Oyuncuları bir yerden başka bir yere anında taşıyan, özelleştirilebilir bir yırtıktır. Işınlayıcı cihazı, oyuncuları adanın etrafında hareket ettirmek veya oyuncuları bir adadan diğerine taşıyan ışınlayıcılarla çoklu ada deneyimleri oluşturmak için kullanılabilir.
Işınlayıcı cihazları görünür, görünmez ve sessiz olarak ayarlanabilir. Sessiz, görünmez bir ışınlayıcı, oyuncuları birden bire bir yerden başka bir yere taşıyarak oyunu heyecanlı hâle getirebilir.
Hatta oyuncuları adandaki alanlara istediğin sırayla taşımak için ışınlayıcıları bir arada gruplayabilirsin.
Işınlayıcı cihazının nasıl bulunacağına ilişkin yardım için Cihazları Kullanma bölümüne bakabilirsin.
Bir adada bir cihazın birden fazla kopyasını kullanıyorsan bu cihazları yeniden adlandırman faydalı olabilir. Cihazın amacına uygun adlar seçmek, her cihazın ne yaptığını hatırlamanı ve Olay Menüsü’nü kullanırken belirli bir cihazı bulmanı kolaylaştırır.
Cihaz Seçenekleri
Işınlayıcının varsayılan hali, içerik üreticilerinin iki yönlü bir ışınlayıcı sistemi kurmasını sağlar. İki ışınlayıcı yerleştirdikten sonra hiçbir ayar değiştirilmezse, ışınlayıcılardan birinden girildiğinde öbürünün bulunduğu konumdan çıkılır.
Varsayılan değerler kalın olarak gösterilir.
Temel Ayarlar
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Işınlayıcı Grubu | Yok, A Grubu, Bir Grup Seç | Bu cihazın ait olduğu ışınlayıcı grubunu ayarlar. |
Işınlayıcı Hedef Grubu | Yok, A Grubu, Bir Grup Seç | Bu ışınlayıcının oyuncuları hangi ışınlayıcı grubuna göndereceğini belirler. |
Işınlayıcı Yırtığın Görünürlüğü | Evet, Hayır | Işınlayıcı yırtığının oyun sırasında görünür olup olmayacağını belirler. |
Görsel Efektleri Oynat | Evet, Hayır | Işınlayıcının görsel efektlerinin gösterilip gösterilmeyeceğini belirler. |
Tüm Seçenekler (Ek)
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Aşama Sırasında Etkin | Hiçbiri, Hepsi, Sadece Oyun Öncesi, Sadece Oynanış | Cihazın etkinleştirileceği oyun aşamalarını belirler. Oyun Öncesi, oyunun başlamasından önceki tüm aşamaları (Öne Çıkan Adalar’da oyuncular bekleniyor lobisi ve oyun başlangıcı geri sayımı) içerir. |
Seçilen Takım | Tümü, Bir Takım Seç | Bu cihazı hangi takımın kullanabileceğini belirler. |
Takım Seçimini Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu seçenek ayarlanırsa Işınlayıcı, seçilen takım hariç herkes tarafından kullanılabilir. |
Seçilen Sınıf | Hiçbiri, Herhangi biri, Sınıfsız, Bir sınıf seç | Sınıfı Etkiler seçeneğinde hangi sınıfın (varsa) kullanılacağını belirler. Bu seçenek Hiçbiri olarak ayarlanırsa tüm sınıflar kullanılır. Herhangi Biri değerini seçersen, ne olduğu fark etmeksizin herhangi bir atanmış sınıf kullanılır. Sınıfsız’ı seçersen yalnızca bir sınıfa atanmamış oyuncular etkilenir. |
Sınıf Seçimini Tersine Çevir | Hayır, Evet | Bu seçenek ayarlanırsa Işınlayıcı, seçilen sınıf hariç herkes tarafından kullanılabilir. |
Işınlayıcı Hedefini Değiştir | Hiçbir Zaman, Girişte, Süreölçere Göre | Işınlayıcının ne sıklıkla hedef grubu içinden rastgele yeni bir varış noktası seçeceğini belirler. Bu seçenek Süreölçere Göre olarak ayarlandığında Işınlayıcı Hedef Seçimi Sıklığını Değiştir seçeneği kullanılabilir duruma gelir. |
