귀하의 특정 이메일 주소와 연동됩니다. 현재 업무용 이메일과 연동한 에픽 계정을 이미 만드셨을 수도 있겠지만, 아직 만들지 않으셨다면 계정을 등록해야 합니다.
귀사의 조직 내 모든 직원들 역시 각자 에픽게임즈 계정을 생성해야 언리얼 엔진의 모든 기능 및 서비스에 액세스할 수 있습니다. 로그인하려면 www.unrealengine.com에서 개인 계정을 생성해야 합니다.
데브 포털
데브 포털에서는 조직, 라이선스 시트 할당 대상 등, 언리얼 엔진 구독 관련 사항을 관리할 수 있습니다. 언리얼 엔진을 구독하면, 라이선스 계약 과정에서 확인된 기본 기술 담당자가 언리얼 엔진 온보딩에서 '[조직명]의 언리얼 엔진 구독'이라는 제목의 이메일을 받게 되며, 해당 이메일에는 구독 세부 정보와 데브 포털에 로그인하는 방법에 대한 지침이 포함되어 있습니다.
라이선스 계약 약관을 준수하려면, 라이선스 시트를 할당받은 조직의 멤버만 개발 목적으로 언리얼 엔진을 사용해야 합니다.
에픽 프로 서포트
에픽게임즈와의 라이선스 계약에 선택 사항인 에픽 프로 서포트가 포함되어 있다면, 에픽게임즈 직원이 라이선스 계약 과정에서 확인된 기본 기술 담당자에게 초기 에픽 프로 서포트 액세스 권한을 부여할 것입니다. 이 담당자에게는 관리 권한이 주어지며 다른 직원들에게 에픽 프로 서포트 액세스를 추가 제공할 수 있게 됩니다.
'에픽 프로 서포트 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다!'라는 제목의 이메일 메시지를 찾아보세요. 이 이메일은 액세스 권한이 활성화되면 자동으로 전송됩니다.
해당 이메일의 링크에서 여러분의 업무 이메일 주소로 생성한 에픽 게임즈 계정 크리덴셜을 입력하여 에픽 프로 서포트에 로그인합니다. 만약 에픽 프로 서포트 액세스 권한이 없는 다른 에픽게임즈 계정으로 이미 에픽게임즈 에코시스템에 로그인되어 있는 상태라면, 신규 로그인에 문제가 생길 수 있습니다.
최초 로그인 후 온보딩 프로세스를 통해 프로필 및 알림 설정을 구성하면 액세스가 완료됩니다. 이제 지식 정보를 열람하거나, 다른 개발자들이 올린 게시물을 검색하거나, 지원 요청을 직접 게시할 수 있습니다.
에픽게임즈 계정 보안
계정 보안을 위해 2단계 인증을 활성화해야 합니다. 이렇게 하려면 계정 세팅(account settings)에서 비밀번호 및 보안(Password & Security) 탭을 클릭합니다. 아래로 스크롤한 다음 이메일 인증 보내기(Send email verification) 링크를 클릭하여 여러분의 이메일 주소를 인증하고, 선호하는 방법에 따라 인증 앱 사용(Enable Authenticator App) 또는 이메일 인증(Enable Email Authentication)을 선택합니다.
언리얼 엔진 설치
언리얼 엔진 하드웨어 및 소프트웨어 사양
언리얼 엔진을 설치하기 전에 우선 해당 시스템에서 실행 가능한지 확인합니다. 개발 요구사항에 맞춰 언리얼 엔진 사용 시 필요한 사양을 검토해야 합니다. 하드웨어 및 소프트웨어 사양은 에픽 자체 개발용으로 사용하는 장비 기준이며, 일반적인 사용 또는 특정 개발 요구에 필요한 추가 소프트웨어가 포함될 수 있습니다. Windows, Mac, Linux에서 언리얼 엔진을 사용하기 위한 권장 시스템 사양은 아래에서 확인하실 수 있습니다. 자세한 내용은 언리얼 엔진 설치 문서를 참조하세요.
권장 하드웨어
이 섹션에서는 언리얼 엔진 작업에 권장되는 하드웨어에 대해 설명합니다.
