Konuşma cihazını kullanarak, oyuncuların oyun içi sonuçlar doğuran seçimler yaptığı, eşyalar satın aldığı veya NPC görevlerini tamamladığında ödüller aldığı ilgi çekici diyaloglar mı oluşturmak istiyorsun? Sürükleyici, bilgilendirici ve eğlenceli olabilecek bu konuşmalar, oyuncuların fazlasıyla ihtiyaç duyduğu kaynakları ve bilgileri onlara sağlayarak oyunun hikâyesini ilerletir.
Açılır Diyalog cihazı, Konuşma cihazı ile aynı temel fonksiyonları paylaşır. Her iki cihazla da şunları yapabilirsiniz:
Oyuncu için mesajlar veya talimatlar görüntüleme.
Hedefler için arka plan bilgileri görüntüleme (bir takip cihazı ile kullanıldığında).
Görünmez sınıf seçici cihazlarına bağlanma ve oyuncuların sınıflarını seçmesine izin verme.
Oyuncu ile NPC’ler arasında diyaloglar oluşturma.
Konuşma cihazıyla, oyuncuların olayları tetikleyen ve oyunlarının sonuçlarını değiştiren seçimler yaptığı konuşmalara katmanlar ekleyebilirsin.
Fortnite İçin Unreal Editor’da (UEFN) konuşma cihazını kullanarak şunları yapabilirsin:
Konuşma ağacı oluşturma.
Dallara ayrılan diyaloglar oluşturma.
Konuşma ağaçlarındaki olayları kullanarak diğer cihazları tetikleme.
Cihazı Bulma ve Kullanma
Konuşma cihazı Fortnite > Cihazlar > Kullanıcı Arayüzü klasöründe bulunabilir. Cihazı İçerik Tarayıcısı’ndan dışarıya sürükle ve görünüm penceresine bir Karakter Çıkma Yeri veya karakter cihazının yanına yerleştir.
Bu cihaz için genel iş akışı aşağıdaki gibidir:
Konuşma cihazını bölüme yerleştir ve cihazı kullanmak için gereken öğeleri ayarla.
Olay bağlamayla Konuşma Başlat fonksiyonunu kullan veya Verse kullanarak başka bir cihazdan (Tetikleyici cihazı gibi) InitiateConversation çağrısı yap.
Oyunu başlat ve bir konuşma başlatmak için cihazla etkileşime geç.
Cihazını doğru şekilde ayarladıysan bir konuşma başlayacaktır.
Cihazı Ayarlama
Bir Konuşma Grafiği öğesi oluşturmak için İçerik Tarayıcısı içinde sağ tıkla ve Oynanış > Konuşma Bankası öğesini seç.
Alternatif olarak, Konuşma cihazının Konuşma alanında yeni bir Konuşma Grafiği öğesi oluşturabilirsin.
Yeni oluşturulan öğeye çift tıklayarak konuşma grafiğini aç.
Düğümler ekleyerek konuşmayı oluştur. Öncelikle bir Varsayılan Giriş Noktası düğümü yerleştir. Tüm konuşmalar burada başlayacaktır.
Konuşma oluşturma hakkında daha fazla bilgi için Özel Konuşma Kullanıcı Arayüzü sayfasına bakabilirsin.
Bölümüne bir Konuşma cihazı sürükle.
Oluşturduğun konuşmayı Konuşma alanına ekle.
Cihazla İlgili Temel Bilgiler
Konuşma cihazı görünüm penceresine yerleştirildikten sonra, cihaza özgü araçlarla bir konuşma grafiği oluşturmaya ve konuşmanın temel kullanıcı arayüzünü tasarlamaya başlayabilirsin.
Cihazdaki ana seçenekler, üç temel konuşma seçeneğini kullanarak basit bir konuşma oluşturma olanağı sunar:
Konuşma Türü: Konuşma aktif olduğunda görüntülenen kullanıcı arayüzünün stilini belirler. Daha fazla bilgi için Konuşma Türleri bölümüne bakabilirsin.
Konuşma Grafiği: Cihaz, konuşmayı yürütmek için bu öğeyi kullanır.
