A Unreal Engine (UE) fornece vários nós de materiais específicos de paisagem que podem ajudar a melhorar a textura da sua paisagem. Você pode usar o nó com qualquer outro material na UE.
Você pode criar e modificar materiais de paisagem no Editor de Material da mesma forma que faz com outros materiais.
Pesos e ordenação das camadas
Os materiais de paisagem operam como uma mesclagem entre várias camadas, em que os pesos da mesclagem pintada controlam a influência de cada camada.
O gráfico de material determina como os pesos são interpretados para obter o resultado da mesclagem. O método de mesclagem define como a paisagem usa esses pesos no resultado final.
Há dois modos de mesclagem possíveis: mesclagem de peso e mesclagem alfa. Você pode usar essas técnicas juntas para criar efeitos diferentes, como neve sobre a grama e camadas de terra.
| Modo de mesclagem | Descrição |
|---|---|
Mesclagem de peso | Atribui um valor entre Quando uma camada é pintada em 100%, os valores de peso para todas as outras camadas são 0%. Isso significa que, quando você usa a ferramenta Pintar para remover a camada que está em 100%, não há nada para substituí-la, pois todas as outras camadas têm o valor de 0%. Faz parecer que a camada não mudou. |
Mesclagem de alfa | Atribui a cada camada um valor de alfa percentual entre 0 e 100%. Se o gráfico de material estiver configurado para mesclagem ordenada, este método respeitará a ordem de aplicação das camadas. A camada alfa existe separadamente das outras camadas ponderadas. Portanto, quando o peso da camada alfa aumenta, os pesos das outras camadas existentes diminuem. |
Nós de materiais específicos da paisagem
Dentro do Editor de Material, existem vários nós específicos que você pode usar com o sistema de paisagem. Para encontrar esses nós, clique com o botão direito e pesquise no menu sensível ao contexto ou no menu Paleta.
Nó de mesclagem de camadas de paisagem
O nó de mesclagem de camadas de paisagem mescla vários valores por camada, como amostras de textura ou materiais. As camadas com pesos de mesclagem mais altos têm mais influência no resultado da mesclagem.
Para adicionar uma nova camada, clique no ícone de mais (+).
Depois de adicionar camadas ao nó, os nomes das camadas aparecem no nó LandscapeLayerBlend. O nó tem as seguintes entradas:
| Number | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
1 | Camadas | A lista as camadas contidas na matriz. Adicione novas camadas clicando no ícone de mais (). |
2 | Camadas adicionais | Exibe qualquer camada adicional recolhida. |
3 | Nome da camada | Exibe o nome exclusivo da camada. O Nome da camada corresponde ao nome da camada usada no Modo pintura na janela da ferramenta Paisagem. |
4 | Tipo de mesclagem | Define o modo de mesclagem usado por essa camada. Ele contém as seguintes opções: Mesclagem de alfa LB, Mesclagem de altura LB ou Mesclagem de peso LB. Para saber mais, consulte os Tipos de mesclagem de camadas de paisagem. |
5 | Pré-visualizar peso | Exibe o valor do peso a ser usado ao visualizar a mesclagem no Editor de Material. |
6 | Entrada de camada constante | Define um valor RGB a ser usado quando você não deseja usar uma textura. Isso é usado para depurar uma camada. |
7 | Entrada de altura constante | Define um valor de altura a ser usado quando você não deseja usar uma textura. |
O nó de Mesclagem de camadas de paisagem tem as seguintes entradas e saídas:
| Number | Item | Descrição |
|---|---|---|
1 | Camada Nome da camada | Exibe o nome exclusivo da camada. Essa entrada só estará disponível depois que você adicionar e nomear camadas no painel Detalhes. |
2 | Altura Nome da camada | Define um mapa de altura para mesclar com a camada nomeada. Essa entrada só fica visível nas camadas em que a propriedade Tipo de mesclagem está definida como Mesclagem Mesclagem de altura LB. |
3 | Saída | Gera o resultado da mesclagem. |
Todos os nomes de camadas devem ser exclusivos. Recomenda-se nomear as camadas com um nome descritivo que indique o conteúdo da camada.
Nó de coordenadas de camadas de paisagem
O nó de Coordenadas de camadas de paisagem gera coordenadas UV usadas para mapear o material de paisagem em paisagens.
