LandscapeLayerBlend
Der Knoten Landschaftsebenenmischung mischt mehrere Werte pro Ebene zusammen, beispielsweise Texturproben oder Materialien. Ebenen mit höheren Mischgewichten haben einen größeren Einfluss auf das Mischergebnis.
Um eine neue Ebene hinzuzufügen, klicken Sie auf das Pluszeichen (+).
Nachdem Sie dem Knoten Ebenen hinzugefügt haben, werden die Ebenennamen im Knoten „LandscapeEbeneBlend“ angezeigt. Der Knoten hat die folgenden Inputs:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Ebenen | Listet die im Array enthaltenen Ebenen auf. Fügen Sie neue Ebenen hinzu, indem Sie auf das Plus-Symbol () klicken. |
2 | Zusätzliche Ebenen | Zeigt alle zusätzlichen reduzierten Ebenen an. |
3 | Ebenename | Zeigt den eindeutigen Namen der Ebene an. Der Ebenename entspricht dem Ebenenamen in Paint mode im Landscape-Toolfenster. |
4 | Mischungstyp | Definiert den von dieser Ebene verwendeten Mischmodus. Es enthält die folgenden Optionen: LB Alpha-Mischung, LB Höhenmischung, oder LB-Gewichtsmischung. Weitere Informationen finden Sie unter Landscape Layer Blend Types. |
5 | Vorschaugewicht | Zeigt den Gewichtungswert an, der bei der Vorschau der Mischung im Material-Editor verwendet werden soll. |
6 | Konstante Ebene-Input | Definiert einen zu verwendenden RGB-Wert, wenn Sie keine Textur verwenden möchten. Dies wird zum Debuggen einer Ebene verwendet. |
7 | Konstante Höhen-Input | Definiert einen Höhenwert, der verwendet werden soll, wenn Sie keine Textur verwenden möchten. |
Der Knoten Landschaftsebenenmischung hat die folgenden Ein- und Ausgänge:
| Number | Eintrag | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Ebene Ebenenname | Zeigt den eindeutigen Namen der Ebene an. Dieser Input ist erst verfügbar, nachdem Sie Ebene hinzugefügt und benannt haben im Details-Panel. |
2 | Höhe Ebenename | Definiert eine Höhenkarte, die mit der benannten Ebene vermischt werden soll. Dieser Input ist nur auf Ebenen sichtbar, auf denen die Eigenschaft Mischungstyp auf LB Höhenmischung eingestellt ist. |
3 | Output | Gibt das gemischte Ergebnis aus. |
Alle Ebenennamen müssen eindeutig sein. Es wird empfohlen, Ihren Ebenen einen beschreibenden Namen zu geben, der den Inhalt der Ebene angibt.
Wenn Sie den LB-Höhenüberblendungsmodus für mehrere Landschaftsebenen verwenden, finden Sie möglicherweise schwarze Flecken auf Ihrer Landschaft, wo verschiedene Ebenen aufeinandertreffen. LB Height Blend funktioniert, indem der Mischfaktor oder das Gewicht für die Ebene mithilfe des angegebenen Höhenwerts verwaltet wird. Wenn mehrere Ebenen auf einen Bereich gemalt werden und auf LB Height Blend eingestellt sind, können die in einem bestimmten Bereich gemalten Ebenen gleichzeitig einen Höhenwert von 0 haben, so dass der gewünschte Blend-Faktor für jede Ebene zu 0.
Da es keine bestimmte Reihenfolge gibt, können schwarze Flecken auftreten, weil in diesem Bereich keine Ebene einen Beitrag leistet. Wenn Sie eine Normal Map mischen, können noch mehr schwarze Flecken erscheinen, da diese Mischung zu einem Normalwert von (0,0,0) führt, der ungültig ist und Beleuchtungsprobleme verursacht. Wenn dies passiert, streichen Sie den Bereich mit einem Material, dessen Gewicht ungleich Null ist.
Im linken Bild sind alle Ebenen LB Height Blend, wodurch einige Bereiche schwarz sind. Auf der rechten Seite wurde die rote Ebene „1“ geändert, um LB Alpha Blend zu verwenden.
Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel für die Eigenschaften des Knotens Landschaftsebenenmischung für alle Ebenen, die miteinander vermischt werden. Der Mischmodus Boden der Ebene ist auf „LB Alpha Blend“ eingestellt, während der der anderen Ebenen auf „LB Height Blend“ eingestellt ist. Dadurch soll verhindert werden, dass das oben genannte Problem auftritt.