Konuşmacı Adı: Konuşmalar sırasında konuşmacının adını gösterir. Bu alan boş bırakılırsa ekranda ad görünmeyecektir.
Temel Kullanıcı Arayüzü Stili
Konuşma Türü Kutu olarak ayarlandığında, temel varsayılan kullanıcı arayüzü tasarımında aşağıdaki tasarım seçenekleri kullanılır:
Başlık Metni Rengi: Kutudaki başlığın rengi.
Başlık Kenarlığı: Başlığın kenarlık rengi.
Başlık Arka Plan Rengi: Başlığın arka plan rengi.
Gövde Metni Rengi: Kutudaki gövde metninin rengi.
Gövde Arka Plan Rengi: Metnin arka plan rengi.
Düğme Arka Plan Rengi: Düğmenin kutu içindeki arka plan rengi.
Düğme Vurgu Rengi: Fareyle üzerine gelindiğinde düğmenin rengi.
Temel Konuşma Fonksiyonları
Beş konuşma fonksiyonu vardır:
Konuşmayı Başlat: Bu olayı tetikleyen oyuncu için ilgili konuşmayı başlatır.
Konuşmadan Çık: Bu olayı tetikleyen oyuncu için mevcut konuşmayı sonlandırır.
Tüm Konuşmalardan Çık: Seçilen kanaldan bir sinyal aldığında tüm konuşmaları terk eder.
Etkinleştir: Seçilen kanaldan sinyal alınca cihazı etkinleştirir.
Devre Dışı Bırak: Seçilen kanaldan sinyal alınca cihazı devre dışı bırakır.
Konuşmayı Gizle - Seçilen kanaldan bir sinyal aldığında konuşmayı gizler. Konuşma gizlenmişken cevaplar seçilemez.
Konuşmayı Göster - Seçilen kanaldan bir sinyal aldığında, konuşma gizli ise onu gösterir.
Temel Konuşma Olayları
Aşağıdakiler konuşma cihazı olaylarıdır:
Konuşma Başlatıldığında: Yeni bir konuşma başlatıldığında bir mesaj yayınlar.
Konuşma Sona Erdiğinde: Konuşma sona erdiğinde oyuncu için bu olayı yayınlar.
Konuşma İptal Edildiğinde - Konuşmadan Çık veya Tüm Konuşmalardan Çık çağrıları sonucunda konuşmadan erken çıkmaya zorlandığında bir oyuncu için bu olayı yayınlar.
Herhangi Bir Konuşma Olayında: Bir konuşma sırasında ilgili konuşma grafiğinden herhangi bir numaralı olay tetiklendiğinde bir mesaj yayınlar.
Birinci Konuşma Olayında: Birinci olay için ilişkili konuşma grafiğinden bir olay tetiklendiğinde bir mesaj yayınlar.
İkinci Konuşma Olayında: Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Üçüncü Konuşma Olayında - Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Dördüncü Konuşma Olayında - Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Beşinci Konuşma Olayında - bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Altıncı Konuşma Olayında - Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Yedinci Konuşma Olayında - Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Sekizinci Konuşma Olayında - Birinci Sıradaki Konuşma Olayına bak.
Dokuzuncu Konuşma Olayında - Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Onuncu Konuşma Olayında: Bkz. Birinci Konuşma Olayında.
Daha fazla bilgi için aşağıdaki bölümlere bakın:
Konuşma Türleri
Üç tür konuşma kalıcı kutusu vardır: radyal, kutu ve özel. Tüm kalıcı kutular, seçenekler gösterir ve olaylar tetikler.
Oyununda konuşma kalıcı kutularının her zaman tutarlı olmasını sağla. Bir kalıcı kutu için radyali seçersen proje genelindeki diğer tüm konuşma kalıcı kutuları da radyal olmalıdır.
Radyal
Radyal kalıcı kutu, konuşma kullanıcı arayüzünü ve seçenekleri bir tekerlek üzerinde gösterir. Bu stil, Fortnite Battle Royale NPC etkileşimlerinde kullanılır.
