Unreal Engine, kameraları kullanarak uçuş görüntüleri oluşturabileceğiniz, karakterlere animasyon ekleyebileceğiniz, sahnedeki herhangi bir aktörün ışıklar ve diğer objeler gibi özelliklerini hareket ettirip değiştirebileceğiniz ve sekanslarınızı işleyerek bir dosyaya aktarabileceğiniz animasyonlu ve sinematik sekanslar oluşturmanıza olanak tanıyan güçlü sinematik araçlar içerir. Sequencer doğrusal olmayan bir düzenleme paketi olarak birçok iş akışının merkezinde yer alır. Unreal Engine’da animasyonlar ve sinematik içerikler oluşturmak için kullanacağınız birincil araç budur.
Sequencer’ı kullanmaya başlamak için aşağıdaki konulara bakın:
Sequencer Kullanmanın Başlıca Avantajları
Gerçek zamanlı sinematikler ile animasyonların, aydınlatma ve efektlerin önizlemesini gerçek zamanlı olarak görebilir, geleneksel işleme iş akışlarına kıyasla yineleme süresini büyük ölçüde azaltabilirsiniz.
Doğrusal olmayan zaman çizelgesi tabanlı düzenleme becerileri ile animasyonları, sesleri, olayları ve kamera çekimlerini bir video düzenleme araç takımındaki gibi katmanlayıp karıştırabilirsiniz.
Unreal Engine özellikleriyle tam entegre olması sayesinde bir bölümdeki herhangi bir aktörün herhangi bir özelliğine, konum, dönüş, materyal değişiklikleri, aydınlatma ve gölgelendirme gibi ortak ve benzersiz özellikleriyle birlikte animasyon ekleyebilirsiniz.
Kamera sistemi ve çekimleri ile sinematik kameralar ve bu kameraların görüş alanı, alan derinliği, lens efektleri ve son işleme ayarları gibi özellikleri üzerinde tam kontrole sahip olabilirsiniz. Düzenleme için çekim parçaları kullanarak kameralar ekleyebilir ve kameralar arasında geçiş yapabilirsiniz.
Olay parçaları ve oynanış senkronizasyonu ile doğrudan Sequencer’dan oynanış mantığını tetikleyebilirsiniz. Bu özellik bir sinematik sırasında ses, animasyon ve blueprint’ler oynatmaya başlamak için kullanışlı olabilir.
Ses entegrasyonu, ses parçaları eklemeyi, önizlemelerini göstermeyi ve bunları bölümde gerçekleşen olayla doğrudan senkronize etmeyi sağlar.
Dışa aktarma seçenekleri; hareket bulanıklığı ve kenar yumuşatma uygulayarak fotoğraflar, videolar veya görüntü sekansları yakalayabileceğiniz yüksek kaliteli çevrimdışı çıktılar için Film İşleme Kuyruğu veya Film İşleme Grafiği kullanarak sekansları işlemeye yarar.
Hızlı işleme seçenekleri ile çalışmanızın sonucunu görmek için Film İşleme Kuyruğu veya Film İşleme Grafiği’ni manuel olarak ayarlamak zorunda kalmadan görünüm penceresinden bir sahne işleyebilirsiniz.
İşbirliğine dayalı iş akışları ile alt sekansları birden fazla bölümde, hatta projede paylaşarak, tüm zaman çizelgesini yeniden oluşturmadan öğeleri ve animasyonları değiştirebilirsiniz.
Motor eklentileri, iş akışınıza ekstra araç ve işlevsellikler getirir. Medya Görüntüleyici gibi bazı araçlar belirli içerik türleriyle çalışma sürecini basitleştirir veya Animasyon Kiti ve yardımcı araçları ile deformatör Control Rig’leri gibi animasyon için oynanış odaklı olmayan düzenleme özellikleri ekler.
