Unreal Engine (UE) proporciona algunos nodos de materiales específicos de los paisajes que pueden ayudar a mejorar las texturas de los paisajes. Puedes usar los nodos junto con cualquier otro material en UE.
Puedes crear y modificar materiales de paisaje en el editor de materiales del mismo modo que harías con cualquier otro material.
Pesos y orden de las capas
Los materiales de paisaje funcionan como una mezcla entre varias capas, donde los pesos de mezcla pintada controlan la influencia de cada capa.
El grafo de material determina cómo se interpretan los pesos para conseguir el resultado de la mezcla. El método de mezcla define cómo el paisaje usa esos pesos en el resultado final.
Existen dos modos de mezcla posibles: la ponderada y la de alfa. Puedes usar estos métodos juntos para crear diferentes efectos, como nieve sobre una capa de hierba o tierra.
| Modo de mezcla | Descripción |
|---|---|
Mezcla de pesos | Asigna un valor entre Cuando una capa está pintada al 100 %, el peso de todas las demás capas será del 0 %. Esto significa que cuando usas la herramienta Pintar para eliminar la capa que está al 100 %, no hay nada con lo que reemplazarla, porque el resto de capas tienen un valor del 0 %. Esto hace que parezca que la capa no ha cambiado. |
Mezcla alfa | Asigna a cada capa un valor de porcentaje alfa entre el 0 y el 100 %. Si el grafo de material está configurado para la mezcla ordenada, este método respetará el orden en el que se aplican las capas. La capa alfa existe por separado del resto de capas ponderadas, por lo que cuando aumenta el peso de la capa alfa, disminuye el peso de otras capas existentes. |
Nodos de material específicos del paisaje
Dentro del editor de materiales, hay varios nodos específicos que se pueden usar en el sistema de paisaje. Para encontrarlos, haz clic derecho y busca en el menú contextual o busca en el menú Paleta.
Nodo de mezcla de capa de paisaje
El nodo Landscape Layer Blend mezcla varios valores por capa, como muestras de textura o materiales. Las capas con pesos de mezcla más altos tienen más influencia en el resultado de la mezcla.
Para añadir una capa nueva, haz clic en el icono del signo más (+).
Después de añadir capas al nodo, se rellenan los nombres de capas en el nodo LandscapeLayerBlend. Este nodo tiene las siguientes entradas:
| Número | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
1 | Capas | Muestra una lista de las capas contenidas en la matriz. Añade nuevas capas haciendo clic en el icono más (). |
2 | Capas adicionales | Muestra las capas adicionales ocultas. |
3 | Nombre de capa | Muestra el nombre único de la capa. El nombre de capa corresponde al nombre de capa utilizado en el Modo de pintura en la ventana de herramientas de paisaje. |
4 | Tipo de mezcla | Define el modo de mezcla utilizado por esta capa. Contiene las siguientes opciones: mezcla alfa LB, mezcla con altura LB o mezcla con peso LB. Si quieres más información, consulta Tipos de mezcla de capas de paisaje. |
5 | Peso en vista previa | Muestra el valor de peso de la capa al previsualizar la mezcla en el editor de materiales. |
6 | Entrada de capa constante | Define un valor RGB que se usará cuando no se quiera utilizar una textura. Se utiliza para depurar una capa. |
7 | Entrada de altura constante | Define un valor de altura que se usará cuando no se quiera utilizar una textura. |
El nodo Landscape Layer Blend tiene las siguientes entradas y salidas:
| Número | Elemento | Descripción |
|---|---|---|
1 | Nombre de la capa capa | Muestra el nombre único de la capa. Esta entrada solo está disponible después de añadir y nombrar las capas en el panel de detalles. |
2 | Nombre de la capa altura | Define un mapa de altura para mezclar con la capa nombrada. Esta entrada solo es visible en capas donde la propiedad tipo de mezcla está establecida como mezcla con altura LB. |
3 | Salida | Proporciona el resultado mezclado. |
Los nombres de las capas deben ser únicos. Se recomienda utilizar un nombre descriptivo para las capas que indique lo que contienen.
Nodo de coordenadas de capa de paisaje
El nodo Landscape Layer Coords genera coordenadas UV que se utilizan para mapear el material del paisaje sobre los paisajes.