Oyunun karmaşık konuşmalar veya karmaşık bir arka plan hikâyesi içermiyorsa radyal kalıcı kutu, eşyalar sunmak ve oyun içi işlemler oluşturmak için harika bir yöntemdir.
Kutu
Kutu şeklindeki kalıcı kutu, daha kapsamlı ve karmaşık hikâye olay örgüleri için bolca alan sağlar. Oyuncuların ne okuyacağını düşün ve okuma deneyimini olabildiğince keyifli hale getir. Rol yapma oyunları, görsel romanlar ve daha birçok oyun türü, etkileşimler için kutu kullanıcı arayüzünü kullanmaktadır.
Kutu modalinin üç farklı Konuşma Türü Kutusu stili vardır:
Standart - Varsayılan kutu türü.
Tek Konuşmacı - Konuşmacının simgesini gösteren özelleştirilebilir bir kutu.
İki Konuşmacı - Konuşmacının simgesini gösteren özelleştirilebilir bir kutu.
Standart
Standart Kutu Türü, NPC konuşmalarını bir kutuda görüntüler ve oyuncunun seçim listesi konuşma kutusunun yanında yer alır.
Tek Konuşmacı
Tek Konuşmacı Kutu Türü, konuşmacının adını ve metnini bir kutuda görüntüler ve yanıt düğmeleri konuşma kutusunun sağında yer alır. Varsayılan Standart seçeneğin aksine, Konuşma Materyali seçeneğini kullanarak konuşmacıyı konuşma kutusunun üzerinde temsil edecek bir kullanıcı arayüzü materyali kullanabilirsin.
Özel bir konuşmacı simgesinin nasıl ayarlanacağını öğrenmek için Özel Konuşma Kullanıcı Arayüzü dokümantasyonuna bakabilirsin.
İki Konuşmacı
İki Konuşmacı Kutu Türü, geçerli konuşmacının adını ve metnini bir kutuda görüntüler ve yanıt düğmeleri konuşma kutusunun sağında yer alır. Geçerli konuşmacıyı belirlemek için bu kutu türüyle birlikte kullanıcı arayüzü materyalleri de kullanılabilir. Bir konuşma grafiğinde iki konuşmacının nasıl ayarlanacağını öğrenmek için Konuşmalar Oluşturma dokümantasyonuna bakabilirsin.
Özel
Özel kalıcı kutuyu, konuşma kullanıcı arayüzünün tüm parçaları için tamamen özel bir görünüm oluşturmak üzere kullanabilirsin. Özelleştirilmiş bir kullanıcı arayüzü, oyun içi sohbetlerin için bir üslup ve stil oluşturabilir.
Özel konuşma kalıcı kutuları, Widget Editörü ile oluşturulur. Özel bir konuşma kullanıcı arayüzü oluşturma konusunda bilgi almak için Özel Konuşma Kullanıcı Arayüzü bölümüne bakabilirsin.
Özel kalıcı kutuya bir konuşma cihazı atanması gerekir. Cihazın başarılı bir şekilde konuşmalar başlatabilmesi için cihaz, özel kullanıcı arayüzünü kullanacak şekilde ayarlanmalıdır.
Özel bir widget’ın oyun içinde nasıl görünebileceğine dair basit bir örneği aşağıda görebilirsin:
Konuşma Editörü
Tüm diyaloglar, konuşma hiyerarşisini dolduracak düğümler kullanılarak Konuşma Editörü içinde oluşturulur.
Yalnızca Konuşma Editörü’nü kullanarak bir konuşma grafiği oluşturabilirsin. Bir konuşma grafiği basit veya karmaşık olabilir. Konuşma grafiğinde, yanıtlar için üst sınır olmasa da belirli kalıcı kutuların aynı anda işleyebileceği yanıtların sayısı sınırlıdır.
Konuşma grafikleri, Konuşma Editörü içinde oluşturulur. Konuşma Bankası’na çift tıklandığında Konuşma Editörü açılır. Editörü kullanmak için grafik alanındayken sağ tıklayıp Düğüm Seçimi menüsünden düğümleri seç.
