Unreal Engine, projelerinize kodla işlevler katmanız için çeşitli yollar sunar. Bunların bazıları çalışma zamanındaki oynanış için idealdir, diğerleri ise yalnızca editör içinde araçlar oluşturmak için kullanışlıdır.
Python Kodlama
Python, özellikle medya ve eğlence sektöründe kullanılan 3D uygulamalar arasında prodüksiyon çalışma hatları ve birlikte çalışabilirlik için idealdir. Python, Unreal Editor içindeki iş akışlarını otomatikleştirmek için idealdir ve çalışma zamanı kodlaması için kullanılamaz. Python, Unreal Engine’da kullanacağınız pek çok özellik ve iş akışına entegre edilmiştir.
Python kodlarıyla Unreal Editor’de şunlar yapılabilir:
Unreal Editor’ü kullandığınız diğer 3D uygulamalara bağlayan daha büyük ölçekli öğe yönetimi çalışma hatları veya iş akışları oluşturmak.
Statik örgüler için ayrıntı seviyesi (LOD) örgüleri oluşturma gibi zaman alan öğe yönetimi görevlerini editörde otomatik olarak halletmek.
Bir bölümdeki içeriği prosedürel olarak yerleştirmek.
Python’da oluşturduğunuz kullanıcı arayüzlerinden editörü kontrol etmek.
Python ile kodlama yapabilmek için Python Editör Kod Eklentisi (Python Editor Script Plugin) ve Editör Kodlama İşlevsellikleri’ni (Editor Scripting Utilities) etkinleştirmeniz gerekir. Bunun için Düzenle menüsünde bulunan Eklenti Tarayıcısı’na gidebilirsiniz.
Unreal Engine’da Python kullanmaya başlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için Python ile Unreal Editor Kodlaması kısmına bakabilirsiniz.
Maya kullanıcıları için Python iş akışları animasyon, Control Rig ve IK donatımlarının olduğu temel alanlara entegre edilmiştir. Bu iş akışlarında Python’un nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgiye aşağıdaki bağlantılardan ulaşabilirsiniz:
Blueprint Görsel Kodlama Sistemi
Unreal Engine, Blueprint adı verilen bir görsel kodlama dili kullanır. Editör içindeki araçlar ve iş akışları, karakterler ve objeler için oynanış unsurları, tetikleyici animasyonlar ve sesler vs. oluşturmak için düğüm tabanlı bir arayüz kullanan eksiksiz bir kodlama sistemidir. Tasarımcılara, genellikle yalnızca programcıların kullanımına sunulan bir dizi araç ile konseptlerini hayata geçirme olanağı sağladığı için son derece esnek ve güçlüdür.
Blueprint’ler, herhangi bir kodlama deneyimi olmadan işlevsellik oluşturmak isteyen tasarımcılar ve sanatçılar için idealdir. Hızlı prototipleme ve mantığı görsel bir şekilde geliştirme için kullanışlıdırlar. Ayrıca blueprint’ler, Unreal Engine’ın diğer sistemleriyle sorunsuzca entegre olur.
İşte Blueprint sistemini editörde veya çalışma zamanında kullanmanın bazı yolları:
Oyun için karakter hareketini ve davranışını ayarlayın.
Oynatılacak animasyonları ve sesleri tetikleyin.
UMG ile bir kullanıcı arayüzü oluşturun.
Editör İşlevsellik Widget’ları ile editör içinde araçlar oluşturun.
Objelerle etkileşim kurmak, örneğin kapı açmak gibi eylemler için kullanın.
Düşmanları veya diğer oynanış olaylarını ortaya çıkarın.
Bölüme platformları hareket ettirmek gibi mantıklar ekleyin.
Ve çok daha fazlası!
Bununla birlikte, blueprint’lerin her biri aynı değildir. Bilgi ve mantığı farklı şekilde işlemek için kullanılan birkaç tür vardır. Bu türler şunlardır:
Bu tür bir blueprint, görünüm penceresini ve düğüm grafiğini içerir. Oyuncu karakterleri, rakip takımlar, silah seçimleri vb. mantık uygulanmış aktörler eklemek isteyen içerik üreticileri için en kullanışlı seçenektir.
Yalnızca Veri İçeren Blueprint’ler:
Bir blueprint sınıfına benzerdir ancak yalnızca düğüm grafikleri içerir. Üst öğesinden devralınmış değişkenleri ve bileşenleri içerir. Bu blueprint’ler yalnızca devralınmış özellikleri değiştirebilir ve bu da onları bir üst sınıfın varyasyonlarını oluşturmak için ideal hale getirir. Bunları materyaller ve materyal örnekleri arasındaki ilişki gibi düşünebilirsiniz.
Bu arayüz, blueprint’ler arasında kullanılan verileri paylaşmak ve göndermek için kullanabileceğiniz kullanıcı tarafından oluşturulmuş fonksiyonları içerir. Bu, İçerik Tarayıcı’nızda oluşturup referans verebileceğiniz bir öğedir.
Bu, yalnızca yüklü bir bölümde var olan özel bir blueprint türüdür. Bölüm sekansı oynatma gibi aktörleri veya diğer olayları tetikleyen, bölüm genelinde global bir olay grafiği olarak işlev görebilir.