Este nó tem as seguintes opções:
| Number | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
1 | Tipo de mapeamento | Especifica a orientação a ser usada ao mapear o Material ou a rede para a Paisagem. Ele contém as seguintes opções:
|
2 | Tipo UV personalizado | Gera as coordenadas UV para mapear o material para a paisagem com base no tipo. Ele contém as seguintes opções:
|
3 | Escala de mapeamento | Aplica escala uniforme às coordenadas UV. |
4 | Rotação de mapeamento | Aplica a rotação, em graus, às coordenadas UV. |
5 | Mapeamento Pan [U] | Aplica o deslocamento na direção [U] às coordenadas UV. |
6 | Mapeamento Pan [V] | Aplica o deslocamento na direção [V] às coordenadas UV. |
7 | Saída sem rótulo | Gera as coordenadas UV para mapear o material para a paisagem com base nos valores de propriedade fornecidos. |
Nó de alternância de camadas de paisagem
Você pode usar o nó de Alternância de camadas de paisagem para excluir algumas operações de material quando uma camada específica não está contribuindo para uma região da paisagem. Você pode usar isso para otimizar seu material, removendo cálculos que não são necessários quando o peso de uma camada é zero.
Este nó tem as seguintes opções:
| Number | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
1 | Nome do parâmetro | Exibe o nome exclusivo do parâmetro. |
2 | Visualização usada | Se marcada, usa uma visualização. |
3 | Camada usada | Indica a rede de materiais a ser usada se a camada específica estiver em uso pela região atual da paisagem. |
4 | Camada não usada | Indica a rede de materiais a ser usada se a camada específica não for usada pela região atual da paisagem. |
5 | Saída | As entradas Camada usada ou Camada não usada, dependendo se a camada contribui ou não para a região específica da paisagem. |
Nó de peso de camada de paisagem
Você pode usar o nó de Peso de camada de paisagem para acessar pesos de camada e implementar sua própria solução de mesclagem personalizada no gráfico de material. A saída retorna (Base + Camada * LayerWeight). Ao encadear vários nós de peso de camada de paisagem, você pode produzir uma soma ponderada que mescla entre as camadas especificadas.
Você pode acessar diretamente o valor de "LayerWeight" sem modificação definindo o valor "Base" como 0 e o valor "Camada" como 1,0.
Este nó tem as seguintes opções:
| Number | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
1 | Nome do parâmetro | Exibe o nome da camada cujo peso você deseja ler. |
2 | Pré-visualizar peso | Define o peso a ser usado para fins de visualização no Editor de Material. |
3 | Base constante | Define um valor de constante RGB específico a ser usado quando "Base" não está conectado. |
4 | Base | A rede de nós para mesclar com esta camada. Isso inclui o valor das camadas anteriores e outros dados subjacentes. Isso resulta no valor da camada multiplicado pelo peso da camada pintada. |
5 | Camada | O valor da camada especificada. Esse valor de entrada é multiplicado pelo peso da camada e acumulado em "Base" para produzir o valor de saída. |
6 | Saída | Gera o resultado da mesclagem entre as entradas Base e Camada, de acordo com os pesos das camadas das entradas. |
Nó de máscara de visibilidade de paisagem
O nó de máscara de visibilidade de paisagem gera o valor de visibilidade da paisagem.
Este nó tem as seguintes opções:
| Number | Propriedade | Descrição |
|---|---|---|
1 | Saída | Gera o valor da máscara de visibilidade. O valor é |
Você pode criar um material de buraco de paisagem separado. É possível usar o mesmo material para o material de paisagem e o material de buraco de paisagem, mas os materiais que usam máscaras de opacidade são mais caros em termos de desempenho.
Tipos de combinação de camadas de paisagem
O nó Mesclagem de camadas possui três modos de mesclagem. Cada tipo diferente de Mesclagem de camadas é usado para obter um resultado diferente.
| Tipo de mesclagem | Função |
|---|---|
Mesclagem de peso LB | Implementa uma mesclagem ponderada entre todas as camadas da mesclagem de pesos LB. Este tipo não depende da ordem. |
Mesclagem de alfa LB | Implementa uma sobreposição com mesclagem de alfa sobre as camadas mescladas de peso LB e de altura LB. Cada camada de Mesclagem de alfa LB é aplicada na ordem em que aparece na lista. Por exemplo, pintar neve sobre rocha e grama oclui ambos, mas apagar a neve revela a rocha e a grama abaixo dela. |
Mesclagem de altura LB | É o mesmo que Mesclagem de peso LB, mas também adiciona detalhes à transição entre as camadas com base em um mapa de altura. Por exemplo, você pode fazer com que a sujeira apareça nas lacunas entre as rochas no ponto de transição da camada, em vez de apenas se mesclar suavemente entre a rocha e a sujeira. |
Abaixo está um exemplo de Mesclagem de altura LB:
A sujeira aparece nas lacunas entre as rochas no ponto de transição da camada, criando uma transição suave onde as camadas se encontram.