운영 체제 | Windows 10 64비트 버전 1909 리비전 .1350 이상 또는 버전 2004 및 20H2 리비전 .789 이상 Windows 11은 UE5와 호환되며 권장 사양에 맞습니다. |
프로세서 | Intel 또는 AMD 쿼드코어, 2.5GHz 이상 |
메모리 | 32GB RAM |
그래픽 RAM | 8GB 이상 |
그래픽 카드 | 최신 드라이버가 포함된 DirectX 11 또는 12 호환 그래픽 카드. |
일부 기능의 최소 요구 사양은 DirectX 11이지만, 대부분의 게임에는 DirectX 12를 권장합니다.
DirectX11은 구형 PC, 특히 그래픽이 내장된 노트북에 더 적합합니다. 하지만 DirectX12는 더 높은 프레임 속도, 멀티코어 프로세싱 지원, 병렬 및 비동기 컴퓨팅을 제공합니다.
나나이트, 루멘과 같은 언리얼 엔진 5의 렌더링 기능을 최대한 활용하려면, UE5 렌더링 기능 요구 사양 섹션을 참조하세요.
최소 소프트웨어 요건
언리얼 엔진과 언리얼 에디터를 실행하기 위한 최소 사양은 다음과 같습니다.
| 엔진 실행 | |
|---|---|
운영 체제 | Windows 10 버전 1703(크리에이터 업데이트) |
DirectX 런타임 |
UE로 개발하는 프로그래머용 사양은 다음과 같습니다.
| 엔진으로 개발 | |
|---|---|
'엔진 실행'을 위한 모든 요건(자동 설치) | |
Visual Studio 버전 | Visual Studio 2022 |
| iOS 앱 개발 | |
iTunes 버전 |
비록 Windows 개발에 Visual Studio가 선호되기는 하지만 언리얼 엔진은 VS Code와 Rider도 지원합니다.
필수 구성 요소 인스톨러로 설치되는 소프트웨어
언리얼 엔진에는 필수 구성 요소 인스톨러가 포함되어 있어 에디터와 엔진을 실행하는 데 필요한 모든 것을 설치할 수 있습니다. 예를 들어 다양한 DirectX 컴포넌트와 Visual C++ 재배포 가능 패키지를 설치할 수 있습니다. 에픽게임즈 런처를 통해 언리얼 엔진을 설치하면 이러한 필수 구성 요소가 자동으로 설치됩니다. 하지만 언리얼 엔진을 소스에서 빌드하거나 특정 용도를 위해 언리얼 엔진 필수 구성 요소가 모두 설치된 컴퓨터를 준비해야 하는 경우에는 필수 구성 요소 인스톨러를 직접 실행해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 새 컴퓨터가 스웜 에이전트 역할을 하도록 설정해야 하는 경우가 여기에 해당합니다.
인스톨러는 언리얼 엔진 설치 위치의 Engine/Extras/Redist/en-us 폴더에 있습니다.
언리얼 엔진 5에서 32비트 플랫폼 지원은 중단되었습니다.
언리얼 엔진 소스 코드를 얻기 위해 Perforce를 사용할 경우에는 Perforce 저장소의 동일한 Engine/Extras/Redist/en-us 폴더에서도 사전 컴파일된 바이너리를 찾을 수 있습니다. 인스톨러 소스는 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller에 있습니다.
다음 표에는 필수 구성 요소 인스톨러로 설치되는 소프트웨어가 나와 있습니다.
| DirectX 컴포넌트 | 비주얼 C++ Redists |
|---|---|
XInput 1.3 (2007년 4월) | Visual C++ 2010 CRT |
X3DAudio 1.7 (2010년 2월) | Visual C++ 2010 OpenMP 라이브러리 |
XAudio 2.7 (2010년 6월) | Visual C++ 2012 CRT |
D3D Compiler 4.3 (2010년 6월) | Visual C++ 2013 CRT |
D3DCSX 4.3 (2010년 6월) | Visual C++ 2015 CRT |
D3DX9 4.3 (2010년 6월) | Microsoft Visual C++ 2015-2022 Redistributable |
D3DX10 4.3(2010년 6월) | |
D3DX10 4.3(2010년 6월) |
위 표에서 가장 중요한 DirectX 컴포넌트는 XInput, X3DAudio, XAudio 종속성입니다. 이러한 컴포넌트는 DirectX 표준 설치 버전에 포함되지 않을 뿐 아니라 Windows로 기본 배포되지도 않기 때문에 수동으로 설치하거나 관련 애플리케이션을 통해 배포해야 합니다.