Animasyon Modları editörüne yerleştirilmiş özel bir blueprint’tir. Simülasyon veya oyun sırasında bir iskelet örgünün animasyonunu kontrol etmek için kullanılırlar. Bu blueprint’in düğüm grafiğinin farkı; animasyon için karışım (blend) yapmak, bir iskeletin kemiklerini kontrol etmek ve kare başına kullanılacak son pozu tanımlayan mantığı oluşturmak üzere ayarlanmış olmasıdır.
Projelerinizdeki blueprint’leri kullanma hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki konulara bakın:
Animasyon Blueprint’leri
Animasyon Blueprint’leri Animasyon Modları editörünün parçasıdır. Bunlar, iskelet örgünün animasyonunu kontrol etmek ve yönetmek için kullanılan özel bir blueprint türüdür. Öncelikle oyunlardaki karakterler için kullanılırlar. Blueprint’in düğüm tabanlı kodlama özelliğini kullanarak karmaşık animasyon davranışları tanımlayabilirsiniz. Animasyon Blueprint’leri genellikle gerçek zamanlı oyun için kullanılsa da, gerçek zamanlı fizik, giysi simülasyonu veya örgü deformasyonu gibi gerçek zamanlı animasyon efektlerini uygulamak için de kullanabilirsiniz.
Animasyon Blueprint’leri hakkında daha fazla bilgi için bu kılavuzun Projenizdeki Animasyonları Kullanma veya Animasyon Blueprint’leri kısmına bakabilirsiniz.
Editör İşlevsellik Widget’ları
Editör İşlevsellik Widget’ları, iş akışlarını kolaylaştırmak için Blueprint görsel kodlamasını kullanarak kendi editör içi araçlarınızı, düzlemlerinizi ve arayüzlerinizi oluşturmanıza olanak tanır. Bu işlevsellik widget’ları; aktörler, öğeler ve bölümler gibi editör verilerine erişebilir ve bunları düzenleyebilir. Oluşturduğunuz her işlevsellik widget’ı, Unreal Editor’deki diğer paneller gibi yerleştirilebilir.
Editör İşlevsellik Widget’ları, iş akışlarınızı kolaylaştırmak, tekrar eden görevleri otomatikleştirmek, öğeleri yönetmek ve içeriği doğrudan bir bölümde düzenlemek için idealdir.
Bunlar hakkında daha fazla bilgi edinmek ve bunları nasıl kullanmaya başlayabileceğinizi öğrenmek için aşağıdaki bölümlere bakın:
Kodlanabilir Araçlar Sistemi
C++ programcısı olmayanların da editörde etkileşimli araçlar oluşturmasını mümkün kılmak için tasarlanan Kodlanabilir Araçlar sistemi, özel etkileşimli araçlar oluşturmak için fonksiyonlar sağlar ve bir editör modu sunar. Bu eklenti, Etkileşimli Araçlar Altyapısı’nı (Interactive Tools Framework) Blueprint’te kullanarak, içerik üreticilerine ve teknik sanatçılara Modelleme Modu’nda bulunanlara benzer şekilde davranan araçlar tasarlama olanağı sağlar.
Bunlar Editör İşlevsellik Widget’larına benzer görünebilir ancak farklı türde editör kodlaması yapabileceğiniz, özel olarak oluşturulmuş bir kullanıcı arayüzü içeren ve modal olmayan bir iletişim kutusu kullanır. Tek başına güçlü ve kullanışlı olsa da, modal olmayan bir iletişim kutusu olarak yapabileceklerinin sınırları vardır. Kodlanabilir Araçlar sistemi modaldır, yani kullanılırken başka hiçbir araç aktif olamaz. Bu aynı zamanda editör durumunun daha sıkı bir şekilde yönetilmesi anlamına gelir. Kodlanabilir araçlar, fareyi daha verimli bir şekilde yakalayabilir, kullanıcı arayüzü işlevsellik widget’larından daha fazla yapıya sahiptir ve oluşturduğunuz araçları çalışma zamanında kullanabilirsiniz.
Kodlanabilir Araçlar sisteminin bazı kullanım örnekleri:
Çizgiler ve noktalar gibi temel 3D geometri öğeleri çizin.
Blueprint aracılığıyla araçlara özellik kümeleri ekleyin ve bunların kullanıcı tarafından görülebilen araç ayarları olarak işlev görmesini sağlayın.
Bir veya daha fazla 3D gizmo oluşturun, konumlarını kontrol edin ve dönüşüm değişikliklerine yanıt verin.
Kodlanabilir araçları, Prosedürel İçerik Üretimi (PCG) ve Hareket Tasarımı gibi motorun diğer özellikleriyle birlikte değerlendirin.
Daha fazla bilgi için Kodlanabilir Araçlar Sistemi kısmına bakabilirsiniz.
Sonraki Sayfa
Maya Kullanıcıları İçin Unreal Engine’da Dünya Tasarlama ve Oluşturma
Maya kullanıcıları için Unreal Engine’ın sahneler oluşturmak amacıyla kullanılan tasarım araçlarına genel bir bakış.