Informações técnicas da mesclagem de camadas de paisagem
O nó da camada da paisagem se comporta de maneira semelhante ao nó do Parâmetro de troca estátia. Isso alterna entre o uso de uma ramificação do material e outra. Cada componente da paisagem tem sua própria constante de instância de Material criada a partir do material principal da paisagem, que é aplicada apenas a esse componente.
Se um componente de paisagem não usar uma camada específica, a subárvore de nós conectada à camada será descartada. Isso reduz a complexidade, permitindo que o material aplicado à paisagem contenha qualquer número de amostras de textura, desde que esteja dentro dos limites definidos pelo modelo de shader.
Usando este método, você pode criar um material mestre de paisagem que contém todas as texturas ou materiais necessários, mantendo o resultado final dentro do parâmetro permitido pelo hardware.
Qualquer rede de expressões de material pode ser conectada às entradas de Camada em vez de uma Amostra de textura simples. Isso torna possível criar efeitos mais complexos, como a transição de texturas de detalhes para texturas de macro maiores, dependendo da distância a partir da qual a camada está sendo visualizada.
Problemas de mesclagem de camadas
Ao usar o modo de mesclagem de altura LB para várias camadas de paisagem, você pode encontrar pontos pretos na Paisagem onde as diferentes camadas se encontram. A mesclagem de altura LB funciona gerenciando o fator de mesclagem, ou peso, para a camada, usando o valor de altura especificado. Quando várias camadas são pintadas em uma área e definidas como Mesclagem de altura LB, as camadas pintadas em uma determinada área podem ter simultaneamente um valor de altura 0, de modo que o fator de mesclagem desejado para cada camada se torna 0.
Como não há uma ordenação específica, podem aparecer pontos pretos porque nenhuma camada tem contribuições nessa área. Quando você mescla um mapa de normais, mais pontos pretos podem aparecer, pois essa mesclagem resulta em um valor normal de (0,0,0), que é inválido e causa problemas de iluminação. Se isso acontecer, pinte a área com um material de peso diferente de zero.
Na imagem à esquerda, todas as camadas são de Mesclagem de altura LB, fazendo com que algumas áreas fiquem pretas. À direita, a camada vermelha "1" foi alterada para usar a Mesclagem de alfa LB.
Abaixo está um exemplo das propriedades do nó de Mesclagem de camadas de paisagem para todas as camadas que estão sendo mescladas. A camada Soil tem seu modo de mesclagem definido como Mesclagem de alfa LB, enquanto as outras camadas têm o modo definido como Mesclagem de altura LB. Isso é para impedir que o problema mencionado acima aconteça.
Para excluir uma camada, clique na seta suspensa à direita do número do elemento da camada e selecione Excluir.
Materiais de paisagem móvel
Você pode usar quantas camadas quiser, contanto que tenha nós do amostrador de texturas suficientes. A alocação de camadas de paisagem usa o nó de material de troca de nível de funcionalidade, permitindo que um único material de paisagem para PC ou console também tenha uma versão móvel. A imagem a seguir mostra a aparência da paisagem no Fortnite Battle Royale quando usada para dispositivos móveis.
Embora você possa usar qualquer número de nós, recomendamos usar apenas três.
Como usar a mesclagem de camadas
A mesclagem de várias texturas e redes de materiais em camadas de paisagem pintáveis é a base para texturizar terrenos de paisagem. Há dois métodos:
Use vários nós de Peso de camadas de paisagem.
Use até dois nós de Mesclagem de camadas de paisagem.
Nós de Peso de camadas de paisagem
Para configurar o nó de LandscapeLayerWeight:
No Editor de Material, adicione um nó LandscapeLayerWeight.
No painel Detalhes, altere o Nome do parâmetro para um nome descritivo para a camada, por exemplo, "Rocha".
Todos os nomes de camadas devem ser exclusivos. Recomenda-se nomear as camadas com um nome descritivo que indique o conteúdo da camada.
Adicione nós adicionais de Peso de camadas de paisagem até ter um para cada camada que deseja que o seu Material tenha. Este exemplo usa dois nós de LandscapeLayerWeight.