그래픽 카드 드라이버
또한 안정적인 최신 버전 그래픽 드라이버를 사용하실 것을 권장합니다.
퍼포먼스 문제가 발생하는 경우 해당 문제를 파악할 때 VTune이 매우 유용한 툴이 되어줄 수 있지만, 이 툴은 Intel CPU에서만 작동합니다. 가장 흔한 병목 현상은 디스크 I/O에서 발생하므로, RAID 0 디스크 배열과 추가 RAM을 확보하면 도움이 될 수 있습니다.
퍼포먼스 노트
아래의 사양은 에픽게임즈에서 사용되는 일반적인 시스템을 나타냅니다(Lenovo P620 Content Creation Workstation, 표준 버전). 이는 언리얼 엔진 5를 활용한 게임 개발에 합리적인 가이드라인을 제공합니다.
운영 체제: Windows 10 22H2
전원 공급: 1000W 전원 공급 장치
RAM: 128GB DDR4-3200
프로세서: AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX 프로세서 - 128MB 캐시, 3.5GHz 베이스 / 4.2GHz 터보, 32코어 / 64스레드, 280w TDP
OS 드라이브: 1TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD
데이터 드라이브: 4TB Raid Array - 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD(Raid 0)
GPU: Nvidia RTX 3080 - 10GB
NIC 1GBPS 온보드 + Intel X550-T1 10G PCI-e 이더넷 어댑터
TPM 준수
UE5 렌더링 기능 요구 사양
언리얼 엔진의 렌더링 기능 중 일부는 최소 사양 이상의 사양을 요구합니다.
| UE5 기능 | 시스템 요구 사양 |
|---|---|
소프트웨어 레이 트레이싱에서의 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 | DirectX 11을 사용하고 Shader Model 5를 지원하는 비디오 카드 자세한 내용은 루멘의 기술적 디테일을 참고하세요. |
하드웨어 레이 트레이싱 및 메가라이트에서의 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 |
루멘 하드웨어 레이 트레이싱의 경우 이제 SM6이 프로젝트 세팅에 설정되어야 합니다. 자세한 내용은 루멘의 기술적 디테일을 참고하세요. |
나나이트 가상화된 지오메트리 및 버추얼 섀도 맵 |
자세한 내용은 나나이트 가상화된 지오메트리 및 버추얼 섀도 맵을 참고하세요. |
템포럴 슈퍼 해상도 | Shader Model 5를 지원하는 모든 비디오 카드에서 실행되지만 셰이더당 8UAV 제한은 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. 템포럴 슈퍼 해상도 셰이더는 Shader Model 6를 지원하는 D3D12에서 활성화된 16비트 타입으로 컴파일합니다. 자세한 내용은 템포럴 슈퍼 해상도를 참고하세요. |
언리얼 엔진 준비하기
언리얼 엔진은 사용자의 필요와 사용 사례에 따라 다양한 소스를 통해 활용할 수 있습니다.
귀하에게 익숙한 소프트웨어 대부분은 컴퓨터에서 읽을 수 있는 바이너리 파일로 저장된 실행 프로그램으로 제공됩니다. 바이너리 포맷으로 제공되는 언리얼 엔진이 시작하기 가장 쉽습니다. 단, 이 경우에는 각 릴리즈는 있는 그대로 제공되므로 플러그인을 사용하거나 에픽게임즈가 새 버전을 출시할 때 업데이트하는 방법 외에는 수정할 수 없다는 제한이 있습니다.
또 다른 접근 방식은 바로 에픽게임즈에서 제공하는 언리얼 엔진 소스 코드입니다. 엔진 소스 코드를 다운로드하여 원하는 대로 변경, 업데이트, 개선한 다음 사용 가능한 빌드로 코드를 컴파일할 수 있습니다. 이 접근 방식을 통해 많은 부분을 제어할 수 있지만, 굉장히 복잡한 시작 방식이며 프로그래밍 관련 경험도 필요합니다.