Sequencer Bileşenleri ve Özellikleri
Aşağıda, sinematikler oluşturmak ve objelere animasyon eklemek için Sequencer’da kullanacağınız farklı bileşenlerin bir listesini bulabilirsiniz.
| Unreal Engine Bileşeni | Açıklama |
|---|---|
Sequencer Editörü | Sinematikler, ara sahneler, animasyonlar ve kodlanmış olaylar oluşturmak için bir zaman çizelgesi kullanarak sinematik içerik oluşturmak amacıyla bölüm sekansı öğelerini düzenlerken kullanılan ana arayüz burasıdır. |
Bölüm Sekansı Öğesi | Unreal Engine’da oyunlara ve geleneksel animasyonlara yönelik sinematik içerikler oluşturmak için kullanılan temel öğedir. Bu öğeler belirli bölümlere ve bölümlerin içindeki aktörlere bağlıdır. Bu öğeler kameraları, karakterleri ve oyun sırasında kayıttan oynatma ya da işleme çıktısı için animasyon ekleyebileceğiniz diğer oyun objelerini içerir. Bunlar ayrıca daha dinamik ve karmaşık sinematikler oluşturmak için alt sekanslar ve çekimler içerebilir. Daha fazla bilgi için Sekanslar, Çekimler ve Kareler sayfasındaki “Bölüm Sekansları” kısmına bakın. |
Bölüm Sekansı Aktörü | Bunlar, bölüm sekansı öğesi için kapsayıcı olan bir bölüme yerleştirilmiş aktörlerdir. Bunu kullanarak, atanmış bölüm sekansı için kayıttan oynatma seçeneklerini yönetebilirsiniz. Daha fazla bilgi için Sequencer’a Genel Bakış sayfasındaki “Sequencer Öğesi ve Aktörü” kısmına bakabilirsiniz. |
Çekimler | Bunlar bir bölüm sekansında daha karmaşık sinematikler oluşturmak için kullanabileceğiniz tekil sekanslardır. Her çekim, farklı bölüm sekanslarında kullanılabilen kendi sekans öğesine karşılık gelir. Daha fazla bilgi için Sekanslar, Çekimler ve Kareler sayfasındaki “Çekimler” kısmına bakın. |
Eğri Editörü | Anahtar kareler değiştirilerek ve ince ayar yapılarak objelere animasyon ekleme şeklini kontrol etmek için kullanılır. Grafikte yeni anahtar kareler oluşturabilir, tanjantları düzenleyebilir ve yerleşik araçlar kullanarak animasyon eğrilerini ayarlayabilirsiniz. Daha fazla bilgi için Eğri Editörü kısmına bakabilirsiniz. |
Parçalar | Belirli zamanlardaki değerleri belirtmek amacıyla anahtar kareler kullanarak animasyon eklemek veya zaman içinde kontrol etmek istediğiniz bir objenin belirli bir özelliğini veya davranışını temsil eden bir zaman çizelgesi bileşenidir. Her parça, aktörün dönüşüm, görünürlük, animasyon, materyal, aydınlatma gibi bir özelliğini kontrol eder. Daha fazla bilgi için Parçalar kısmına bakın. |
İşleme Çıktısı | Sequencer oynanış sırasında sekansları gerçek zamanlı olarak oynatmak için kullanılabilse de aynı zamanda geleneksel gerçek zamanlı işleme ile karşılaştırıldığında daha yüksek kaliteli sonuçlarda görüntüler çıkarabilir ve videolar işleyebilir. Bu işleme seçeneğiyle kalite ve hassasiyeti önemli ölçüde artıracak ekstra ayar ve komutlar kullanabilir ve Lumen Global Aydınlatma ve Yansımalar ve istenmeyen kenar yumuşatma görüntü bozulmalarının kaldırıldığı daha gelişmiş hareket bulanıklığı gibi özellikler arayabilirsiniz. Motor, görsel çıktı oluşturmak için birkaç yol sunar. Bunları aşağıdaki konulara bakarak öğrenebilirsiniz: |
Control Rig ve Kısıtlamalar (Constraints)
Animasyon eklerken Anahat Düzenleyicisi veya kontrol hiyerarşisinde bir değişikliğe neden olmadan elemanları birbirine eklemenizi gerektiren durumlar olabilir. Bu tür ekleme işlemlerine kısıtlama (constraining) adı verilir. Unreal Engine’da kısıtlamalar farklı metotlara ayrılır: Pozisyon, Dönüş, Ölçek, Üst Öğe ve LookAt. Bunları kullanarak, ekleme ofsetini kontrol etme ve kısıtlamayı ön işleyerek normal anahtar geri döndürme gibi bu kısıtlamaların nasıl işleyeceğini kontrol etmeye yönelik seçenekleri ayarlayabilirsiniz.