Işınlayıcı Hedef Seçimi Sıklığını Değiştir | 5 saniye, Bir süre seç | Işınlayıcının hedef grubu içinden rastgele yeni bir varış noktasını ne sıklıkta seçeceğini belirler. |
Hedefe Bağlama | Hayır, Evet | Varsayılan durumda ışınlayıcı, tetikleyen ışınlayıcıyı Işınlayıcı grubundaki başka bir ışınlayıcıya bağlayarak çalışır. Bu Evet olarak ayarlanırsa, bu ışınlayıcının rastgele hedefi sıfırlanıncaya kadar bu ışınlayıcıya bağlanır. Bir oyuncu hedef ışınlayıcıya dönebilecek ve bu ışınlayıcıya ulaşmak için hedef ışınlayıcıyı kullanabilecektir. Bir bağlantı oluşturulabilmesi için muhtemel rastgele hedef olan tüm ışınlayıcıların bu seçeneğinin Evet olarak ayarlanması gerekir. |
Ses Efektlerini Oynat | Evet, Hayır | Işınlayıcının ses efektlerinin oynatılıp oynatılmayacağını belirler. |
Hareket İvmesini Koru | Evet, Hayır | Işınlayıcıya giren nesnelerin hareket ivmesinin varış noktasına taşınıp taşınmayacağını belirler. |
Oyuncu Işınlayıcı Yönüne Baksın | Hayır, Göreceli, Evet | Işınlayıcıdan geçen oyuncunun baktığı yönün, vardığı ışınlayıcının yönüne bağlı olarak değiştirilip değiştirilmeyeceğini belirler. Göreceli seçeneğiyle oyuncu, vardıkları ışınlayıcıda da gönderen ışınlayıcı ile aynı açıda ortaya çıkarlar. |
Etki Yarıçapı | Kapalı, Bir yarıçap mesafesi seç | Işınlayıcı tetiklendiğinde, seçilen yarıçap içindeki tüm oyuncular ışınlanır. |
Göreceli Konumu Koru | Evet, Hayır | Evet olarak ayarlandığında ışınlanan oyuncu, ışınlayıcıya girdiği yöne bakarak ışınlayıcıdan çıkar. |
Işınlandıktan Sonra Hava Dalışı | Evet, Hayır | Oyuncunun ışınlandıktan sonra hava dalışı yapıp yapmayacağını belirler. |
Işınlanma Olayı Sırasında Hareket İvmesini Koru | Dünya, Göreli, Kapalı | Bu ışınlayıcıya bir olay aracılığıyla ışınlanan oyuncunun, kendi ivmesini taşıyıp taşımayacağını belirler. Göreli seçeneği, momentumun ışınlayıcının baktığı yöne taşındığını ifade eder. Dünya seçeneği ise oyuncunun ışınlanmadan önceki yönde devam edeceği anlamına gelir. |
Fizik Özelliği Etkin Seçenekler
Bir projede Fizik etkinleştirildiğinde aşağıdaki seçenekler kullanılabilir hale gelir:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Fiziksel Nesnelere İzin Ver | Açık, Kapalı | Cihazın fiziksel nesneyi ışınlayıp ışınlamayacağını belirler. |
Fizik Nesnesi Momentumunu Koru | Açık, Kapalı | Fizik nesnelerinin ışınlanmadan sonra yönlerini ve hızlarını koruyup korumayacağını belirler. |
Fizik Nesneleri Momentum Korunumu | Dünya, Göreli, Kapalı | Fizik Nesnesi Momentumunu Koru seçeneği True olduğunda ışınlayıcıdan çıkan bir nesnenin davranışını belirler. Dünya; momentumu, yön ve dönüşü korur. Işınlayıcının Yönü: Yön, çıkış ışınlayıcısının baktığı tarafa göre belirlenir. Göreli seçeneği, momentumun nesnenin ilk ışınlayıcıya girdiği yöne taşındığını, çıkış ışınlayıcısının yönünü koruyacağını ifade eder. |
Olay Bağlama
Bu cihaza ilişkin doğrudan olay bağlama seçenekleri aşağıda verilmiştir.