언리얼 엔진의 바이너리 빌드는 에픽게임즈 런처를 사용하여 다운로드할 수 있으며, 소스 코드 빌드는 GitHub를 통해 사용할 수 있습니다. 이러한 옵션을 권장하지만, 구독 라이선시라면 필요에 따라 Perforce 액세스, 분산 설치 또는 오프라인 인스톨러를 포함한 다른 접근 방식도 사용할 수 있습니다.
다음 플로 다이어그램을 이용해 본인에게 가장 적절한 방식을 찾고, 해당하는 알파벳 단락의 안내에 따라 언리얼 엔진을 시작해 보세요.
콘솔용 개발을 위해서는 언리얼 엔진의 소스 코드 빌드가 필요하며, 에픽게임즈 런처를 통해 제공되는 사전 컴파일된 버전은 사용할 수 없습니다.
다음 섹션에서는 언리얼 엔진을 얻는 각 방법에 대해 자세히 설명합니다.
A: 에픽게임즈 런처
에픽게임즈 런처를 사용한 언리얼 엔진의 바이너리 빌드 액세스는 대부분의 고객에게 권장하는 접근 방식입니다. 런처는 다운로드를 관리하고, 업데이트를 알리고, 플러그인과 기타 다운로드 가능한 콘텐츠의 설치를 처리합니다. 인터넷 액세스를 허용하지 않거나 직원들에게 폐쇄적인 소프트웨어 정책을 적용하는 조직에서는 단점이 발생할 수 있습니다.
에픽게임즈 런처는 www.unrealengine.com의 다운로드(Download) 버튼을 통해서도 받을 수 있습니다. 런처에서 일반적으로 사용할 수 있는 다양한 비디오 게임의 내비게이션 옵션을 숨기고 싶다면 여기에서 다운로드하면 됩니다. 이 특정 다운로드 링크는 비디오 게임 내비게이션 옵션을 숨기는 세팅이 적용된 런처를 제공합니다. 원한다면 런처 세팅에서 숨김을 해제할 수도 있습니다.
에픽게임즈 런처를 설치한 후에는 에픽게임즈 계정 크리덴셜로 로그인할 수 있습니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 탭에서 오른쪽 노란색 버튼을 클릭하여 언리얼 엔진 최신 버전을 설치하거나, 라이브러리(Library) 페이지로 가서 설치하고 싶은 버전을 추가로 선택할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 새 버전은 1년에 여러 번 출시된다는 점에 유의해야 합니다. 이러한 각 주 버전 출시는 이전 버전에 대한 업데이트가 아닌 별도의 설치로 제공됩니다. 예를 들어 UE 5.5를 설치한 상태에서 새로 출시된 UE 버전을 설치한다면 이전의 5.5 버전 설치가 그대로 유지되며 새 버전을 별도로 설치하게 됩니다. 각 버전은 에픽게임즈 런처의 라이브러리(Library) 페이지에서 서로 다른 엔진 슬롯으로 표시되며, 추가(Add)(+) 버튼을 클릭하여 새 슬롯을 추가할 수 있습니다.
주 버전은 .2, .3과 같이 소수점 아래 숫자로 표시되는 소규모 핫픽스 업데이트가 제공됩니다. 예를 들어, UE 5.5에 대한 핫픽스 업데이트는 5.5.1로 표시됩니다. 런처는 사용할 수 있는 핫픽스 알림을 표시할 것이며, 핫픽스 업데이트는 기존 설치에 직접 적용될 것입니다. 엔진 버전을 설치하면 런처는 사용 가능한 최신 핫픽스 업데이트가 적용된 상태로 설치합니다.
언리얼 엔진을 설치할 때는 설치 경로를 선택할 수 있으며(언리얼 엔진 자체 파일 용량이 수 GB이므로 중요할 수 있음), 다양한 설치 옵션이 주어집니다. 옵션(Options)에서는 특정 플랫폼에서의 개발에 필요한 코드처럼 다운로드해야 할 요소를 환경설정할 수 있습니다.
엔진 버전을 설치한 후에는 에픽게임즈 런처에서 UE 실행을 참조하여 UE를 열고 제작을 시작하세요.
먼저 언리얼 엔진 시작하기를 통해 언리얼 에디터의 기본 사항을 익히는 것을 권장합니다.
에픽게임즈 런처의 언리얼 엔진(Unreal Engine) 탭에서 새 소식(News), 샘플(Samples), 팹(Fab), 트윈모션(Twinmotion) 및 리얼리티스캔(RealityScan) 페이지를 확인하여 추가 리소스를 찾아보는 것도 잊지 마세요.
