Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN) içinde, özel arazi için Manzara Modunu kullanarak oluşturabileceğin farklı materyal örnekleri bulunur. Manzara Modundaki Boyama araçları arazinin üst katmanını düzenleme olanağı sunar. Arazin için aşağıdaki materyal örnekleri arasından seçim yap:
-
MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
-
MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
-
MI_Fortnite_Customizable_01
Materyaller soldan sağa 2. Bölüm, 4. Bölüm ve Özelleştirilebilir şeklinde sıralanmıştır.
- Bölüm materyal örneği klasik Fortnite Battle Royale manzara materyalidir. 4. Bölüm manzara materyali, Fortnite Battle Royale 4. Bölümdendir.
Battle Royale materyal örneklerinin ikisinde de çiçekli çayırlar oluşturulur ve otların arasından esen rüzgâr simüle edilir. Bu özelliklere ek olarak, 4. Bölüm materyal örneğinde otomatik olarak küçük çalılıklar oluşturulur ve Niagara kullanılarak rüzgârla savrulan yapraklar ve arazide uçan kelebekler simüle edilir.
Özelleştirilebilir materyal örneği düz bir materyaldir. Bu materyal ile Manzara Modundaki Boyama aracını kullanarak ıslak çimler, çamurlu bölümler ve daha fazlasını oluşturabilirsin.
Özelleştirilebilir Materyal Örneğini Seçme
Adana özel arazi oluşturmak için Manzara Modunu kullan. Arazi oluşturmanın Yönetim aşamasında özel arazinin ne kadar büyük olacağına ve hangi manzara materyalinin atanacağına karar vermelisin.
Materyal açılır menüsinden bir materyal örneği seç. Yukarıda bahsedilen materyal örnekleri, çok sayıda başka manzara materyal türleriyle birlikte bu açılır menüde bulunur.
Manzara materyalin için özel bir görünüm oluşturmak istiyorsan açılır menüden MI_Fortnite_Customizable_01 örneğini seç. Bu yolla, arazi örgün için özelleştirilebilir materyal ayarlanır. Ardından her katman için Materyal Örneği Editörünü açmak için Boyama aşaması araçlarını kullan. Katman bilgisini düzenleyerek katmanın görünümünü değiştirebilirsin.

