Adanın neden bilgisayarda Nintendo Switch’e göre çok daha farklı göründüğünü merak ediyorsan grafik kalitesi bu durumun tek suçlusu olmayabilir. Düşük seviye platformlar, aydınlatma için farklı becerilere sahiptir ve bu platformlar işleme sırasında Lumen kullanmaz.
Işıklandırma, adalarının görsel etkisi üzerinde çok büyük rol oynar.
Lumen Pozlama Yöneticisi’ni kullanarak, özenle hazırlanmış UEFN adanın görünümünü ve hissini desteklenen tüm platformlarda korumak için son işleme ayarları yapabilirsin.
Lumen Pozlama Yöneticisi, Fortnite destekli cihazlarda tutarlılığı korumak için üst seviye platformların (LumenPostProcess) yanı sıra orta ve düşük seviye platformlar (NonLumenPostProcess) için son işleme düzenlemeleri yapmana olanak sağlar.
Varsayılan Gündüz/Gece Döngüsü otomatik pozlama yönetimine sahiptir.
Lumen Pozlama Yöneticisini, tüm Ada Saati Yöneticilerini devre dışı bırakıp ışıklandırmayı tamamen manuel olarak kontrol ederken kullanmalısın.
Yerel Pozlama bakımından Lumen özelliğinin bulunduğu ve bulunmadığı koşullar arasında varsayılan ayarların bile farklı olacağını unutmamalısın.
Ada için özel ortamlar hazırlamak üzere UEFN’de aydınlatma araçlarını nasıl kullanacağını Öğrenme Kütüphanesi’ndeki UEFN Gelişmiş Aydınlatma eğitim videoları ile öğren.
Kontrolü tamamen manuel olarak ele almak için Dünya Ayarları sekmesine git ve Tüm Ada Saati Yöneticilerini Devre Dışı Bırak seçeneğini işaretle.
Projeye kendi ışıklandırma bileşenlerini eklemek için:
Aktör Yerleştirme panelini aç
Işıklar veya Görsel Efektler sekmelerinden istediğin aktörleri seç ve bunları görünüm penceresine sürükle.
Lumen Pozlama Yöneticisini Bulma ve Yerleştirme
İçerik Tarayıcısı’nı aç.
Fortnite klasörünü aç.
Aydınlatma klasörünü açıp Araçlar klasörünü seç.
LumenExposureManager’ı seç ve cihazı görünüm penceresine sürükle.
Düşük seviye platformlar için NonLumenPostProcess bileşeninin seçeneklerini özelleştir.
Yüksek seviye platformlar için LumenPostProcess bileşeninin seçeneklerini özelleştir.
Küresel Aydınlatma ayarların Yüksek, Destansı veya Sinematik ise görünüm penceren varsayılan olarak LumenPostProcess bileşen ayarlarını görüntüler.
Ayarlarını buradan kontrol edebilirsin:
Adanın Lumen olmadan nasıl görüneceğini öğrenmek için Küresel Aydınlatma ayarlarını Orta veya Düşük yap ve NonLumenPostProcess bileşenini düzenle.
Lumen’in etkin Adalar için pozlama ayarları en yeni Fortnite Battle Royale görünümünü ve hissini verecek şekilde yapılandırılır.
Kullanıcı Seçenekleri
Lumen Pozlama Yöneticisi’ni kullanarak şu özellikleri ayarlayabilirsin:
Lens
Lens kategorisi, bir kamera lensinde sıkça görülen gerçek dünya efektlerini simüle eden özellikler ve ayarlar içerir.