B: UE5 오프라인 인스톨러
인터넷 연결이 되지 않은 컴퓨터에서 언리얼 엔진을 사용하는 기업의 경우, 모든 구독 라이선시가 데브 포털에서 다운로드할 수 있는 독립형 버전의 언리얼 엔진 오프라인 솔루션을 이용할 수 있습니다. 이 인스톨러에는 설치 마법사가 포함되어 있으며 원격 및 자동 설치가 지원됩니다. 인스톨러 사용 방법에 대한 문서는 데브 포털에서 PDF로 제공됩니다.
오프라인 설치 시에는 에셋 및 플러그인 다운로드를 위한 팹 마켓플레이스에 대한 액세스가 제한됩니다.
C: UE5 분산 설치
언리얼 엔진의 기존 설치 워크플로는 최종 사용자가 로컬 컴퓨터로 직접 엔진을 다운로드한 후 바이너리 또는 소스 코드 선택에 따라 엔진을 설치하거나 컴파일하는 방식입니다. 이 워크플로가 모든 조직에 적합하지는 않다는 점을 잘 알고 있습니다.
엔진을 컴퓨터 한 대에 다운로드하고 이 설치를 다른 컴퓨터로 미러링하는 방식도 가능합니다. 이런 설치 프로세스에 대해 추가 정보를 제공하고자 여기에 관련 내용을 문서화해 두었습니다. 이 문서는 원래 교육 기관용으로 작성되었지만 설치 정보는 다른 조직에도 적용할 수 있습니다.
D: GitHub
언리얼 엔진 소스 코드를 수정할 수 있어야 한다면 기본적으로 GitHub를 통해 소스 코드를 다운로드하는 것을 권장합니다.
GitHub에 액세스하려면 에픽게임즈 계정과 GitHub 계정을 연동해야 합니다. 위 단계를 마치면 GitHub를 통해 언리얼 엔진 소스 코드에 액세스할 수 있습니다. 세부 절차는 다음과 같습니다.
E: Perforce
소스 코드 액세스가 필요하지만 GitHub로는 요구사항을 충족하지 못하는 기업의 경우, 에픽게임즈의 언리얼 엔진 개발을 위한 Perforce(P4V) 프록시 서버 액세스를 이용할 수 있습니다. 이를 통해 에픽게임즈의 Perforce Depot에서 언리얼 엔진의 소스 코드를 직접 다운로드할 수 있습니다.
Perforce 액세스가 필요한 경우 에픽게임즈 비즈니스 개발 담당자에게 문의하여 Perforce Depot에 대한 액세스가 포함된 맞춤형 라이선시 계약을 요청하세요. 이 계약이 승인되면 에픽게임즈에서 Perforce 서버의 로그인 크리덴셜을 귀사 팀의 기술 관리자에게 제공합니다. 각 팀당 한 세트의 로그인 크리덴셜만 제공됩니다.
자세한 내용은 Perforce로 언리얼 엔진에 액세스하기 문서를 참조하세요.
Perforce 계정에는 인증된 사용자 한 명만 로그인해야 한다는 점에 유의하세요. 여러 사용자가 동일한 계정에 로그인하는 것은 Perforce 이용약관을 위반하는 행위입니다.
에픽게임즈의 지침은 단일 사용자 또는 자동화를 통해 해당 계정을 사용하여 엔진 빌드를 로컬 Perforce Depot에 동기화하고, 귀사의 직원이 귀사에서 라이선스를 부여한 개별 Perforce 계정으로 액세스할 수 있도록 하는 것입니다.
아직 팀에 Perforce 라이선스가 없다면, 사용자 5명까지는 무료로 사용 가능하며, 라이선스 옵션을 확인해 보셔도 좋습니다.
