Materiał to zasób, który można nałożyć na siatkę, aby kontrolować wygląd sceny. Najogólniej można sobie wyobrazić, że materiał to “farba” naniesiona na obiekt. Jednak nawet takie porównanie może być mylące. Materiał dosłownie definiuje typ powierzchni, z której obiekt jest pozornie wykonany. Można zdefiniować kolor, połysk, przezroczystość i inne parametry materiału. Mówiąc bardziej technicznie, gdy światło ze sceny trafia na powierzchnię, używa się materiału w celu obliczenia, w jaki sposób światło wchodzi w interakcję z tą powierzchnią. W obliczeniach używane są wprowadzane dane, które docierają do materiału z różnych obrazów (tekstur), oraz wyrażenia matematyczne, a także różne ustawienia właściwości charakterystycznych dla danego materiału.
Unreal Engine wykorzystuje model cieniowania opartego na właściwościach fizycznych. To znaczy, że nie definiuje się materiału przy użyciu umownych właściwości (takich jak rozproszenie koloru i siła odbicia światła). Zamiast tego używa się właściwości, które łatwiej odnieść do realnego świata. Obejmują one kolor podstawowy, metaliczność, odbicie światła i szorstkość.