Fonksiyonlar
Bir fonksiyon, bir cihazdaki olayı dinler ve ardından bir eylem gerçekleştirir.
Herhangi bir fonksiyon için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra, cihazın fonksiyonunu tetikleyecek olayı cihaza bağlamak için Olay Seç’e tıkla.
Bir fonksiyonu birden fazla cihaz veya olay tetikliyorsa bir satır eklemek için Ekle butonuna tıklayıp bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde cihazı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bir etkinlik gerçekleştiğinde cihazı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Işınla: | Bir olay gerçekleştiğinde tetikleyen oyuncuyu bu konuma ışınlar. |
Şuradan Alındığında Çalıştır: | Bir olay gerçekleştiğinde cihazı çalıştırır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Bağlamayı Etkinleştir: | Bir olay gerçekleştiğinde Hedefe Bağlama seçeneği Evet olarak ayarlanır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Bağlamayı Devre Dışı Bırak: | Bir olay gerçekleştiğinde Hedefe Bağlama seçeneği Hayır olarak ayarlanır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Bağlamayı Sıfırla: | Bir olay gerçekleştiğinde oyuncuyu başka bir rastgele hedefe gönderebilmesi için bağlı hedefi sıfırlar. |
Olaylar
Bir olay, başka bir cihaza bir fonksiyonun ne zaman gerçekleştirileceğini söyler.
Seçeneğe tıklayıp ardından Cihaz Seç kısmına girerek cihazın açılır menüsünden herhangi bir işleve erişebilirsin.
Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde bu cihazın bir fonksiyonuna bağlamak için Fonksiyon Seç’e tıkla.
Olaydan birden fazla fonksiyon tetikleniyorsa bir satır eklemek için Ekle butonuna tıklayıp bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Girildiğinde Şuraya Etkinlik Gönder: | Bir oyuncu ışınlayıcıya girdiğinde seçili cihaza bir olay gönderilir. |
Işınlandığında Olayı Şuraya Gönder: | Bir oyuncu ışınlayıcıdan çıktığında seçili cihaza bir olay gönderilir. |
Tasarım Örnekleri
Işınlayıcı Cihazı'nı nasıl kullanabileceğine dair bazı örnekler:
Tüm Oyuncuları Taşıma
Işınlayıcı'nın yaygın bir kullanım şekli, bir oyunun aşamaları değişirken tüm oyuncuları yeni bir alana taşımaktır. Örneğin, oyuncuları haritanın farklı bölgelerindeki bir parkur aşamasından bir eleme aşamasına taşımak isteyebilirsin.
Kullanılan cihazlar:
4 adet Işınlayıcı
4 adet Oyuncu Çıkma Yeri
4 adet Oyuncu Referansı
1 adet Zamanlı Hedef
Yolun dışındaki bir konuma bir Oyuncu Referansı yerleştir. Varsayılan ayarları kullan.
Başlangıç alanına bir Oyuncu Doğma Karesi yerleştir. Varsayılan ayarları kullan. Oyuncu Doğma Karesi'nin doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Oyuncu Doğduğunda Olayı Şuraya Gönder:
oyuncu referansı
Oyuncuyu Kaydet
Oyuncu doğduğunda Oyuncu Referansı’na kaydedilir, böylece ileride kolayca ışınlanabilir.
Başka bir bölgeye bir Işınlayıcı yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Işınlayıcı Grubu
Hiç
Işınlayıcı’ya başka ışınlayıcılardan erişilemez.
Işınlayıcı Hedef Grubu
Hiç
Işınlayıcı, oyuncuları başka bir yere gönderemez.
Işınlayıcı Yırtığın Görünürlüğü
Hayır
Işınlayıcı, oynanış sırasında görünmez olur.
Görsel Efektleri Oynat
Hayır
Işınlayıcı, bir oyuncu oraya ışınlandığında hiçbir efekt oynatmaz.