Um eine Ebene zu löschen, klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil rechts neben der Elementnummer der Ebene und wählen Sie Löschen.
LandscapeLayerCoords
Der Knoten Landschaftsebenenkoordinaten generiert UV-Koordinaten, die zum Zuordnen des Landschaftsmaterials zu Landschaften verwendet werden.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Zuordnungstyp | Gibt die Ausrichtung an, die beim Zuordnen des Materials oder Netzwerks zur Landschaft verwendet werden soll. Sie enthält die folgenden Optionen:
|
2 | Benutzerdefinierter UV-Typ | Gibt die UV-Koordinaten aus, um das Material basierend auf dem Typ der Landschaft zuzuordnen. Sie enthält die folgenden Optionen:
|
3 | Kartenmaßstab | Wendet eine gleichmäßige Skalierung auf die UV-Koordinaten an. |
4 | Zuordnungsrotation | Wendet die Drehung in Grad auf die UV-Koordinaten an. |
5 | Mapping-Panorama [U] | Wendet den Versatz in [U]-Richtung auf die UV-Koordinaten an. |
6 | Mapping-Panorama [V] | Wendet den Versatz in [V]-Richtung auf die UV-Koordinaten an. |
7 | Unbeschriftete Output | Gibt die UV-Koordinaten aus, um das Material basierend auf den angegebenen Eigenschaftswerten der Landschaft zuzuordnen. |
LandscapeLayerSwitch
Sie können den Knoten Landschaftsebenenschalter benutzen, um einige Materialvorgänge auszuschließen, wenn eine bestimmte Ebene nicht zu einem Bereich der Landschaft beiträgt. Sie können dies verwenden, um Ihr Material zu optimieren, indem Sie Berechnungen entfernen, die nicht erforderlich sind, wenn das Gewicht einer Ebene Null ist.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Parametername | Zeigt den eindeutigen Namen des Parameters an. |
2 | Vorschau verwendet | Wenn aktiviert, wird eine Vorschau verwendet. |
3 | Verwendete Ebene | Gibt das zu verwendende Materialnetzwerk an, wenn die spezifische Ebene von der aktuellen Region der Landschaft verwendet wird. |
4 | Ebene nicht verwendet | Gibt das zu verwendende Materialnetzwerk an, wenn die spezifische Ebene nicht von der aktuellen Region der Landschaft verwendet wird. |
5 | Output | Entweder die Inputs Verwendete Ebene oder Ebene nicht verwendet, je nachdem, ob die Ebene zu der bestimmten Region der Landschaft beiträgt. |
LandscapeLayerWeight
Sie können den Knoten Gewicht der Landschaftsebene benutzen, um auf Ebenegewichte zuzugreifen und Ihre eigene benutzerdefinierte Mischlösung im Materialdiagramm zu implementieren. Die Output gibt (Basis + Ebene * Ebenengewicht) zurück. Durch die Verkettung mehrerer Landscape Ebene Weight-Knoten können Sie eine gewichtete Summe erstellen, die zwischen den angegebenen Ebenen verschmilzt.
Sie können direkt auf den EbeneWeight-Wert zugreifen, ohne ihn zu ändern, indem Sie den Basiswert auf 0 und den Ebene-Wert auf 1.0 einstellen.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Parametername | Zeigt den Namen der Ebene an, deren Gewicht Sie ablesen möchten. |
2 | Vorschaugewicht | Definiert das zu Vorschauzwecken im Material-Editor zu verwendende Gewicht. |
3 | Konstante Basis | Definiert einen bestimmten RGB-Konstantenwert, der verwendet werden soll, wenn Base nicht verbunden ist. |
4 | Basis | Das Knotennetzwerk, das mit dieser Ebene vermischt werden soll. Dazu gehören der Wert der vorherigen Ebenen und alle anderen zugrunde liegenden Daten. Dies ergibt den Ebenewert multipliziert mit dem gemalten Ebenegewicht. |
5 | Ebene | Der Wert für die angegebene Ebene. Dieser Inputwert wird mit dem Ebenegewicht multipliziert und auf der Basis akkumuliert, um den Outputwert zu erzeugen. |
6 | Output | Gibt das Ergebnis der Mischung aus den Inputs Base und Ebene, basierend auf den Ebenegewichten der Inputs. |
Landschaftssichtbarkeitsmaske
Der Knoten Landschaftssichtbarkeitsmaske gibt den Sichtbarkeitswert der Landschaft aus.
Dieser Knoten verfügt über die folgenden Optionen:
| Number | Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Output | Gibt den Sichtbarkeitsmaskenwert aus. Der Wert ist |