Konuşma Editörü dört önemli bölümden oluşur:
Büyütmek için resme tıkla.
Düğüm Grafiği: Konuşma hiyerarşisi, konuşma düğümlerinin yığılması ve bağlanmasıyla oluşturulur.
Sağ tıklamayla açılan Düğüm Seçimi menüsü: Tüm konuşma düğümlerini içerir. Bir düğüm seçildiğinde o düğüm grafiğe eklenir.
Ayrıntılar paneli: Düğümün düzenlenebilir metin ve olay alanı.
Konuşma Ağacı: Düğümlerin hiyerarşisini ve Yanıt düğümlerine atanan metni gösterir.
Konuşma Grafiği
Konuşma grafikleri, bir dizi konuşma düğümünün birbirine bağlanmasıyla oluşturulur. Düğümler, oyuncunun konuşmanın neresinde olduğunu ve bir grafiğin ne zaman tamamlandığını belirlemek için grafik hiyerarşisini kullanır. Grafik hiyerarşisi bir akış şemasına benzer.
Tipik bir konuşma tasarımı şu şekilde görünür:
Konuşma grafikleri, varsayılan giriş noktası ile başlar. Bu düğüm, konuşmayı başlatan birinci Konuşma düğümünü işaret eder.
Konuşma düğümü, oyuncuyu konuşma ağacına yönlendiren bir tür giriş metni içerir.
Bu bölümdeki düğümler, konuşma ağacının başlangıcına kadar gider.
Bu bölümdeki düğümler oyuncudan bir karar vermesini ister.
Bu bölümdeki düğümler, konuşma ağacının başlangıcına kadar gider.
Bu bölümdeki düğümler, konuşma ağacının başlangıcına kadar gider.
Düğüm hiyerarşisi, oyuncunun konuşma ağacındaki seçimlerine göre konuşmada ne kadar derine inebileceğini takip eder. Hiyerarşi, grafiğe olaylar, yanıtlar ve daha fazla konuşma düğümü eklenerek oluşturulur.
Konuşma Düğümleri
Konuşma düğümleri, konuşmadaki bir eylemin zeminini oluşturur. Örneğin, bir konuşma başlat veya oyuncunun seçeceği düğmelerle temsil edilen bir dizi seçenek sun.
Düğümlerin ayrıntılar panelinde düzenlenebilir bir alanı vardır. Burası metni gireceğin yerdir. Aşağıdaki tabloda farklı konuşma düğümleri açıklanmaktadır.
| Düğüm Adı | Açıklama |
|---|---|
Varsayılan Giriş Noktası | Varsayılan Giriş Noktası düğümü, konuşma grafiğini başlatır. |
Konuşma | Bu, çoğu konuşmanın kullanacağı başlıca düğüm türüdür. Bu düğüm, NPC veya Konuşma hedefi tarafından gerçekleştirilen kayıttan oynatma sırasında birincil kullanıcı arayüzünde görünen bir metin seçimi oluşturur. Bu alan, metin girmek için Mesaj alanını kullanır. |
Yanıt | Bir konuşmada seçenekler oluşturmak için kullanılan düğüm. Tek bir konuşma düğümünden dallara ayrılan birden fazla Yanıt düğümü olması, konuşmayı durduracak ve kullanıcıların birden fazla seçenek arasından seçim yapmasına olanak tanıyacaktır. İçerik üreticileri, düğümde, konuşma oyun sırasında oynatıldığında seçenekler olarak görünecek metni girebilir. Not: Radyal, bir seferde yalnızca en fazla 5 seçeneğin, Özel ise en fazla 6 seçeneğin gösterilmesine izin verirken Kutu için sınır yoktur. |
Tekrarla | Bu düğüm, grafikte bir önceki bağlı düğüme döner. Konuşma düğümü yoksa oyuncuların konuşmadan manuel olarak çıkması gerekecektir. Tekrar Sayısı’nı ve konuşma düğümünün yalnızca Tekrar Sayısı bölümünde ayarlanan değeri mi tekrarlaması gerektiğini ayarlayabilirsin. Tekrar Sayısı 0 olarak ayarlanırsa sonsuz sayıda tekrar edecektir. |