Özel arazi oluşturma hakkında daha fazla bilgi için Özel Bir Manzara Oluştur eğitimini incele.
Manzara Materyalini Boyama
-
Üç ana materyal örneğinden birini kullanarak yeni bir manzara oluştur.
-
Her bir manzara akış proxy’sini seçerek materyallerini, oluşturduğun özel manzara materyaliyle değiştir.
-
Manzara Modu aşamalarından Boyama bölümüne tıkla.
-
Katmanlar kısmına kadar aşağı kaydır.
-
Manzarayı boyamak için listeden herhangi bir katmanı seç.
-
Katmanlar listesinden Layer7 katmanını seç. İçerik Tarayıcısı’ndaki tüm katman materyal örnekleri açılır.
Boyama aracında göreceğin bazı katmanlar kilitlidir ve eğriler için ayrılmıştır. Eğrilerle bir patika veya yol oluşturduğunda eğri örgüsü için bu materyaller kullanılır.
Özel Manzara Materyali Oluşturma
Arazini düzenlemek için Boyama araçlarıyla kullanabileceğin katmanlara sahip özel bir manzara materyali oluştur. Çamur, kaya ve çakıl olmak üzere üç katmanlı bir materyal oluşturacaksın. Materyallerini saklayacak bir klasör oluştur ve bu yeni klasörün içine sağ tıklayarak materyalin küçük resmini yarat.
Taban Katmanı
Materyal grafiğini açmak için materyal küçük resmine çift tıkla. Grafik açıldığında şu materyal düğümlerini ekle:
-
Sabit 3Vector düğümü
-
Sabit düğüm
-
SetMaterialAttributes düğümü
-
Doku Örneği düğümü
Sabit 3Vector materyal düğümünü seç ve bir renk ekle. Artık düğüm ağını oluşturmaya hazırsın.
-
Materyal grafiğindeki ilk SetMaterialAttributes düğümünü seç.
-
Ayrıntılar panelinde Dizi alanı içindeki + simgesine tıkla. Temel Renk dizisi için bir yuva oluşturulur.
-
İkinci adımı üç kere tekrarlayarak üç adet daha dizi yuvası oluştur. Ayrıntılar paneline dizi yuvaları ekledikçe aynı dizi girdileri SetMaterialAttributes düğümüne de eklenir.
-
Aşağıdaki diziler seçilecek şekilde dizi yuvalarını düzenle:
-
Temel Renk
-
Yansımalı
-
Pürüzlülük
-
Normal
-
-
Sabit düğüm değerini 0,5 olarak değiştir.
-
Sabit düğümü sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Yansıma girdisine bağla.
-
Sabit düğümü tekrar sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Pürüzlülük girdisine bağla.
-
Sabit 3Vector düğümündeki beyaz pini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Temel girdisine bağla.
-
Doku Örneği düğümünü seç.
-
Materyal İfadesi Doku Temeli alanındaki Doku yuvasına T_Asteria_Mud_01_N normal dokusunu ekle.
-
Doku Örneği düğümündeki RGB çıktı pinini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Normal girdisine bağla.
Başka katman boyanmadığında manzarada görünecek Temel materyal budur.
Birinci Katman
Bu bir sonraki düğüm ağı, Hedef Katmanlardaki manzara temel materyalinin altında duran manzara materyal katmanıdır. Bu ağ bir optimizasyonu düğümü olan manzara katman anahtarını kullanır. Manzara katman anahtarı, üzeri bu katmanla boyalı olmayan manzara bileşenlerinde materyalin daha az veri yüküne sahip olmasını sağlar.
Şu materyal düğümlerini ekle:
-
Sabit 3Vector düğümü
-
Sabit düğüm
-
SetMaterialAttributes düğümü
-
Doku Örneği düğümü
-
Manzara Katman Anahtarı düğümü
-
MaterialAttributes karıştırma düğümü
-
1. Katman olarak adlandıracağın Manzara Katman Örneği düğümü
Sabit 3Vector materyal düğümünü seç ve bir renk ekle. Artık düğüm ağını oluşturmaya hazırsın.
-
Materyal grafiğindeki ilk SetMaterialAttributes düğümünü seç.
-
Ayrıntılar panelinde Dizi alanı içindeki + simgesine tıkla. Temel Renk dizisi için bir yuva oluşturulur.
-
İkinci adımı üç kere tekrarlayarak üç adet daha dizi yuvası oluştur. Ayrıntılar paneline dizi yuvaları ekledikçe aynı dizi girdileri SetMaterialAttributes düğümüne de eklenir.
-
Aşağıdaki diziler seçilecek şekilde dizi yuvalarını düzenle:
-
Temel Renk
-
Yansımalı
-
Pürüzlülük
-
Normal
-
-
Sabit düğümünün değerini 0,5 olarak değiştir.
-
Sabit düğümü sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Yansıma girdisine bağla.
-
Sabit düğümü tekrar sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Pürüzlülük girdisine bağla.
-
Sabit 3Vector düğümündeki beyaz pini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Temel girdisine bağla.
-
Doku Örneği düğümünü seç.
-
T_Asteria_RockCliff_03_N normal dokusunu, Materyal İfadesi Doku Temeli alanındaki doku yuvasına ekle.
-
Doku Örneği düğümündeki RGB çıktı pinini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Normal girdisine bağla.
-
SetMaterialAttributes düğümünü sürükle ve BlendMaterialAttributes düğümündeki B girdisine bağla.
-
Manzara Katman Örneği düğümünü sürükle ve BlendMaterialAttributes düğümündeki Alfa girdisine bağla.
-
Manzara Katman Örneği düğümü, manzara aracındaki boyanabilir hedef katmanın adını verir.
-
Boyama aracındaki Katmanlar bölümünde görünmesi için bu materyal düğümünün manzara materyalinin bir parçası olması gerekir.
-
