Die Beleuchtungs- und Rendering-Funktionen von Unreal Engine priorisieren Echtzeit-Workflows, die für Spiele und interaktive Umgebungen optimiert wurden, bei denen es oft eine Balance zwischen Performance und Qualität gegenüber offline gerenderten Workflows gibt. Das bedeutet, dass du bei der Arbeit im Editor Ergebnisse sehen kannst, ohne auf das Rendern einer vollständigen Szene warten zu müssen, wenn du einen offline gerenderten Workflow verwendest.
Obwohl die Engine den Schwerpunkt auf Echtzeit-Workflows legt, werden auch Funktionen und Workflows unterstützt, die sich stärker an Offline-Workflows orientieren, um die Qualität des endgültigen gerenderten Bildes weiter zu verbessern. Das umfasst die Verwendung des Bild-Output über Funktionen wie Film-Rendering-Warteschlange oder des Film-Rendering-Diagramms in Verbindung mit Ray-Tracing-Funktionen oder dem eigenständigen Pfad Tracing.
Das Beleuchtungssystem von Unreal Engine
Die Beleuchtung von Unreal Engine wird hauptsächlich von diesen Komponenten bestimmt:
Globale Beleuchtung:
Globale Beleuchtung in Lumen ist ein System für globale Beleuchtung und Reflexionen in Echtzeit. Es bietet Optionen, die mit einem breiten Spektrum an Hardware funktionieren. Verwende für Ergebnisse mit höherer Qualität Lumen mit Hardware-Raytracing für Reflexionen mit hoher Qualität.
Beschattung:
Virtuelle Shadow-Maps liefern konsistente, hochauflösende Schatten, die mit Assets in Filmqualität und großen, dynamisch beleuchteten offenen Welten funktionieren und vom virtualisierten Geometriesystem von Nanite und der globalen Beleuchtung in Lumen unterstützt werden. Virtuelle Shadow-Maps sind in Projekten, die DirectX 12 unterstützen, standardmäßig aktiviert.
Rendering-Einstellungen:
Nachbearbeitungsvolumen umfassen viele Rendering-Einstellungen, die das Rendering einer Szene global oder einzelner Teile eines Levels beeinflussen können. Dies umfasst Einstellungen für Schärfentiefe, Bloom, Belichtung, Farbabstufung, Reflexionen und viele andere Funktionsgebiete.
Platzierbare Lichter:
Es gibt eine Reihe von Lichttypen, die du platzieren kannst, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Dies umfasst direktionales Licht, Himmelslicht, Punkt- und Scheinwerferlichter sowie Bereichslichter.
Umgebungsbeleuchtung:
Es gibt eine Reihe von Beleuchtungsfunktionen, mit denen du das Erscheinungsbild der Welt definieren kannst. Dazu gehören Funktionen für das volumetrische Wolken- und Atmosphären-Rendering und Nebel.
Platzierung und Verwendung verschiedener Lichttypen
Unreal Engine bietet verschiedene Arten von Lichtern, um fast jede Art von Beleuchtungsszenario zu erstellen, das mit kleinen und großen Szenen funktioniert. Dazu gehören große Lichter für die Darstellung mehrerer Sonnen oder Monde bis hin zu kleinen Lichtern für mittlere und kleine Innen- oder Außenbereiche.
Die folgende Tabelle enthält die von Unreal Engine genutzten Beleuchtungsarten und ihre Äquivalente in Maya:
| Unreal Engine | Maya | Beschreibung |
|---|---|---|
Direktionales Licht | Direktionales Licht | Wird für Sonnenlicht/Mondlicht verwendet. Unendliche, parallele Lichtstrahlen |
Punktlicht | Punktlicht | Strahlt Licht von einem Punkt in alle Richtungen aus |
Scheinwerferlicht | Scheinwerferlicht | Kegelförmiges Licht. Gut für Taschenlampen, Bühnenbeleuchtung usw. |
Rechteckiges Licht | Bereichslicht | Rechteckiges weiches Licht. Gut für Fernseher, Fenster usw. |
Himmelslicht | Umgebungslicht | Erfasst Umgebungsbeleuchtung und Himmelsreflexionen (normalerweise gepaart mit Cubemaps/HDRIs). |
Dies sind Beispiele für Punkt-, Spot- und rechteckige Lichter von Unreal Engine.
Unten findest du einige kurze Hinweise für die Arbeit mit der Beleuchtung in der Engine:
Schnelle Platzierung der Lichter an der Cursorposition:
Drücke im Viewport auf L, um ein Punktlicht an der Cursorposition zu platzieren.
Klicke im Rechtsklick-Kontextmenü auf „Ausgewählte Actors ersetzen mit“, um einen anderen Lichttyp auszuwählen, mit dem dieser getauscht werden kann.
Direktionale Lichter:
Du kannst bis zu zwei direktionale Lichter in der Szene haben. Das können zum Beispiel mehrere Sonnen oder Sonne und Mond sein.
Jedes direktionale Licht muss einen anderen Atmosphären-Sonnenlichtindex in den Actor-Einstellungen festgelegt haben.
Verwende Umschalten-Rechts + L, während du den Mauszeiger ziehst, um die Position des direktionalen Lichts für Index 0 zu ändern.