Olay | Olay düğümü, konuşma grafiği aracılığıyla konuşma cihazıyla ilişkili bir cihaz olayını tetikler. |
Konuşmayı Yeniden Başlat | Konuşmayı Yeniden Başlat, oyuncuyu konuşma ağacının başlangıcına döndürür. |
Yeniden Yönlendir | Yeniden yönlendirme düğümü, konuşma grafiklerinin görsel olarak okunmasını kolaylaştırır. Bir yeniden yönlendirme düğümünden yalnızca bir adet giden yürütme satırı çıkabilir, ancak bu düğüm, grafikte yer alan birçok kaynaktan alım yapabilir. |
Konuşma Materyalini Ayarla | Bu düğüm, konuşma cihazı aşağıdaki konuşma türlerinden birini kullandığında ekli Konuşma Bankası’na özel bir materyal ekler:
Bir kullanıcı arayüzü widget’ında bu, CreativeModalDialogVariant görünüm modelindeki materyal fonksiyonundan Görsel Fırçası Yap seçeneği kullanılarak elde edilir. Bu seçenek yalnızca ilgili kullanıcının içinde bulunduğu geçerli konuşma için geçerlidir ve yeni bir konuşma başlatıldığında cihazda ayarlanan değer kullanılacaktır. |
Konuşmadaki Konuşmacı Adını Ayarla | Konuşmadaki Konuşmacı Adını Ayarla düğümü, cihazın Konuşmacı Adı’nı ayarlar. Bu yalnızca geçerli konuşma için geçerlidir ve yeni bir konuşma başlatıldığında cihazda ayarlanan değer kullanılacaktır. |
Konuşmayı Gizle | Bu düğüm, konuşma kullanıcı arayüzünü gizler. Bu seçenek yalnızca kullanıcının içinde bulunduğu geçerli konuşma için geçerlidir ve yeni bir konuşma başlatıldığında cihazda ayarlanan değer kullanılacaktır. |
Konuşma Animasyonunu Oynat | Bu düğüm, Konuşma Türü seçeneği Kutu veya Özel olarak ayarlandığında bir animasyonun oynatılması için bir yol sağlar. Özel bir kullanıcı arayüzü, uygun görünüm modeli kurulumunun yapılmasını gerektirir. Kutu Animasyonu, konuşmanın bir Kutu Kullanıcı Arayüzü kullanıyor olması halinde oynatılan bir animasyondur. Bu, konuşma kullanıcı arayüzünde görünmek için aşağıdaki animasyon stillerini kullanır:
Görünüm modelinde kullanılan İlerleme değeri, görünüm modelinde ayarlanmış diğer tüm seçenekler ile birlikte animasyonları duraklatmak ve oynatmak için kullanılabilir. |
Konuşma Metni Hızını Ayarla | Bu düğüm cihazın CharactersPerSecond değerini ayarlar. Bu seçenek yalnızca ilgili kullanıcının içinde bulunduğu geçerli konuşma için geçerlidir ve yeni bir konuşma başlatıldığında cihazda ayarlanan değer kullanılacaktır. |
Düğüm Etkinleştirme Sırası
Düğümler, bağlı oldukları sıraya göre etkinleştirilir. Aşağıdaki örneğe göz atabilirsin:
Bu örnekte:
Konuşma düğümü, Varsayılan Giriş Noktası düğümüne Konuşma Olayı düğümünden önce bağlandığından etkinleşecektir. Konuşma Olayı düğümü yoksayılır.
Devam Et mesajını içeren Yanıt düğümü, Konuşma düğümüne bağlı olduğundan oyuncu tarafından seçildikten sonra etkinleşecektir.
Konuşma düğümü yanıttan sonra etkinleşir.
Kullanıcıdan belirli seçenekler arasından seçim yapması istenmeden önce iki Yanıt düğümü bir araya toplanır.
Okların konuşmanın akışını nasıl gösterdiğini gözlemle.