Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.

Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
-
User Options
-
LOD (Ayrıntı Seviyesi)
-
Statik Örgü özellikleri
-
İşleme
-
Işık özellikleri
-
Çarpışma
-
HLOD (Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi)
-
Navigasyon
-
Hareketlilik
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.

Sayı | Ad | Açıklama |
---|---|---|
1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
Bir Blueprint Aktörünün veya bir Blueprint Aktörleri grubunun bileşenlerini düzenlemek için:
-
Bileşenlerini toplu olarak düzenlemek istediğin tüm Blueprint Aktörlerini görünüm penceresinde veya Anahat Düzenleyicide seç.
-
Sağ tıkla ve Özellik Matrisinde Bileşenleri Düzenle > Bileşen Türü bölümünü seç. Özellik Matrisi yeni bir pencerede açılır.
-
Sabitlenmiş Sütunlar panelinden bileşen özelliklerini düzenle. Bileşenlerin yanında bir yıldız işareti belirir. Bu pencerede yaptığın değişiklikler anında görünüm penceresine yansır.
Büyütmek için görsele tıkla.
-
Değişikliklerini Kaydet ve Unreal Revision Control’e Değişiklikleri Gir, ardından Özellik Matrisinden çık.
Özellik Matrisi penceresinde, Blueprint Aktörlerini Kök listelerinden seçip Sabitlenmiş Sütunu kullanarak bunların bileşenlerini tek tek düzenleyebilirsin. Listedeki tüm Blueprint Aktörlerinde değişiklik yapmak istemiyorsan Ayrıntılar Panelini seçerek bileşenleri ayrı ayrı değiştirebilirsin.
Örnek Kullanım Senaryosu
Bir Blueprint Aktörünün bileşenlerini düzenlemek istemenin bir nedeni, blueprint seviyesinde görünmeyen özellikleri ayarlamak olabilir.
Bir yeraltı mağarasındaki Blueprint Aktörlerinin Gölge Oluştur özellikleri varsayılan olarak açıktır. Projeni optimize etmek için tüm Blueprint Aktörlerini, gölge oluşturmalarına gerek olmadığından toplu olarak düzenleyerek Statik Örgü bileşenlerindeki Gölge Oluştur özelliklerini kapat.
Gölgeleri hesaplamak zordur bu nedenle bunları kapatmak, oyuncular mağaraya girdiğinde projeni optimize eder.
Bazen hangi bileşen özelliklerini düzenleyeceğini oyun ve dünya oluşturmayı tamamlayana kadar anlayamazsın. Başka zamanlarda, UEFN araç takımını daha rahat kullanmaya başladığında hangi Blueprint Aktörlerinin nasıl düzenlenmesi gerektiğini hemen anlayacaksın.