Parlama Efekti
Parlama Efekti, işleme performansına orta düzeyde etki ederek görüntünün algılanan gerçekçiliğine büyük oranda katkı sağlayabilen ve gerçek dünyada da görülebilen bir ışık olayıdır. Parlama efekti, çok daha koyu bir arka plan üzerindeki çok parlak objelere bakıldığında çıplak gözle bile görülebilir. Daha da parlak objeler başka efektlere de neden olur (izler, lens parlamaları) fakat bunlar klasik parlama efektinin kapsamında değildir. Daha fazla bilgi için Bloom bölümüne bakabilirsin.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Parlama Efekti Yoğunluğu | Parlama efektinin tamamında rengi ölçeklendirir (doğrusal). Zaman içinde belirme ya da soluklaşma ve sahneyi karartma gibi amaçlarla kullanılabilir. |
Parlama Efekti Eşiği | Bir rengin parlama efekti yapması için ne kadar parlaklık birimine sahip olması gerektiğini tanımlar. Eşiğe ek olarak, rengin yalnızca parlama efektinin bir kısmını etkilediği doğrusal bir bölüm (bir birim genişliğinde) vardır. Sahnedeki tüm renklerin parlama efektine katkıda bulunması için -1 değerini kullan. Bunun olası kullanım alanları arasında bazı rüya sekansları için çeşitli ayarlar yer alır. |
Pozlama
Pozlama (daha yaygın adıyla göz adaptasyonu) bir sahnenin ne kadar parlak veya karanlık görüneceğini otomatik olarak ayarlar. Bu efekt, insan gözünün loş ışıklı kapalı bir alandan parlak bir dış mekana geçerken veya tam tersi durumda olduğu gibi farklı ışıklandırma koşullarına uyum sağlamasına benzer bir deneyim oluşturur. Daha fazla bilgi için Otomatik Pozlama sayfasını incele.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Ölçüm Modu |
|
Pozlama Dengelemesi | Yalnızca bir ton eşleştirici belirlendiyse kullanılan bir logaritmik pozlama ayarı. 0 olarak ayarlandığında hiçbir düzenleme yapılmaz, -1 değeri iki kat koyu, -2 değeri dört kat koyu, 1 değeri iki kat parlak ve 2 değeri dört kat parlak anlamına gelir. |
Fiziksel Kamera Pozlama Uygula | Bu seçenek yalnızca Manuel ölçüm Modunu etkiler. Etkinleştirildiğinde, sahnenin parlaklığı Kamera ayarlarından (ISO, Enstantane Hızı ve Diyafram Açıklığı) etkilenir. Devre dışı bırakıldığında ise kamera ISO 100, Diyafram Açıklığı 1,0 ve Enstantane Hızı 1,0 varsayılan değerlerini kullanır. Bu işaret etkinleştirildiğinde çoğu sahne çok daha karanlık olur. |
Pozlama Dengeleme Eğrisi | Bu yuva, sahnedeki pozlama telafisi üzerinde daha ince ayar için kullanılan bir Eğri Öğesi alır. Eğri grafiğindeki X ve Y ekseni değerleri Ortalama Sahne EV100 ve Pozlama Telafisi (Eğri) değerlerini gösterir. |
Pozlama Ölçüm Maskesi | Pozlamayı ölçmek için kendi doku maskeni kullanabilirsin. Maske üzerindeki parlak noktalar otomatik pozlama ölçümü üzerinde yüksek bir etkiye, koyu noktalar ise daha düşük bir etkiye sahip olacaktır. |
Minimum Parlaklık | Kameranın uyum sağlayabileceği düşük parlaklık seviyesini sınırlayan minimum otomatik pozlama parlaklığı. Bu değer 0’dan büyük ve en fazla Maksimum Parlaklık değerinde olmalıdır. Uygun değer 0’a yakın pozitif bir değer olmalıdır ve karanlık bir ortama göre ayarlanmalıdır. Değer çok küçük olursa görünüm penceresindeki görüntü çok parlak olur. Değer çok büyük olursa görüntü çok karanlık olur. Gerçek değerler, kullandığın içeriğin HDR aralığına bağlıdır. Minimum Parlaklık, Maksimum Parlaklığa eşitse otomatik pozlama devre dışı olur. |
Maksimum Parlaklık | Kameranın uyum sağlayabileceği yüksek parlaklık seviyesini sınırlayan maksimum otomatik pozlama parlaklığı. Bu değer 0’dan büyük ve en az Minimum Parlaklık değerinde olmalıdır. Uygun değer pozitif (2 iyi bir başlangıç noktasıdır) olmalıdır ve parlak bir ortama göre ayarlanmalıdır. Değer çok küçük olursa görünüm penceresindeki görüntü çok parlak olur. Değer çok büyük olursa görüntü çok karanlık olur. Gerçek değerler, kullandığın içeriğin HDR aralığına bağlıdır. Maksimum Parlaklık, Minimum Parlaklığa eşitse otomatik pozlama devre dışı olur. |