Este nodo tiene las siguientes opciones:
| Número | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
1 | Tipo de mapeo | Especifica la orientación que se debe utilizar al mapear el material (o la red) encima del paisaje. Contiene las siguientes opciones:
|
2 | Tipo de UV personalizado | Proporciona las coordenadas UV para mapear el material sobre el paisaje teniendo en cuenta los valores de definidos para cada propiedad. Contiene las siguientes opciones:
|
3 | Escala de mapeo | Aplica una escala uniforme a las coordenadas UV. |
4 | Rotación de mapeo | Aplica la rotación, expresada en grados, a las coordenadas UV. |
5 | U de desplazamiento de mapeo | Aplica el desfase en la dirección [U] a las coordenadas UV. |
6 | V de desplazamiento de mapeo | Aplica el desfase en la dirección [U] a las coordenadas UV. |
7 | Salida sin etiqueta | Proporciona las coordenadas UV para mapear el material sobre el paisaje teniendo en cuenta los valores de definidos para cada propiedad. |
Nodo de conmutador de capa de paisaje
Puedes usar el nodo Paisaje Layer Switch para excluir algunas operaciones de material cuando una capa específica no esté contribuyendo a una región del paisaje. Puedes utilizar esto para optimizar tu material eliminando cálculos innecesarios cuando el peso de una capa es cero.
Este nodo tiene las siguientes opciones:
| Número | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
1 | Nombre del parámetro | Muestra el nombre único del parámetro. |
2 | Vista previa utilizada | Con esta opción activada, se utiliza una vista previa. |
3 | Capa utilizada | Indica qué red de materiales utilizar si la capa especificada en las propiedades del nodo está en uso en la región actual del paisaje. |
4 | Capa no utilizada | Indica qué red de materiales utilizar si la capa especificada en la zona actual del paisaje no se utiliza y tiene peso cero. |
5 | Salida | Equivale a las entradas Capa utilizada o Capa no utilizada, según si la capa contribuye a la región específica del paisaje o no. |
Nodo de peso de capa de paisaje
Puedes usar el nodo Landscape Layer Weight para acceder a los pesos de la capa e implementar tu propia solución de mezcla personalizada en el grafo de material. El La salida devuelve (Base + Capa * LayerWeight). Al encadenar varios nodos Landscape Layer Weight, puedes producir una suma ponderada que mezcla las capas especificadas.
Puedes acceder directamente al valor LayerWeight sin necesidad de modificarlo. Para ello, establece el valor base en 0 y el valor de capa en 1.0.
Este nodo tiene las siguientes opciones:
| Número | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
1 | Nombre del parámetro | Muestra el nombre de la capa cuyo peso quieres leer. |
2 | Peso en vista previa | Define el peso que se utilizará para la previsualización en el editor de materiales. |
3 | Base constante | Define un valor de constante RGB específico que se utilizará cuando la base no esté conectada. |
4 | Base | La red de nodos con la que se va a mezclar esta capa. Esto incluye el valor de las capas anteriores y cualquier otro dato subyacente. Calcula el valor de la capa multiplicado por el peso de la capa pintada. |
5 | Capa | El valor de la capa especificada. Este valor de entrada se multiplica por el peso de la capa y se acumula en la base para producir el valor de salida. |
6 | Salida | Proporciona el resultado de la mezcla entre las entradas de base y de capa sobre la base de los pesos de las entradas. |
Nodo de máscara de visibilidad del paisaje
El nodo Landscape Visibility Mask proporciona el valor de visibilidad del paisaje.
Este nodo tiene las siguientes opciones:
| Número | Propiedad | Descripción |
|---|---|---|
1 | Salida | Proporciona el valor del enmascaramiento de visibilidad. El valor es |
Puedes crear un material de agujero en el paisaje independiente. Puedes utilizar el mismo material como material del paisaje y como material de agujero del paisaje, pero los materiales que utilizan máscaras de opacidad tienen un mayor coste de rendimiento.
Tipos de mezcla de capas de paisaje
El nodo Mezcla de capas de paisaje tiene tres modos de mezcla. Cada tipo de Mezcla de capas se utiliza para obtener un resultado distinto.
| Tipo de mezcla | Función |
|---|---|
Mezcla con peso LB | Implementa una mezcla ponderada entre todas las capas de tipo mezcla con peso LB. Este tipo no depende del orden. |
Mezcla alfa LB | Implementa una superposición con mezcla alfa sobre las capas de tipo mezcla con peso LB y mezcla con altura LB. Cada capa de mezcla alfa LB se aplica en el orden en que aparece en la lista. Por ejemplo, pintar nieve encima de rocas y hierba ocultará las dos, pero al borrar la nieve, se revelan las rocas y la hierba que hay por debajo de ella. |
Mezcla con altura LB | Funciona del mismo modo que la Mezcla con peso LB, pero añade detalles en la transición entre capas en función de un mapa de alturas. Por ejemplo, puedes hacer que aparezca tierra en los espacios entre rocas en el punto de transición entre capas, en lugar de mostrar una mezcla lisa entre roca y tierra. |
A continuación se muestra un ejemplo de Mezcla con altura LB:
La tierra aparece en los espacios entre rocas en el punto de transición entre capas, creando una transición suave en el punto de encuentro de las capas.