데이터스미스 구성(선택 사항)
데이터스미스는 언리얼 엔진의 핵심적인 부분이며 영화, TV 및 라이브 이벤트(Film, Television, and Live Events), 건축, 엔지니어링 및 건설(Architecture, Engineering, and Construction) 또는 자동차, 제품 디자인 및 제조(Automotive, Product Design, and Manufacturing) 카테고리로 새 프로젝트를 생성할 경우 기본적으로 활성화되어 있습니다. 자세한 내용은 아래의 새 프로젝트 생성하기 섹션을 참고하세요. 다른 카테고리의 프로젝트를 작업하면서 데이터스미스를 사용하려는 경우, 언리얼 에디터에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) > 임포터(Importers)로 이동하여 필요한 데이터스미스 컴포넌트를 활성화한 후 언리얼 엔진을 재시작하면 됩니다.
3ds Max, SketchUp Pro, Revit과 같은 일부 포맷은 소스 애플리케이션에 플러그인도 설치해야 합니다. 이러한 애플리케이션으로부터 에셋을 익스포트하려면 이 링크에서 익스포터 플러그인을 다운로드하여 설치하세요.
언리얼 엔진 시작하기
언리얼 엔진은 귀사의 직원들이 프로젝트를 성공적으로 완수할 수 있도록 풍부한 리소스를 제공합니다. 여기에는 언리얼 에디터 사용법을 익히는 것부터 고급 개발 기법을 익히는 튜토리얼까지 모든 정보가 포함됩니다. 이번 섹션에서는 그 여정에 필요한 정보를 제공하니, 언리얼 엔진을 사용하는 직원 모두와 공유하는 것을 권장합니다.
언리얼 엔진 실행하기
에픽게임즈 런처에서 UE 실행하기
에픽게임즈 런처를 통해 언리얼 엔진을 설치하셨다면, 런처에 로그인한 후 노란색 실행(Launch) 버튼을 클릭하여 UE를 실행할 수 있습니다. 또는 라이브러리(Library) 탭에서 UE를 실행할 수도 있습니다. 이곳에서는 설치된 엔진 버전을 관리하거나 특정 프로젝트를 바로 열 수도 있습니다.
컴파일된 소스 코드나 독립형 오프라인 빌드로 언리얼 엔진을 설치했다면, 언리얼 엔진을 설치한 디렉터리로 가서 다음 경로의 실행파일을 찾습니다.
\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe
바탕화면 바로가기를 생성해 두면 나중에 더 간단하게 액세스할 수 있습니다.
언리얼 에디터 실행파일을 실행하는 방법에는 여러 가지 옵션이 있습니다.
실행파일에서 UE 실행하기
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64디렉터리로 이동합니다.UEEditor.exe실행 파일을 우클릭하고 바로가기 만들기(Create shortcut)를 선택합니다.이 바로가기의 이름은 예를 들어 MyProject 게임 에디터 실행과 관련된 경우 MyProject - Editor.exe 정도로 변경합니다.
새로 생성한 바로가기를 우클릭하고 속성(Properties) 을 선택합니다.
대상(Target) 속성 끝에 실행인자로 실행할 게임 이름을 추가합니다.
Shell[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"확인(OK)을 클릭하여 변경 사항을 저장합니다.
바로가기를 더블클릭하여 에디터를 실행합니다.
명령줄에서 UE 실행하기
명령 프롬프트에서
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64디렉터리로 이동합니다.UEEditor.exe를 프로젝트 경로로 전달하여 실행합니다.ShellUEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
실행인자 없이 UE 실행하기(독립형)
에디터가 실행 시 가장 최근의 프로젝트를 열도록 설정되어 있지 않은 경우 아무 인수 없이 에디터 실행 파일을 실행하면 '프로젝트 브라우저'가 열립니다. 여기에서 새 프로젝트를 생성하거나 기존 프로젝트를 열거나 콘텐츠 예제 및 샘플 게임을 열 수 있습니다.
새 프로젝트를 생성하기
언리얼 엔진을 실행하면 언리얼 프로젝트 브라우저가 자동으로 열립니다. 프로젝트 브라우저는 기존 프로젝트를 관리하고, 프로젝트를 생성할 때 사용할 템플릿에 액세스하거나, 샘플 게임 및 쇼케이스에서 생성한 프로젝트를 열 수 있는 시작점입니다. 여기서 다음을 수행할 수 있습니다.
새 프로젝트를 생성합니다.
기존 프로젝트를 엽니다.
기존 프로젝트를 관리합니다.
아래 다이어그램은 언리얼 엔진에서 새 프로젝트를 생성하는 단계를 보여줍니다.