Hızlanma | Karanlık bir ortamdan parlak bir ortama geçildiğinde adaptasyonun gerçekleşeceği hız. |
Yavaşlat | Parlak bir ortamdan karanlık bir ortama geçildiğinde adaptasyonun gerçekleşeceği hız. |
Düşük Yüzde | Otomatik pozlama, sahne renginin parlaklık histogramından çıkarılan bir değere uyum sağlar. Bu değer, bu parlaklığın yüzde X altında olması şeklinde tanımlanır. Daha yüksek değerler, ekrandaki parlak noktalara daha fazla öncelik verir ancak daha az stabil sonuçlara yol açabilir. Daha düşük değerler, orta ve koyu değerlere daha fazla öncelik verir ancak parlak noktaların sönmesine yol açabilir. Değerler 0’dan büyük, 100’den küçük olmalıdır. 70 ile 80 arası iyi bir başlangıç noktasıdır. |
Yüksek Yüzde | Otomatik pozlama, sahne renginin parlaklık histogramından çıkarılan bir değere uyum sağlar. Bu değer, bu parlaklığın yüzde X altında olması şeklinde tanımlanır. Daha yüksek değerler, ekrandaki parlak noktalara daha fazla öncelik verir ancak daha az stabil sonuçlara yol açabilir. Daha düşük değerler, orta ve koyu değerlere daha fazla öncelik verir ancak parlak noktaların sönmesine yol açabilir. Değerler 0’dan büyük, 100’den küçük olmalıdır. 80 ile 95 arası iyi bir başlangıç noktasıdır. |
Histogram Log Minimum | HDR (Göz Adaptasyonu) görselleştirme modunu kullanırken oluşturulan histogramın parlaklık aralığı için alt sınırı tanımlar. |
Histogram Günlüğü Maksimum | HDR (Göz Adaptasyonu) görselleştirme modunu kullanırken oluşturulan histogramın parlaklık aralığı için üst sınırı tanımlar. |
Kromatik Sapma
Renk Sapması, gerçek dünya kamera lenslerindeki renk kaymalarını simüle eden bir efekttir. Işık ışınlarının lense farklı noktalardan girmesiyle RGB renklerinin ayrılmasına neden olan bir olaydır. Daha fazla bilgi için Son İşleme Efektleri sayfasına bakabilirsin.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Yoğunluk | Gerçek dünya kamera lenslerinde gerçekleşen bir görüntü bozulmasını simüle etmek için kullanılan sapma/kamera saçaklanması veya kamera kusuru miktarı. |
Başlangıç Ofseti | Efektin gerçekleştiği çerçeve arabelleğinin merkezine normalleştirilmiş mesafe. |
Toz Maskesi
Toz Maskesi, kamera üzerinde toz benzeri bir film oluşturmak üzere kameraya uygulanan bir filtredir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Toz Maskesi Dokusu | Açılır menüden bir doku seç. |
Toz Maskesi Yoğunluğu | Bir yoğunluk değeri seç. Bu ayar, efektin kamerada ne kadar görünür olacağını belirler. |
Toz Maskesi Renk Tonu | Toz maskesi için renk çarkından bir renk seç. |
Kamera
Kamera deklanşörünü ve sinematik alan derinliğini kontrol eden bir dizi özellik.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Enstantane Hızı (1/sn.) | Saniye cinsinden kamera enstantane hızı. |
ISO | Kamera sensörünün ışık hassasiyeti. |
Diyafram Açıklığı (F-Stop) | Kamera lensinin açıklığını tanımlar. Diyafram açıklığı 1/f-stop şeklindedir. Tipik lensler f/1,2 (geniş açıklık) değerine inebilir. Küçük sayılar daha geniş diyafram açıklığı anlamına gelir, ön planı ve arka planı daha fazla bulanıklaştırır. Büyük değerler daha küçük diyafram açıklığı anlamına gelir, ön planı ve arka planı daha az bulanıklaştırır. |
Maksimum Diyafram Açıklığı (min. F-stop) | Diyafram bıçaklarının eğriliğini kontrol etmek için kamera lensinin maksimum açıklığını tanımlar. Düz bıçaklar elde etmek için 0'a ayarla. |
Diyafram bıçağı sayısı | Lens içindeki diyafram bıçaklarının sayısını belirler (4 ila 16 arası). Bu, bokeh efektinin şeklini belirler. |