Ses Efektlerini Oynat
Hayır
Işınlayıcı, bir oyuncu oraya ışınlandığında hiçbir ses çalmaz.
Hareket İvmesini Koru
Hayır
Oyuncu ışınlandıktan sonra eylemsizliğini tamamen kaybeder ve doğrudan aşağı düşer.
Oyuncu Referansı'nın doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder:
Işınlayıcı
ışınlanma
Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde referans verilen başlatıcıyı Işınlayıcı’ya ışınlar.
Üç cihazı da (Oyuncu Doğma Karesi, Oyuncu Referansı ve Işınlayıcı) seç. Bunları üç kez daha kopyala ve yapıştır.
Kopyalardaki tüm doğrudan etkinlik bağlama ayarlarının doğru olduğundan emin olmak için üç cihazı da aynı anda seçmeye dikkat et.
Yolun dışındaki bir konuma bir Zamanlı Hedef yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Raunt Başlayınca Başlat
Evet
Zamanlı Hedef, raunt başladığında geri saymaya başlar.
Süreölçer Etiketi Metni
Oyuncuların ışınlanmasına kalan süre...
Geri sayım sırasında oyuncuların gösterge panelinde bu mesaj gösterilir.
Acil Mod
Devre Dışı
Geri sayım sona ermek üzereyken Zaman Hedef ekstra efektler uygulamaz.
Zamanlı Hedef'in doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Tamamlandığında Olayı Şuraya Gönder:
PlayerReference, PlayerReference2, PlayerReference3, PlayerReference4
Etkinleştir
Zamanlı Hedef geri sayımını tamamladığında tüm Oyuncu Referanslarını etkinleştirerek bütün oyuncuların ışınlanmasına neden olur.
İşte bu tasarım örneğindeki cihazların nasıl iletişim kurduğuna dair genel bir bakış:
| Cihaz A | işlev | Cihaz B | etkinlik | Açıklama |
|---|---|---|---|---|
PlayerReference1-4 | Oyuncuyu Kaydet | PlayerSpawner1-4 | Oyuncu Doğduğunda Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu doğduğunda Oyuncu Referansı’na kaydedilir, böylece ileride kolayca ışınlanabilir. |
Teleporter1-4 | ışınlanma | PlayerReference1-4 | Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde referans verilen başlatıcıyı Işınlayıcı’ya ışınlar. |
PlayerReference1-4 | Etkinleştir | Zamanlı Hedef | Tamamlandığında Olayı Şuraya Gönder: | Zamanlı Hedef geri sayımını tamamladığında tüm Oyuncu Referanslarını etkinleştirerek bütün oyuncuların ışınlanmasına neden olur. |
Artık tüm oyuncuları tek seferde ışınlamak için temel işlevlere sahipsin.
Bu yöntem, haritanın farklı bölgelerinde birden fazla aşama içeren birçok oyun modunda oldukça kullanışlıdır. Ayrıca bunu, tüm oyuncuları başlangıç alanına geri taşıyarak oyunu manüel olarak sıfırlamak için de kullanabilirsin.
Tüm oyuncuların aynı yere ışınlanmasını istersen, ızgara tutturma aracını kullanarak tüm Işınlayıcıları aynı noktaya taşıyabilirsin. Bunları manüel olarak düzenlemen gerekirse, onları birbirinden ayır, her bir Işınlayıcı üzerinde düzenlemeler yap ve sonra onları önceki konumlarına geri taşı.
Çantada Keklik
Bir Çantada Keklik mini oyunu oluşturmak için bir Işınlayıcı kullanabilirsin.
Kullanılan cihazlar:
1 adet Işınlayıcı
4 adet Oyuncu Çıkma Yeri
1 adet Rastgele Sayı Oluşturucu
4 adet Oyuncu Referansı
1 adet Zamanlı Hedef
1 adet Eşya Verici
Oyuncuların içinde dolaşabileceği, kenarları olan büyük bir "varil" inşa et.
Varilin altına dört tane Oyuncu Doğma Karesi yerleştir ve bunları aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Oyunda Görünür
Yok
Oyuncu Doğma Karesi oynanış sırasında görünmez olur.