Bu düğüm uygun manzara katmanı maske dokusunu ve aynı ada uygun kanalı otomatik olarak örnekler.
Yeni bir manzara LayerInfo öğesi oluştururken, bu materyal tekniği için katmanların Boyama araçları kullanıldığında Manzara Modunda Ağırlık Karışımlı Olmayan Katman olarak ayarlanması gerekir.
-
-
Temel Katmanından ilk SetMaterialAttributes düğümünü sürükle ve BlendMaterialAttributes düğümündeki A girdisine bağla.
-
Temel Katmanından ilk SetMaterialAttributes düğümünü sürükle ve Manzara Katman Anahtarı düğümündeki LayerNotUsed girdisine bağla.
-
Manzara Katman Anahtarı’nı seç ve Ayrıntılar panelinde Parametre Adını 1. Katman olarak değiştir.
-
BlendMaterialAttributes düğümünü sürükle ve Manzara Katman Anahtarı düğümündeki Kullanılan Katman girdisine bağla.
Büyütmek için görsele tıkla.
Yukarıdaki görselde Materyal grafiğinin düzenli kalması için yeniden yönlendirme düğümleri kullanıldı. Yeniden yönlendirme düğümleri bu eğitimi tamamlamak için şart değildir. Düğüm bağlantıları hakkında daha fazla bilgi edinmek için Unreal Engine belgelerindeki Düğümleri Bağlama başlığını incele.
İkinci Katman
Bu bir sonraki düğüm ağı, 1. Katmanın altında duran katmandır. Bu ağ da üzeri bu katmanla boyalı olmayan manzara bileşenlerinde materyalin daha az veri yüküne sahip olmasını sağlamak için Manzara Katman Anahtarı kullanır.
Şu materyal düğümlerini ekle:
-
Sabit 3Vector düğümü
-
Sabit düğüm
-
SetMaterialAttributes düğümü
-
Doku Örneği düğümü
-
Manzara Katman Anahtarı düğümü
-
MaterialAttributes karıştırma düğümü
-
2. Katman olarak adlandıracağın Manzara Katman Örneği düğümü
Sabit 3Vector materyal düğümünü seç ve bir renk ekle. Artık düğüm ağını oluşturmaya hazırsın.
-
Materyal grafiğindeki ilk SetMaterialAttributes düğümünü seç.
-
Ayrıntılar panelinde Dizi alanı içindeki + simgesine tıkla. Temel Renk dizisi için bir yuva oluşturulur.
-
İkinci adımı üç kere tekrarlayarak üç adet daha dizi yuvası oluştur. Ayrıntılar paneline dizi yuvaları ekledikçe aynı dizi girdileri SetMaterialAttributes düğümüne de eklenir.
-
Aşağıdaki diziler seçilecek şekilde dizi yuvalarını düzenle:
-
Temel Renk
-
Yansımalı
-
Pürüzlülük
-
Normal
-
-
Sabit düğümünün değerini 0,5 olarak değiştir.
-
Sabit düğümü sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Yansıma girdisine bağla.
-
Sabit düğümü tekrar sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Pürüzlülük girdisine bağla.
-
Sabit 3Vector düğümündeki beyaz pini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Temel Renk girdisine bağla.
-
Doku Örneği düğümünü seç.
-
Materyal İfadesi Doku Temeli alanındaki Doku yuvasına T_Asteria_FrozenGravel_01_N Normal dokusunu ekle.
-
Doku Örneği düğümündeki RGB pinini sürükle ve SetMaterialAttributes düğümündeki Normal girdisine bağla.
-
SetMaterialAttributes düğümünü sürükle ve BlendMaterialAttributes düğümündeki B girdisine bağla.
-
Manzara Katman Örneği düğümünü sürükle ve BlendMaterialAttributes düğümündeki Alfa girdisine bağla.
-
Manzara Katman Anahtarı’nı seç ve Ayrıntılar panelinde Parametre Adını 2. Katman olarak değiştir.
-
BlendMaterialAttributes düğümünü sürükle ve Manzara Katman Anahtarı düğümündeki Kullanılan Katman girdisine bağla.
-
İlk Manzara Katman Anahtarı düğümünü sürükle ve ikinci BlendMaterialAttributes düğümündeki A girdisine bağla.
-
İlk Manzara Katman Anahtarı düğümünü sürükle ve ikinci Manzara Katman Anahtarı düğümündeki LayerNotUsed girdisine bağla.
Büyütmek için görsele tıkla.
-
Katman burada 1. Katmandan sonra karıştırıldığı için 2. Katman, 1. Katmanın üzerine gelir. Ağırlık Karışımlı Olmayan Katmanlar kullanırken, Boyama araçlarındaki Hedef Katman sıralamasına dikkat edilmez.
Materyalini tamamlamak için Ana Materyal Düğümünü seç ve Ayrıntılar panelindeki Materyal Özniteliklerini Kullan seçeneğini aç.

Şimdi 2. Katman Manzara Katman Anahtarını sürükle ve Ana Materyal Düğümüne bağlayarak özel manzara materyalini tamamla.
Ana Materyal Düğümü, materyale verdiğin adı alır.

Özel Manzara Materyalini Kullanma
Artık özel materyalini, oluşturduğun arazideki bir manzarayı boyamak için kullanabilirsin. Anahat düzenleyici panelinden Manzara Akış Proxy’sini seç.

Özel materyalini Ayrıntılar panelinde Manzara Materyali yuvasına ata.

Seçim açılır menüsünden Manzara Moduna geç ve Manzara aşamalarından Boyama aşamasını seç. Buradan yeni materyalini ve Hedef Katmanlar menüsündeki tüm katmanları, diğer manzara materyalleriyle birlikte görebilirsin.

Özel materyalini kullanmadan önce her bir özel katmanı Ağırlık Karışımlı Olmayan Katmana dönüştürmelisin. Bunu yapmak için + simgesi > Ağırlık Karışımlı Olmayan Katman > Kaydet seçeneklerini belirle. Bu adımı özel materyalinin her bir katmanı için tekrarla.

Şimdi özel materyalini seçerek arazini boyayabilirsin.