Yerel Pozlama
Yerel Pozlama, mevcut global pozlama sisteminin üzerinde hem parlak alanların hem gölgelerin ayrıntılarını korumak için sanatçının kontrol ettiği parametrelerle pozlamaya otomatik olarak yerel değişiklikler uygulayan bir tekniktir. Bu teknik özellikle, aşırı parlak alanlardan ve tamamen koyu gölgelerden kaçınmak için tek bir global pozlama ayarının yeterli olmadığı, dinamik ışıklandırma kullanılan yüksek dinamik aralıklı zor sahnelere sahip projeler için kullanışlıdır.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Vurgu Kontrastı | Parlak alanların kontrastını kontrol eder. Yerel pozlama, bir karenin parlaklığını taban katmanı ve ayrıntı katmanı olarak ayırır. Taban katmanının kontrastı bu değere dayalı olarak azaltılır. 0,6 ile 1 arasındaki değerler genellikle uygun kabul edilir. |
Gölge Kontrastı | Gölgelerin kontrastını kontrol eder. Yerel pozlama, bir karenin parlaklığını taban katmanı ve ayrıntı katmanı olarak ayırır. Taban katmanının kontrastı bu değere dayalı olarak azaltılır. 0,6 ile 1 arasındaki değerler genellikle uygun kabul edilir. |
Ayrıntı Gücü | Sahneye uygulanan ayrıntıların gücünü kontrol eder. Yerel pozlama, bir karenin parlaklığını taban katmanı ve ayrıntı katmanı olarak ayırır. 1’den farklı değerler yerel pozlamayı etkinleştirir. Bu değer çoğu durumda 1 olarak ayarlanmalıdır. |
Bulanık Parlaklık Karışımı | Temel katman olarak çift taraflı filtrelenmiş ve bulanıklaştırılmış parlaklığı karıştırır. Bulanıklaştırılmış parlaklık, görsellerin görünümünün ve yansımalı vurguların korunmasına yardımcı olur, çınlamayı azaltır. 0,4 ile 0.6 arasındaki değerler genellikle uygun kabul edilir. |
Bulanık Parlaklık Çekirdek Boyutu Yüzdesi | Çerçeve parlaklığını bulanıklaştırmak için kullanılan ekran (veya çekirdek boyutu) yüzdesi. |
Lens Parlaması
Lens Parlaması efekti, parlak objelere bakarken kamera lensindeki kusurlar nedeniyle oluşan ışık dağılmasını simüle eden görüntü tabanlı bir tekniktir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Yoğunluk | Görüntü tabanlı lens parlamalarının parlaklık ölçeği. |
Renk Tonu | Lens parlamasının ışık parçacıklarına bir renk tonu verir. |
BokehSize | Bokeh dokusuyla üretilen Lens Bulanıklığı boyutunu belirler. |
Eşik | Lens parlamasının etkili olmaya başlayacağı minimum parlaklık. Bu ayar, görülemeyecek kadar karanlık olan içeriğin bulanıklaştırılmasından kaynaklanan performans maliyetinden kaçınmak için mümkün olduğunca yüksek olmalıdır. |
BokehShape | Açılır menüden bir doku şekli seç. |
Görüntü Efektleri: Vinyet
Vinyet, görüntüyü kenarlara doğru soluklaştıran çerçevesiz bir pencere oluşturan görüntü tabanlı bir efekttir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Vinyet Yoğunluğu | İşlenen görüntüden pencerenin kenarına doğru çerçevesiz bir pencere oluşturmak için ekran köşelerinin koyulaştırılmasını kontrol eder. Daha büyük değerler vinyet miktarını artırır. 0 değeri vinyet efekti olmayacağı anlamına gelir. |
Alan Derinliği
Alan Derinliği, bir kamera lensinin özel bir mesafeye nasıl odaklandığını simüle eden, böylece daha yakın veya uzaktaki objeleri bulanıklaştıran görsel bir efekttir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Saç Derinliği Kullan | Alan derinliğinin, karışıklık çemberi boyutunu hesaplamak üzere saç derinliğini kullanması içindir. Aksi takdirde saç derinliği ile sahne derinliği arasında saça göre ilişkilendirilmiş bir mesafe kullan. |
Renk Derecelendirme
Renk Saptırma kategorisi sahne görünümünün tam sanatsal kontrolü için kontrast, renk, doygunluk ve daha fazlasını yönetmeyi sağlayan özellikler içerir.