Adicione e conecte suas Amostras de textura ou expressões de rede de materiais aos seus nós de Peso de camadas de paisagem.
Adicione um nó de LandscapeLayerCoords e defina o título UV. Conecte-o aos nós de Amostra de textura.
Conecte o pin de saída de cada nó de Camada ao pin Base do próximo nó de camada, deixando o pin Base do primeiro nó de camada desconectado.
Conecte o pin de saída do último nó de Camada à entrada de Cor de base do nó Base do material.
Você verá algo semelhante ao exemplo abaixo:
Você pode visualizar os efeitos de diferentes pesos no material alterando as propriedades Pré-visualizar peso dos nós de LandscapeLayerWeight.
Nós de mesclagem de camadas de paisagem
Como alternativa para mesclar camadas manualmente usando o nó de LandscapeLayerWeight, o nó de LandscapeLayerBlend mescla automaticamente várias camadas, usando a mesclagem de alfa ou a mesclagem de alfa com um deslocamento baseado em altura. O deslocamento baseado em altura permite que uma camada se misture com outras camadas com base em uma entrada de mapa de altura.
No Editor de Material, adicione um nó de LandscapeLayerBlend.
No painel Detalhes, ao lado de Camadas, clique no ícone de soma () para adicionar uma camada.
Expanda a camada para visualizar suas propriedades.
Altere o Nome da camada para um nome descritivo para a camada, por exemplo, "Neve".
Determine se deseja que a camada seja mesclada em alfa ou mesclada em altura e defina o Tipo de mesclagem de acordo.
Adicione quantas camadas a mais desejar para o material de paisagem. Renomeie-as e defina seus Tipos de mesclagem apropriadamente.
Conecte a saída do nó de LandscapeLayerBlend à entrada de Cor de base do nó base do material.
Adicione nós de Amostra de textura e conecte suas saídas principais a entradas de Camada dos nós de LandscapeLayerBlend. Como alternativa, você pode criar uma rede de material mais complexa e conectá-la à entrada de Camada da mesclagem de camadas de paisagem. Para qualquer camada mesclada em altura, conecte a saída alfa da Amostra de textura à entrada de Altura de LandscapeLayerBlend.
Quando terminar, sua rede de material de paisagem deverá ter uma aparência semelhante a esta:
Você pode pré-visualizar os efeitos de diferentes pesos no material alterando as propriedades Pré-visualizar peso dos nós de LandscapeLayerBlend.
Como criar materiais de buraco de paisagem
Você pode usar um material de buraco de paisagem para mascarar a visibilidade e a colisão de locais específicas para criar buracos em sua paisagem para túneis e cavernas.
Abra o Editor de Material e, no painel Detalhes, defina o Modo de mesclagem como Com máscara.
Adicione um nó de LandscapeVisibilityMask ao Gráfico de Material e conecte sua saída à entrada de Máscara de opacidade.
Depois que o material for compilado, atribua-o à paisagem. Isso pode ser feito na seção Material de buraco de paisagem, no painel Detalhes.
Configure o restante do seu material de paisagem. Quando concluído, você deve ter algo semelhante a isto.
Agora, você será capaz de mascarar e desmascarar a visibilidade do seu terreno, como no vídeo abaixo.
Para obter informações sobre como usar as ferramentas de pintura para criar um buraco de paisagem, consulte Como usar o mascaramento de opacidade para criar um buraco.
Como atribuir materiais a paisagens
Depois de criar um material de paisagem, atribua o material a um ator de paisagem no seu nível.
No Navegador de Conteúdo, localize o material de paisagem que deseja usar.
No janela de visualização ou usando o Organizador de Mundo, selecione a Paisagem.
No painel Detalhes da paisagem, encontre a opção de Material de paisagem e clique na seta Atribuir () para atribuir o material selecionado.
Atribua um material de buraco de paisagem a uma paisagem.
É possível atribuir diferentes materiais para atuarem como o Material de buraco de paisagem, que é um material com configurações de opacidade específicas.
Para obter informações gerais sobre o material do buraco, confira o material de buraco de paisagem. Para obter informações sobre o mascaramento de opacidade, consulte Como usar o mascaramento de opacidade para criar um buraco.
No Navegador de Conteúdo, localize e selecione o material de buraco de paisagem que deseja usar.
No janela de visualização ou no Organizador de Mundo, selecione a Paisagem.
Navegue até Detalhes > Paisagem > Material de buraco de paisagem. Para atribuir o material selecionado, selecione a seta ().