Varilin kenarına bir Işınlayıcı yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Işınlayıcı Grubu
Hiç
Işınlayıcı’ya başka ışınlayıcılardan erişilemez.
Işınlayıcı Hedef Grubu
Hiç
Işınlayıcı, oyuncuları başka bir yere gönderemez.
Hareket İvmesini Koru
Hayır
Oyuncu ışınlandıktan sonra eylemsizliğini tamamen kaybeder ve doğrudan aşağı düşer.
Oyuncu Işınlayıcı Yönüne Baksın
Evet
Oyuncu ulaştığında bu Işınlayıcı ile aynı yöne bakar.
Yolun dışındaki bir konuma bir Rastgele Sayı Üreteci yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Değer Sınırı 2
4
Rastgele Sayı Üreteci’nin üst sınırı 4’tür.
Sayı Oluşturma Süresi
Anında
Rastgele Sayı Üreteci etkinleştirildiği anda bir sayı seçer.
Alan
İleri
Rastgele Sayı Üreteci’nin etki aktörü, cihazın önünden genişler.
Uzunluk
4
Rastgele Sayı Üreteci’nin etki alanı 4 kare uzunluğundadır.
Yolun dışındaki bir konuma bir Zamanlı Hedef yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Raunt Başlayınca Başlat
Evet
Zamanlı Hedef, raunt başladığında geri saymaya başlar.
Süre
5 Saniye
Geri sayım 5 saniyeden başlar.
Süreölçer Etiketi Metni
Saldırganın seçilmesine kalan süre...
Geri sayım sırasında herkesin gösterge panelinde bu mesaj gösterilir.
Acil Mod
Devre Dışı
Geri sayım sona ermek üzereyken Zaman Hedef ekstra efektler uygulamaz.
Zamanlı Hedef'in doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Tamamlandığında Olayı Şuraya Gönder:
Rastgele Sayı Oluşturucu
Etkinleştir
Zamanlı Hedef geri sayımını tamamladığında Rastgele Sayı Üretici’ni etkinleştirir ve 1 ve 4 arasında rastgele bir sayı seçilir.
Yolun dışındaki bir konuma bir Eşya Verici yerleştir. Silahı kaydetmek için Eşya Verici'nin yanında dururken bir Efsanevi Lazerli Taarruz Tüfeği bırak. Sıradaki özelleştirme ayarlarını uygula:
seçenek Değer Açıklama Verilen Eşyayı Kuşan
Birinci Eşya
Eşya verildiğinde otomatik olarak kuşanılır.
Rastgele Sayı Üreteci’nin ilk sıralayıcı bölgesine bir Oyuncu Referansı yerleştir. Varsayılan ayarları kullan. Doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder:
Eşya Verici
Eşya Ver
Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde kayıtlı oyuncuya, Eşya Verici’ye kayıtlı olan silahı verir.
Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder:
Işınlayıcı
ışınlanma
Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde kayıtlı oyuncuyu varilin kenarındaki Işınlayıcı’ya ışınlar.
Bu Oyuncu Referansı'nı üç kez kopyala ve yapıştır, aşağıda gösterildiği gibi Rastgele Sayı Oluşturucu'nun kalan sıralayıcı bölgelerinin her birine bir tane yerleştir.
Oyuncu Doğma Karelerinin doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerine aşağıdaki ayarlamaları yap ve her Oyuncu Doğma Karesi'ni ilgili Oyuncu Referansı'na (OyuncuDoğmaKaresi'ni OyuncuReferansı'na, 2.OyuncuDoğmaKaresi'ni 2.OyuncuReferansı'na vb.) bağladığından emin ol.
işlev cihaz etkinlik Açıklama Oyuncu Doğduğunda Olayı Şuraya Gönder:
oyuncu referansı
Oyuncuyu Kaydet
Oyuncu doğduğunda Oyuncu Referansı’na kaydedilir, böylece ileride kolayca ışınlanabilir.