새 프로젝트를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
업종 및 프로젝트 목적에 가장 잘 맞는 개발 카테고리(development category)(1)를 선택합니다. 다음 카테고리 중에서 선택할 수 있습니다.
Games
영화, TV 및 라이브 이벤트(Film, Television, and Live Events)
건축, 엔지니어링 및 건설(AEC)
자동차, 제품 디자인 및 제조(APM)
프로젝트에 사용할 템플릿(2)을 선택합니다. 선택 가능한 템플릿은 1단계에서 선택한 카테고리에 따라 달라집니다.
언리얼 엔진에는 프로젝트의 시작점으로 사용할 수 있는 다수의 프로젝트 템플릿(project templates)이 있습니다. 사용 가능한 다양한 프로젝트 템플릿에 대해 자세히 알아보려면 템플릿 참조 페이지를 참조하세요.
프로젝트 디폴트(3)를 환경설정합니다. 이 섹션에서는 타깃 플랫폼(즉, 컴퓨터나 모바일 디바이스 등 게임 또는 애플리케이션이 실행될 하드웨어)을 선택하고, 퀄리티 및 레이 트레이싱 세팅 등을 환경설정할 수 있습니다.
아래의 일부 세팅은 특정 템플릿에서는 사용이 불가능할 수도 있습니다. 예를 들어 휴대형 AR 템플릿은 블루프린트로만 구현 가능합니다.
You can configure the following settings:
Implementation
Select how you want to implement your project's logic, such as character movement, level transitions, and so on.
You can choose from the following options:
Blueprint, if you want to build your project in the Unreal Editor, and use the Blueprint Visual Scripting system to create interactions and behavior.
C++, if you want to build your project by programming with C++ in Visual Studio.
For more information about these implementation methods, refer to the following pages:
Target Platform
Select the type of platform your project is intended for:
Desktop
Mobile
Quality Preset
Select the maximum quality level, based on which platform your project targets. We recommend that you choose:
Maximum, if you are developing your project for a computer or game console.
Scalable, if you are developing your project for mobile devices.
Starter Content
Select whether you want your new project to include starter content. Starter content includes some simple static meshes with basic textures and materials. It is useful if you want to start learning and experimenting immediately, without sourcing and importing custom content.
Starter content is only intended for early development; when you are ready to replace it with production-quality assets, you can either shop on Fab, or import your own assets from other applications.
Ray Tracing
Select whether to enable or disable ray tracing for your project.
For more information about ray tracing in Unreal Engine, refer to the Hardware Ray Tracing and Path Tracing Features page.
프로젝트를 저장할 위치를 선택하고 프로젝트에 이름을 부여합니다 (4).
생성(Create)(5)을 클릭하여 새 프로젝트 생성을 완료합니다. 언리얼 엔진에서 환경설정한 세팅으로 새 프로젝트가 생성되고 해당 프로젝트가 자동으로 열립니다.
프로젝트를 생성한 후 언리얼 에디터를 실행할 때 해당 프로젝트를 다시 로드할 수 있습니다. 런처의 내 프로젝트(My Projects) 섹션에서 선택하거나 다음과 같은 타깃 프로퍼티의 바탕화면 바로가기를 생성하면 됩니다.
UNREAL_ENGINE_ROOT\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe "PROJECT_DIR\PROJECT_NAME.uproject"
학습 리소스
에픽은 언리얼 엔진으로 개발을 시작하는 데 도움이 되는 다양한 리소스를 제공합니다. 개발 요구사항에 가장 적합한 리소스를 찾는 좋은 방법은 UE 디벨로퍼 커뮤니티의 시작하기 페이지를 방문하는 것입니다. 다음과 같은 리소스가 제공됩니다.
문서
샘플 프로젝트
학습 리소스
에픽 게임즈 디벨로퍼 커뮤니티
언리얼 엔진 영상
언리얼 엔진 문서
언리얼 엔진 문서에서는 퀵스타트 가이드, 기능 개요 및 튜토리얼, 레퍼런스 페이지, 스크립팅 및 프로그래밍 가이드, 출시 노트 등을 제공합니다.
먼저 언리얼 엔진 시작하기를 통해 언리얼 에디터의 기본 사항을 익히는 것을 권장합니다. 엔진의 기본적인 사항에 대해 익숙해졌다면 문서 사이트에서 정보를 검색하여 특정 주제에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
데이터스미스 활용에 대한 내용은 데이터스미스 문서를 참조하세요.