Kısıtlamalar iki veya daha fazla obje arasında bir üst alt ilişkisi oluşturularak belirlenir. Bölüm editörü animasyon modunu kullanırken bir örgüye kısıtlamalar ekleyebilirsiniz.
Türleri ve kullanım şekilleri hakkında daha fazla bilgi için Kısıtlamalar bölümüne bakın.
Deformatörler
Animasyon deformatörleri, Unreal Engine’da iskelet örgülerinizin yüzeylerini ayarlamanın veya bozmanın bir yoludur. Animatör Kiti (Animator Kit) eklentisi, Sequencer’da örgülerinize ekleyebileceğiniz, animatörlere uygun bir deformatör ekler.
Animatör Kiti eklentisi, kullanabileceğiniz birkaç yardımcı donatım ve deformatör içerir. Bazı örnekler aşağıda verilmiştir:
Animatör Kiti’ni ana menüdeki Düzenle menüsünde bulunan Eklenti Tarayıcısı’ndan etkinleştirebilirsiniz.
Bu eklenti ve deformatörler hakkında daha fazla bilgi için EDC’deki Getting Started with Deformers eğitimine bakabilirsiniz.
Dönüşüm Parçası
Sequencer’da sahnendeki objelere, kameralara ve karakterlere animasyon eklemek ve bunları taşımak için bir dönüşüm parçası uygulayabilirsiniz. Bu iskelet örgü gibi bir aktöre uygulandığında örgüyü ölçeklendirebilir, döndürebilir ve taşıyabilir. Dönüşüm parçası, dışa aktarılan öğenin kaynağını hareket ettirdiği için en çok oynanış animasyonunda faydalı olur ancak doğrusal içeriklere yönelik genel animasyon iş akışları için de kullanışlıdır. Bir donatımın en üst düğümüne bu parçanın eklenmesi, çift dönüşüm ve dönüştüğünde patlayan şeyler gibi istenmeyen sonuçlar doğurur.
Maya’da, donatıma bu şekilde dönüşümler uygulamak için kullanıma hazır bir yöntem yoktur.
Aşağıdaki örnekte Sequencer’a bir dönüşüm parçası uygulamanın, donatımı ve örgüyü bozmadan nasıl makul biçimde ölçeklendirebildiğini görebilirsiniz.
Unreal Engine’da aktöre uygulanmış ölçek. | Donatıma uygulanarak bozulmasına neden olmuş ölçek. |
Sequencer’da parçaların ve dönüşüm parçasının kullanımı hakkında daha fazla bilgi almak için Dönüşüm ve Özellik Parçaları kısmına bakın.
Yerleştirilebilir Medya Görüntüleyici
Animatörlerin çoğu zaman animasyonlarını mevcut referans görüntü kayıtlarına uyumlu hale getirmeleri gerekir. Unreal Engine’da bir video dosyasını veya Sequencer ile yönetilen medya parçasını, animasyon işinin yapıldığı görünüm penceresinin yanına yerleştirebilirsiniz. Bu mekanizma, medya öğelerini (görseller, medya dokuları, canlı görünüm penceresi dokuları) motorun arayüzünde dilediğiniz yere yerleştirme olanağı sunar. Yatay veya dikey yapılandırmalardaki iki A/B bankı, iki görsel kümesini karşılaştırmaya yardımcı olur. Buraya yerleştirdiğiniz içeriği daha iyi hizalamak için yakınlaştırma ve kaydırma kontrolleri kullanılabilir.
Bu araç, motorun bir eklentisidir. Ana Menü > Düzenle kısmına gidip Eklenti Tarayıcısı’nı açarak bu aracı projeniz için etkinleştirebilirsiniz. “Medya Görüntüleyici” ya da “Media Viewer” diye aratın ve projeniz için etkinleştirin.