Sıcaklık
Bu bölümdeki özellikler beyazların tam olarak beyaz görünmesi için sahnedeki renkleri ayarlamakta kullanılır. Bu şekilde, sahnedeki ışıklandırma altında diğer renkler doğru şekilde aydınlatılabilir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Sıcaklık Türü | Kullanacağın sıcaklık hesaplama türünü seç.
|
Sıcaklık | Bu özellik, beyaz dengesini sahnedeki ışığın sıcaklığına göre ayarlar. Işık sıcaklığı ve bu değer eşit olduğunda ışık beyaz görünür. Sahnedeki ışıktan yüksek bir değer kullanırsan “sıcak” veya sarı bir renk, düşük bir değer kullanırsan da “soğuk” veya mavi bir renk elde edersin. |
Renk Tonu | Bu özellik, camgöbeği ve macenta renk aralıklarını ayarlayarak sahne için beyaz dengesi sıcaklık tonunu ayarlar. Doğru renkler almak için bu ayarı beyaz dengesi Sıcaklık özelliğini ayarladıktan sonra yapman idealdir. Bazı sıcaklıklardaki ışıklarda renkler daha sarı veya mavi görünebilir. Son rengi daha doğal görünecek şekilde dengelemek için bunu kullanabilirsin. |
Global
Bu bölümdeki özellikler sahnen için kullanabileceğin bir grup global renk düzeltme işlemlerinden oluşur.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Doygunluk | Bu, gösterilen renklerin (ton) yoğunluğunu (saflık) ayarlar. Daha yüksek doygunluk renklerin en saf hallerine (kırmızı, yeşil, mavi) daha yakın görünmesini sağlarken, doygunluk azaltıldığında renkler daha gri veya solmuş görünür. |
Kontrast | Bu özellik, sahnendeki açık ve koyu renk değerlerinin ton aralığını ayarlar. Yoğunluğu azaltmak parlak alanları kaldırıp görüntünün renklerini açarak soluk bir görünüm oluşmasına neden olurken, yoğunluk artınca parlak alanları sıkıştırır ve görüntüyü genel olarak koyulaştırır. |
Gama | Bu özellik, renkleri doğru bir şekilde yeniden üretmek için görüntünün orta seviye tonlarının parlaklık yoğunluğunu ayarlar. Bu değeri azaltmak veya artırmak sırasıyla görüntünün çok koyu veya soluk olmasına neden olur. |
Gölgeler
Bu araçlar, gölgeler için özel renk derinliği ve şekil tanımı oluşturmanın bir yolunu sağlar.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Doygunluk | Görüntünün gölge bölgesindeki renklerin yoğunluğunu (tonunu) kontrol eder. Daha yüksek değerler daha canlı renklerle sonuçlanır. |
Kontrast | Sahnendeki açık ve koyu değerlerinin aralığını kontrol et. Düşük değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı azaltırken yüksek değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı artırır. |
Gama | Gölge bölgesinin parlaklık eğrisini kontrol et. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi gölge bölgesinin ara tonlarının aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Kazanç | Bu değer, gölge bölgesindeki renkleri katlar. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi etkilenen bölgenin aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Ofset | Bu değerler gölge bölgesine renk ekler. Bu renk değerlerinin yükseltilmesi veya düşürülmesi gölgelerin daha fazla veya daha az soluk olmasına yol açar. |
ShadowMax | Bu değer, görselin gölge bölgesi olarak kabul edilen alan için eşiği ayarlar. |
Ara tonlar
Ara tonlar, bölümde vurgular (en parlak alanlar) ile gölgeler (en karanlık alanlar) arasında yer alan orta parlaklık aralığıdır.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Doygunluk | Görüntünün ara ton bölgesindeki renklerin yoğunluğunu (tonunu) kontrol eder. Daha yüksek değerler daha canlı renklerle sonuçlanır. |
Kontrast | Ara ton bölgesindeki açık ve koyu değerlerin aralığını kontrol et. Düşük değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı azaltırken yüksek değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı artırır. |