Información técnica sobre la mezcla de capas en paisajes
Los nodos de capa de paisaje se comportan de forma similar a un nodo Parámetro de conmutador estático. Esto permite alternar entre una rama del material y otra. Cada componente del paisaje tiene su propia Constante de instancia de material, creada a partir del material del paisaje principal, que se aplica solo a ese componente.
Si un componente del paisaje no utiliza una capa concreta, se descarta el subárbol de nodos conectados con la capa. Esto reduce la complejidad, ya que permite que el material aplicado al paisaje contenga cualquier número de muestras de texturas, siempre que no supere el número máximo establecido por el modelo del sombreador.
Con este método, puedes crear un material maestro de paisaje que contenga todas las texturas o materiales que necesites, manteniendo el resultado final dentro de los parámetros permitidos por el hardware.
Cualquier red de expresiones de material se puede conectar a las entradas de capas en lugar de una muestra de textura simple. Esto permite lograr efectos más complejos, como transiciones de texturas detalladas a texturas macro mayores en función de la distancia a la cual se visualiza la capa.
Problemas de mezcla de capas
Si se utiliza el modo de mezcla con altura LB para varias capas de paisaje, es posible que se encuentren puntos negros en el paisaje donde se encuentran las distintas capas. Mezcla con altura LB funciona modulando el factor de mezcla, o peso, de la capa utilizando el valor de altura especificado. Cuando se pinta más de una capa en una zona y se establecen todas en mezcla con altura LB, es posible que todas las capas pintadas en una zona concreta tengan el valor de altura 0 a la vez, de modo que el factor de mezcla deseado es 0 en todas las capas.
Puesto que no hay un orden específico, podrían aparecer manchas negras, porque ninguna tiene ninguna contribución en aquella zona. Cuando se mezcla un mapa normal, pueden aparecer incluso más puntos negros, ya que esta mezcla da como resultado un valor normal de (0,0,0), que no es válido y provoca problemas de iluminación. Si esto sucede, pinta el área con un material con un peso distinto de cero.
En la imagen de la izquierda, todas las capas tienen mezcla con altura LB, lo que provoca que algunas áreas aparezcan en negro. En la imagen de la derecha, se ha modificado la capa "1" para utilizar una mezcla alfa LB, lo que resuelve el problema.
A continuación, se muestra un ejemplo de las propiedades del nodo Landscape Layer Blend para todas las capas mezcladas. El modo de mezcla de la capa del suelo está establecido en mezcla alfa LB, mientras que el de las otras capas está establecido en mezcla con altura LB. Esto sirve para evitar el problema mencionado anteriormente.
Para eliminar una capa, haz clic en la flecha desplegable a la derecha del número de elemento de la capa para abrir el menú y selecciona Eliminar.
Materiales de paisaje para móviles
Puedes utilizar cualquier número de capas de paisaje siempre que tengas suficientes nodos de muestreador de texturas. La asignación de capas del paisaje ahora utiliza un nodo de material conmutador de nivel de resolución, lo que permite que un material de paisaje de consola o PC también tenga una versión móvil. La imagen siguiente muestra el aspecto del paisaje de Fortnite Battle Royale cuando se utiliza en dispositivos móviles.
Aunque puedes usar tantos nodos como quieras, te recomendamos que solo utilices tres.
Cómo usr la mezcla de capas
Mezclar distintas texturas y redes de materiales en capas de paisaje pintables es la base del texturizado de los terrenos de los paisajes. Hay dos métodos:
Utilizar varios nodos de peso de capa de paisaje.
Utilizar hasta dos nodos de mezcla de capa de paisaje.
Nodos de peso de capa de paisaje
Para configurar el nodo LandscapeLayerWeight:
En el editor de materiales, añade un nodo LandscapeLayerWeight.
En el panel de detalles, cambia el Nombre del parámetro por un nombre descriptivo de la capa, como "Roca".
Los nombres de las capas deben ser únicos. Se recomienda utilizar un nombre descriptivo para las capas que indique lo que contienen.
Añade nodos de peso de capa de paisaje adicionales hasta que tengas uno para cada una de las capas que quieras que haya en el material. Este ejemplo utiliza dos nodos LandscapeLayerWeight.