Bölümler ve Bölüm Sekansları
Unreal Engine’da bölümler ve bölüm sekansları esasen birbirinden farklıdır ancak sinematik ve oynanış iş akışlarında birlikte kullanılır.
Bölüm, gerçek zamanlı bir ortamda her şeyi oynanabilir ve düzenlenebilir durumda tutan bir kapsayıcıdır. Buna geometri, aydınlatma, kameralar, sesler ve mantığa kadar her şey dahildir. Burası ortamı oluşturduğunuz, karakterleri ve nesneleri yerleştirdiğiniz ve blueprint, olaylar ve tetikleyiciler aracılığıyla oynanışı tanımladığınız yerdir.
Bölüm sekansı; bir bölümde aktörler kullanılarak animasyonlar, ara sahneler veya kodlanmış olaylar oluşturmak için kullanılan bir öğedir. Bir bölümdeki olayların ne zaman gerçekleştiğini bir zaman çizelgesi kullanarak kontrol eden parçalar ayarlamak için Sequencer editörünü kullanır. Zaman çizelgesi; animasyonları, kamera çekimlerini, blueprint olaylarını ve daha birçok olayı tetiklemek için animasyonlu değerleri anahtar karelerle depolar. Bölüm sekansları; sinematikler oluşturmak, kodlanmış oynanış olaylarını tetiklemek veya önceden kaydedilmiş kamera hareketlerini ve animasyonları oynatmak için kullanılabilir.
Daha fazla bilgi için Sekanslar, Çekimler ve Kareler sayfasının “Bölüm Sekansları” kısmına bakın.
Film İşleme Çalışma Hattı
Unreal Engine öncelikle gerçek zamanlı bir motordur fakat film işleme çalışma hattında çevrimdışı görseller ve film işleme çözümleri içerir. Genel iş akışı için her şeyi, gerçek zamanlı iş akışlarını ve araçlarını kullanarak oluşturursunuz. Ancak Film İşleme Kuyruğu veya Film İşleme Grafiği aracılığıyla çevrimdışı çıktıyı kullanarak işleme ve aydınlatmaya yönelik gerçek zamanlı özellikleri sayesinde daha yüksek kaliteli sonuçlar elde edebilirsiniz. Bu araçlar, gerçek zamanlı performansı kalite ile dengeleme konusunda endişelenmeden motorun aydınlatma ve işleme becerilerinin kalite, hassasiyet ve görünümünü büyük ölçüde artıran ayarlar ve komutlar içerir.
Film işleme çalışma hattı ile arayüz oluşturmak için kullanabileceğiniz iki araç vardır. Bunların her biri, projemizin ihtiyaçlarını karşılayan farklı özellikler sunar.
Film İşleme Grafiği (MRG), işleme operasyonlarını yürütme mantığını oluşturabileceğiniz grafik tabanlı bir arayüzdür.
Film İşleme Kuyruğu (MRQ), işleme işlemlerini kuyruğa almak ve sonra yüksek kaliteli video ve görseller oluşturmak üzere önayarlar ve kodlar oluşturabileceğiniz bir araçtır.
Bu işleme çıktısı seçenekleri hakkında daha fazla bilgi için Film İşleme Çalışma Hattı bölümüne bakın.
Film İşleme Kuyruğu ile Hızlı İşleme
Hızlı İşleme araç çubuğu seçeneği, bir kuyruğu veya grafiği manuel olarak yapılandırmadan sahneyi hızlıca işlemenizi sağlar. Kareleri oluşturmak için geçerli harita ve bölüm sekansını, bölüm sekansının kayıttan oynatma aralığını ve görünüm penceresinin görünümünü kullanır.
Hızlı İşleme açılır menüsü, Hızlı İşleme araç çubuğu butonunun hangi eylemleri yapması gerektiğine ve bunları yapmak için hangi metodu kullanması gerektiğine yönelik seçenekler içerir.
Sahneleri işleme hakkında daha fazla bilgi için Film İşleme Kuyruğu bölümüne bakın.
Sonraki Sayfa
Maya Kullanıcıları İçin Unreal Engine’ın Ek Özellikleri ve Kaynakları
Unreal Engine’ın ek özelliklerine ve Maya kullanıcıları için faydalı kaynaklara kısa bir genel bakış.