기타 제품 문서
에픽게임즈에는 개발 요구 사항에 활용할 수 있는 다른 제품 및 서비스도 있습니다. 다음과 같은 문서를 통해 이러한 제품에 대한 내용을 살펴볼 수 있습니다.
샘플 프로젝트 및 게임
인터랙티브 기능을 빌드하려는 경우, 빈 프로젝트에서 작업하는 것이 어렵게 느껴질 수 있으며 템플릿도 시작점일 뿐입니다. 이런 경우, 에픽게임즈에서 제공하는 완성된 샘플을 참고하여 학습하면서 필요에 맞게 커스터마이징할 수 있습니다.
에픽은 런처의 샘플(Samples) 탭을 통해 다양한 샘플 프로젝트와 게임을 제공합니다.
이러한 샘플 중 하나를 열면 팹의 해당 목록으로 리디렉션되며, 여기서 내 라이브러리에 추가(Add to My Library)를 클릭할 수 있습니다. 그러면 프로젝트를 생성하는 데 해당 샘플을 사용할 수 있게 됩니다.
런처로 돌아가서 라이브러리(Library) 탭을 클릭합니다. 나열된 콘텐츠에서 샘플을 찾은 다음 프로젝트 생성(Create Project)을 클릭합니다.
프로젝트가 설치된 후, 프로젝트 브라우저나 '라이브러리' 페이지에서 실행할 수 있습니다.
언리얼 엔진 학습
언리얼 엔진 작업에 대해 자세히 알아볼 수 있는 추가 리소스가 필요하다면, 에픽의 온라인 러닝 콘텐츠에서 다양한 온디맨드 옵션을 제공하고 있습니다.
에픽게임즈와 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 구성원들이 제공하는 강좌, 학습과정, 튜토리얼을 통해 실력을 향상할 수 있습니다.
언리얼 엔진과 그 기능에 대한 영상을 시청할 수 있습니다. 다음 두 가지가 중요합니다.
라이브 스트림, 교육 및 데모 영상.
GDC 및 기타 이벤트의 데모 및 기술 강연 녹화본.
기본적인 정보를 완전히 습득했다면 영화 및 TV, 건축, 버추얼 프로덕션, 게임 개발 등의 주제별로 콘텐츠를 필터링하여 본인에게 적합한 학습과정을 찾을 수 있습니다.
리소스 지원
언리얼 엔진을 사용하는 개발 과정에서 발생하는 질문에 대한 구체적인 답변이 필요한 경우, 여러 옵션을 통해 필요한 지원을 받을 수 있습니다.
에픽 프로 서포트
언리얼 엔진 라이선시는 필요에 따라 라이선스 계약에 포함된 에픽 프로 서포트를 통해 전담 지원을 받을 수 있습니다. 이 독점 지원 웹사이트에서는 질문을 하고, 에픽게임즈 직원으로부터 답변을 받고, 다른 개발자들과 저희 직원들 간의 상호작용을 통해 학습할 수 있습니다.
저희 지원 사이트를 최대한 활용하고 직원들에게 액세스 권한을 추가 제공하는 방법에 대해 자세히 알아 보려면, 현재 갖춰져 있는 다양한 지식 기반 자료를 한번 확인해 보세요.
커뮤니티 리소스
에픽 프로 서포트를 구매하지 않은 구독 라이선시는 에픽의 공개 커뮤니티에 참여하여 다른 개발자들과 토론하거나 알려진 해결책을 빠르게 검색해 보는 것도 도움이 될 수 있습니다.언리얼 엔진 포럼을 방문하여 동료 개발자들과의 토론에 참여해 보세요.
에픽게임즈에 직접 문의하기
여전히 질문이나 문제가 남아 있나요? 저희에게 문의하시면 최대한 빨리 도와드리겠습니다.
에픽게임즈의 지원 페이지를 통해 문의하세요.
라이선스 관련 질문이나 추가 혜택 활성화에 대한 문의는 에픽게임즈 비즈니스 개발 담당자에게 문의하세요.
계정이나 입문 관련 도움에 대한 일반적인 문의는 [email protected]으로 이메일을 보내 주세요.