Gama | Ara ton bölgesinin parlaklık eğrisini kontrol et. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi gölge bölgesinin ara tonlarının aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Kazanç | Bu değer, ara ton bölgesindeki renkleri katlar. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi etkilenen bölgenin aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Ofset | Bu değerler ara ton bölgesine renk ekler. Bu renk değerlerinin yükseltilmesi veya düşürülmesi gölgelerin daha fazla veya daha az soluk olmasına yol açar. |
Öne Çıkanlar
Vurgular, bölümdeki daha yüksek parlaklık aralığı değerleridir. Bu değerler esasen en parlak alanlarla ilgilidir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Doygunluk | Görüntünün vurgular bölgesindeki renklerin yoğunluğunu (tonunu) kontrol eder. Daha yüksek değerler daha canlı renklerle sonuçlanır. |
Kontrast | Vurgu bölgesindeki açık ve koyu değerlerinin aralığını kontrol et. Düşük değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı azaltırken yüksek değerler aydınlık ve karanlık alanlar arasındaki farkı artırır. |
Gama | Vurgular bölgesinin parlaklık eğrisini kontrol et. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi, vurgu bölgesinin ara tonlarının aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Kazanç | Bu değer, vurgu bölgesindeki renkleri katlar. Bu değerin yükseltilmesi veya düşürülmesi etkilenen bölgenin aydınlatılmasına veya karartılmasına neden olur. |
Ofset | Bu değerler vurgu bölgesine renk ekler. Bu renk değerlerinin yükseltilmesi veya düşürülmesi gölgelerin daha fazla veya daha az soluk olmasına yol açar. |
HighlightsMin | Bu değer, görselin vurgu bölgesi olarak kabul edilen alan için alt eşiği ayarlar. |
HighlightsMax | Bu değer, görselin vurgu bölgesi olarak kabul edilen alan için üst eşiği ayarlar. Bu değer HighlightsMin değerinden büyük olmalıdır. Varsayılan değer, geriye dönük uyumluluk için 1,0’dır. |
Çeşitli
Sahne rengi tonu, HDR sahnesine uygulanan filtre rengi için bir çarpandır.
Lumen Küresel Aydınlatma
Lumen Global Aydınlatma, dolaylı ışıklandırmanın dağınıklığını çözer. Örneğin, bir yüzeyden dağınık şekilde yansıyan ışık o yüzeyin rengini alır ve rengi diğer yüzeylere yansıtır. Bu da renk akması olarak adlandırılan bir etkiye neden olur. Sahnedeki örgüler de dolaylı ışıklandırmayı engeller. Bu da dolaylı gölgelendirmeye sebep olur. Daha fazla bilgi için Lumen Küresel Aydınlatma bölümüne bakabilirsin.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Dağınık Renk Güçlendirme | Dolaylı aydınlatma için materyal dağınık rengini pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost) olarak hesaplayarak dolaylı aydınlatmanın parlaklaştırılmasını sağlar. 1'in (orijinal dağınık renk) üzerindeki değerler fiziksel olarak doğru değildir ancak sahnede yansıyan ışık miktarını artırmak için bir sanat yönetimi ayarı olarak faydalı olabilirler. Yansımaların sahneden daha parlak olmasına da neden olacağından değeri 2’nin altında tutmak en iyi uygulamadır. |
Gökyüzü Işığı Sızma | Gökyüzü Işığı yoğunluğunun ne kadarının sızmasına izin verileceğini kontrol eder. Bu ayar, kapalı alanların tamamen kararmasını önlemek için bir sanat yönetimi düğmesi (fiziksel olmayan) olarak kullanışlıdır. |
Tam Gökyüzü Işığı Sızma Mesafesi | Gökyüzü ışığı sızıntısının tam yoğunluğuna ulaştığı alıcı bir yüzeyden itibaren mesafeyi kontrol eder. Daha küçük değerler gökyüzü ışığının daha düz bir şekilde sızmasını sağlarken daha büyük değerler bir Çevresel Oklüzyon efekti oluşturur. |
İşleme Özellikleri
Son İşleme Materyalleri
Son İşleme Materyalleri, alanları son işleme olarak belirlenmiş materyallere görsel ekran efektleri oluşturma olanağı sağlar. Oynanışı veya sahnenin görünümünü etkileyen bir materyaldeki hemen her şey için kullanılabilir. Örneğin, bir hasar efekti uygulamak için bu ayarı kullanıp ekranda stilize edilmiş veya videolu bir efekt oluşturabilirsin. Daha fazla bilgi için Son İşlem Materyali sayfasına bakabilirsin.