Añade y conecta muestras de textura u otras expresiones de red de materiales, a tus nodos de peso de capa de paisaje.
Añade un nodo LandscapeLayerCoords y establece el teselado UV. Conéctalo a los nodos de muestra de textura.
Conecta el pin de salida de cada nodo Capa con el pin de Base del nodo de la capa siguiente con un conector, dejando el pin de Base del nodo de la primera capa sin conectar.
Conecta el pin de salida del nodo Capa final con la entrada de color de base en el nodo Base del material.
Deberías tener algo parecido al ejemplo siguiente:
Puedes previsualizar los efectos de distintos pesos en el material cambiando las propiedades Peso de previsualización de los nodos LandscapeLayerWeight.
Nodos de mezcla de capa de paisaje
Como alternativa a la mezcla manual de las capas con el nodo LandscapeLayerWeight, el nodo LandscapeLayerBlend mezcla varias capas automáticamente utilizando la mezcla con alfa o la mezcla con alfa con una compensación basada en la altura. La compensación basada en la altura permite mezclar una capa con otras en función de una entrada de mapa de alturas.
En el editor de materiales, añade un nodo LandscapeLayerBlend.
En el panel de detalles, junto a Capas, haz clic en el icono del signo más () para añadir una capa.
Expande la capa para ver sus propiedades.
Cambia el nombre de la capa por un nombre descriptivo de la capa, como "Nieve".
Determina si quieres que la capa se mezcle por alfa o por altura, y establece el tipo de mezcla en consecuencia.
Añade tantas capas adicionales como desees para el material del paisaje. Cámbiales el nombre y ajusta sus tipos de mezcla como corresponda.
Conecta la salida LandscapeLayerBlend del nodo a la entrada Color de base del nodo de base del material.
Añade nodos Muestra de textura y conecta sus salidas principales a las entradas Capa de los nodos LandscapeLayerBlend. También puedes crear una red de materiales más compleja y conectarla a la entrada Capa de mezcla de capas del paisaje. Para todas las capas mezcladas por altura, conecta la salida de alfa de muestra de textura a la entrada Altura de LandscapeLayerBlend.
Cuando hayas terminado, la red de materiales del paisaje debería tener el siguiente aspecto:
Puedes previsualizar los efectos de distintos pesos en el material cambiando las propiedades Peso de previsualización de los nodos LandscapeLayerBlend.
Cómo crear materiales de agujero del paisaje
Puedes utilizar un material de agujero en el paisaje para enmascarar la visibilidad y las colisiones en ciertas ubicaciones y crear agujeros en tu paisaje para túneles y cuevas.
Abre el editor de materiales y, en el panel de detalles, establece modo de mezcla como enmascarado.
Añade un nodo LandscapeVisibilityMask al grafo de material y conecta su salida a la entrada Máscara de opacidad.
Cuando el material se haya compilado, asígnalo al paisaje. Esto se puede hacer en la sección Material de agujero del paisaje en el panel de detalles.
Configura el resto del material de paisaje. Una vez completado, deberías tener algo parecido a esto.
Ahora deberías poder enmascarar y desenmascarar la visibilidad del terreno como en el vídeo siguiente.
Si quieres información sobre cómo se utilizan las herramientas para crear un agujero en el paisaje, consulta Using Opacity Masking to Create a Hole (Cómo usar el enmascarado de opacidad para crear un agujero).
Cómo asignar materiales a paisajes
Después de crear un material para un paisaje, asigna el material a un actor de paisaje en el nivel.
Busca el material del paisaje que desees utilizar en el explorador de contenido.
Selecciona el paisaje, ya sea en el visor o en el esquematizador del mundo.
En el panel de detalles del paisaje, busca la opción Material del paisaje y haz clic en la flecha Asignar () para asignar el material seleccionado.
Cómo asignar un material de agujero en el paisaje a un paisaje
Puedes asignar diferentes materiales para actuar como material de agujero en el paisaje, con ajustes de opacidad específicos.
Consulta la sección sobre materiales de agujeros en el paisaje si quieres información sobre los materiales de agujeros. Si quieres más información sobre el enmascarado de opacidad, consulta Using Opacity Masking to Create a Hole (Cómo usar el enmascarado de opacidad para crear un agujero).
En el explorador de contenido, busca y selecciona el material de agujero en el paisaje que desees utilizar.
Selecciona el paisaje, ya sea en el visor o en el esquematizador del mundo.
Ve a Detalles > Paisaje > Material de agujero en el paisaje. Para asignar el material seleccionado, selecciona la flecha ().