Verwenden Sie Umschalten-Rechts + Strg-Rechts + L, während Sie den Mauszeiger ziehen, um die Position des direktionalen Lichts für Index 1 zu ändern.
Licht-Mobilität:
Jeder Typ von Actor, ob Lichter oder Objekte in der Szene, kann eine Mobilität besitzen, die bestimmt, wie sie von den verschiedenen Beleuchtungspfaden für dynamische und vorberechnete Beleuchtung behandelt werden. Die Licht-Mobilität ist zwar kein notwendiger Faktor, es sei denn, du entwickelst dein Projekt mit gebakter Beleuchtung. Aber es ist zu beachten, dass dieser Faktor vorhanden ist und beeinflussen kann, wie Objekte mit verschiedenen Beleuchtungspfaden in Unreal Engine interagieren.
Himmelsbeleuchtung und Bildgebungen mit hohem Dynamikbereich:
Du solltest eine Himmelsatmosphäre, ein direktionales Licht und ein Himmelslicht verwenden, um eine realistisch aussehende Beleuchtung für Umgebungsszenen zu erreichen.
Bildgebungen mit hohem Dynamikbereich können jedem beliebigen Licht-Actor zugewiesen werden, der in dessen Einstellungen Echtzeit-Erfassung aktiviert hat. Du kannst alternativ ein Material erstellen und ein Bildgebung mit hohem Dynamikbereich auf eine große Himmelskugel als Hintergrund anwenden.
Um die Arbeit in komplexen Szenen und Umgebungen mit vielen Lichtern zu vereinfachen, kannst du das Panel Lichtmischer verwenden, um die Eigenschaften der Lichter auf einfachere Weise zu ändern, als einzelne Lichter oder Beleuchtungsgruppen auszuwählen, die im Panel „Outliner“ in Unreal Editor angepasst werden sollen.
Du kannst das Panel „Lichtmischer“ als andockbares Panel über das Hauptmenü im Menü Fenster aktivieren.
Weitere Informationen über die Beleuchtung und ihre Komponenten in Unreal Engine findest du in den folgenden Themen:
Nachbearbeitungsvolumen
In Unreal Engine sind Nachbearbeitungsvolumen platzierbare Volumen, mit denen du Rendering-Einstellungen konfigurieren kannst, die das Erscheinungsbild eines Bereichs beeinflussen. Das können isolierte Bereiche innerhalb des Volumens sein oder allgemein im Level angewendete Bereiche.
Mit einem platzierten Nachbearbeitungsvolumen kannst du Einstellungen für Farbkorrektur, Schärfentiefe, Bloom, Reflexionen und mehr ändern. Du kannst auch Materialien mit Nachbearbeitung verwenden, um spezifischere Effekte zu erstellen.
Um die Farbkorrektur in deiner Szene zugänglicher und anpassbarer zu machen, kannst du das Bedienfeld Farbabstufung in Verbindung mit jedem Actor verwenden, in den Nachbearbeitungseinstellungen integriert sind, wie etwa die bereits genannten Nachbearbeitungsvolumen, Filmkamera-Actors und Kamera-Actors.
Du kannst das Panel „Farbabstufung“ als andockbares Panel im Hauptmenü unter dem Menü Fenster aktivieren.
Weitere Informationen zur Nachbearbeitung in Unreal Engine findest du unter den folgenden Themen:
Funktionen der Umgebungsbeleuchtung
Jede Umgebung besteht im Allgemeinen aus einer Lichtquelle, einer Atmosphäre und Wolken. Die Unreal Engine enthält eine Reihe von Funktionen, mit denen du Umgebungen so gestalten kannst, dass du dich als Teil einer größeren Welt fühlst, unabhängig davon, ob du in diesem Maßstab baust oder nicht. Das Beleuchtungssystem in der Engine unterstützt alle diese Funktionen per Drag-and-Drop, um dir den Einstieg zu erleichtern.
Um die Umgebungsbeleuchtung zugänglicher zu machen und einfacher anzupassen, enthält das Panel Umgebungslicht-Mischer alle Details-Panels dieser Actors an einem Ort. Du kannst dieses Panel sogar direkt öffnen und die Actors zur Szene hinzufügen, aus denen diese Elemente der Umgebung bestehen, um sofort mit der Anpassung zu beginnen.
Du kannst das Panel „Umgebungslicht-Mischer“ als andockbares Panel aus dem Hauptmenü unter dem Menü Fenster aktivieren.
Für mehr Informationen zur Verwendung dieser Beleuchtungskomponenten, aus denen sich große Umgebungen zusammensetzen, findest du in den folgenden Themen:
Tageszeitsystem mit Tagessequenz
Für diejenigen, die nach etwas suchen, das sich schneller als Ausgangspunkt für Ihre Szene einrichten und anwenden lässt, enthält das Plugin „DaySequence“ ein Tageszeitsystem, das vollständig per Drag-and-Drop in eine Szene eingefügt werden kann (wie im Beispiel unten). Alternativ kannst du eine anpassbarere Version von DaySequence verwenden, um es an dein Projekt anzupassen.
Weitere Informationen zur Verwendung des integrierten Tageszeitsystems findest du unter Eine Tageszeit mit Tagessequenz einrichten.