Bir veya birden fazla son işleme materyalini bir son işleme etki aktörüne ata. İlk olarak + simgesine tıklayarak yeni yuvalar ekle, İçerik Tarayıcısı’nda materyali seç ve atamak için sol oka tıkla. Buradaki sıralama önemli değildir, kullanılmayan yuvalar yok sayılır.
Hareket Bulanıklığı
Hareket Bulanıklığı, objelerin hareketlerine göre bulanıklaşmasına verilen addır. Fotoğraflarda ve filmlerde (bir kare sekansıyla gibi) hareket bulanıklığı bir objenin görüntü yakalanmadan önce hareket etmesinden kaynaklanır. Görülen bulanıklık bu şekilde ortaya çıkar. Objenin ne kadar hızlı hareket ettiği, objede ne kadar hareket bulanıklığı oluşacağını belirleyebilir.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Miktar | Hareket bulanıklığı efektinin gücü. Değer 0 olduğunda hareket bulanıklığı olmaz. |
Maksimum | Hareket bulanıklığının neden olduğu maksimum bozulma (ekran genişliğinin yüzdesi olarak). Değer 0 olduğunda bozulma olmaz. |
Hedef FPS | Hareket bulanıklığı için saniye başına hedef kare sayısını (fps) tanımlar. Hareket bulanıklığını gerçek kare hızından bağımsız hale getirir ve belirlenen hedef FPS değerine bağlar. Böylece daha kısa kareler elde edilir, deklanşör süreleri kısalır ve hareket bulanıklığı azalır. Daha düşük FPS daha fazla hareket bulanıklığı anlamına gelir. 0 değeri, hareket bulanıklığını ölçülen gerçek kare hızına bağlı hale getirir. |
Obje Boyutu Başına | Hareket bulanıklığı değerlendirmesi için hız geçişinde çizilecek bir primitif için minimum yansıtılan ekran yarıçapı. Yarıçap, ekran genişliğinin bir yüzdesidir. Daha küçük yarıçap daha fazla çizim çağrısına neden olur. Varsayılan değer %4’tür. |
Film Greni
Film Greni, işlemden geçmiş fotoğrafik film görünümünü simüle eden bir optik efekttir. Çok küçük, rastgele parçacıklar olarak görünür ve işlenen kareye film benzeri bir görüntü kazandırır.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Film Greni Yoğunluğu | Sahneye uygulanacak gren miktarı. Değer 0 olduğunda film greni olmaz, 1 olduğunda ise görüntü tamamen film grenli olur. |
Film Greni Doku Hücresi Boyutu | Ekrandaki film greninin doku hücresi boyutu. |
Diğer Son İşleme Etki Aktörü Ayarları
Son İşleme Etki Aktörü Ayarları, Lumen Pozlama Yöneticisi’ne özel ayarlardır ve onun sahneyle ve çakışan diğer son işleme etki aktörleriyle nasıl etkileşime girdiğini belirler.
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Öncelik | Bu etki aktörünün önceliğini belirtir. Etki aktörlerinin çakışması durumunda en yüksek önceliğe sahip olan, daha düşük öncelikli olanları geçersiz kılar. Çakışan iki veya daha fazla etki aktörünün aynı önceliğe sahip olması durumunda sıra tanımsızdır. |
Karışım Yarıçapı | Karışım için kullanılan etki aktörünün çevresindeki yarıçapı (dünya birimi cinsinden) ayarlar. Örneğin, bir etki aktörünün içine doğru yüründüğünde dışarıdan farklı bir görünüm oluşabilir. Bu karışım yarıçapı, etki aktörünün etrafında bir geçiş alanı oluşturur. |
Karışım Ağırlığı | Etki aktörü özelliklerinin sahip olduğu etki miktarı. 1 değeri tam etki verirken 0 değerinin bir etkisi yoktur. |
Etkin | Bu etki aktörünün son işlemeyi etkileyip etkilemeyeceğini belirler. Etkinleştirildiğinde bu etki aktörünün ayarları karışım için kullanılır. |
Bağlantısız | Etki aktörünün sınırlarının dikkate alınıp alınmayacağını belirler. Etkinleştirildiğinde etki aktörü sınırlardan bağımsız olarak tüm sahneyi etkiler. Etkinleştirilmediğinde ise etki aktörü yalnızca sınırları içinde etkilidir. |
İşleme
İşleme, Lumen Pozlama Yöneticisi’nde yapılan değişikliklerin görünür olup olmayacağını belirler.