İşte bu tasarım örneğindeki cihazların nasıl iletişim kurduğuna dair genel bir bakış:
| Cihaz A | işlev | Cihaz B | etkinlik | Açıklama |
|---|---|---|---|---|
RandomNumberGenerator | Etkinleştir | Zamanlı Hedef | Tamamlandığında Olayı Şuraya Gönder: | Zamanlı Hedef geri sayımını tamamladığında Rastgele Sayı Üretici’ni etkinleştirir ve 1 ve 4 arasında rastgele bir sayı seçilir. |
ItemGranter | Eşya Ver | PlayerReference1-4 | Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde kayıtlı oyuncuya, Eşya Verici’ye kayıtlı olan silahı verir. |
Işınlayıcı | ışınlanma | PlayerReference1-4 | Etkinleştirildiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu Referansı etkinleştirildiğinde kayıtlı oyuncuyu varilin kenarındaki Işınlayıcı’ya ışınlar. |
PlayerReference1-4 | Oyuncuyu Kaydet | PlayerSpawner1-4 | Oyuncu Doğduğunda Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu doğduğunda Oyuncu Referansı’na kaydedilir, böylece ileride kolayca ışınlanabilir. |
Artık Işınlayıcı'yı kullanarak bir Çantada Keklik mini oyunu oluşturmak için temel işlevlere sahipsin.
Rastgele Sayı Oluşturucular, çeşitliliği yükseltmek ve dinamik oynanış senaryoları oluşturmak için Işınlayıcılar ile beraber kullanılabilir. Bu örneğin nasıl bütün bir oyun moduna dönüşebileceğini düşünelim. Mesela, kenardaki oyuncu her 10 saniyede bir rastgele şekilde değişebilir veya içerideki keklik mücadele etmek için bir yol bulabilir.
Sınıf Seçici
Verimli bir sınıf seçim sistemi oluşturmak için Işınlayıcıları kullanabilirsin.
Kullanılan cihazlar:
6 adet Işınlayıcı
1 adet Oyuncu Çıkma Yeri
3 adet Sınıf Tasarlayıcı
3 adet Sınıf Seçici
Bir doğma alanı, bir keskin nişancı kulesi, bir ön cephe ve Zemin Tareti olan bir taret bölgesi içeren basit bir harita oluştur.
Bir Oyuncu Doğma Karesi yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Oyunda Görünür
Yok
Oyuncu Doğma Karesi oynanış sırasında görünmez olur.
Yolun dışındaki bir konuma bir Sınıf Tasarlayıcı yerleştir. Silahı kaydetmek için Sınıf Tasarlayıcı'nın yanında dururken bir Efsanevi Çatışma Tabancası bırak. Sıradaki özelleştirme ayarlarını uygula:
seçenek Değer Açıklama Sınıf Adı
Taret
Birinci sınıf “Taret” sınıfıdır.
Sınıf Belirleyici
1
Taret sınıfı, 1. Sınıf Belirleyici’yi kullanır.
Verilen Eşyayı Kuşan
Birinci Eşya
Sınıf için dizilim verildiğinde ilk eşya otomatik olarak kuşanılır.
Bu Sınıf Tasarlayıcı'yı iki kez kopyala ve yapıştır. Yeni Sınıf Tasarlayıcılardan birinin Sınıf Adı'nı "Ön Cephe", Sınıf Belirleyici seçeneğini 2 olarak ayarla, diğerinin Sınıf Adı'nı "Keskin Nişancı" ve Sınıf Belirleyici seçeneğini 3 olarak ayarla. Ön Cephe sınıfı için bir Efsanevi Lazerli Taarruz Tüfeği ve Keskin Nişancı sınıfı için bir Eşsiz Ağır Keskin Nişancı Tüfeği kaydet.
Bir Sınıf Seçici yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Geçilecek Sınıf
1
Bu sınıf seçici etkinleştirildiğinde oyuncuyu 1. sınıfa (Tarete) geçirir.
Değiştirme Zamanı
Anında
Sınıf Seçici etkinleştirildiğinde oyuncu sınıfı anında değiştirilir.
Geçiş Yapınca Eşyaları Temizle
Tüm Eşyalar
Oyuncu sınıf değiştirirken başka bir sınıftan bir silaha sahip olması durumunda tüm eşyalarını kaybeder.
Oyunda Görünür Bölge
Yok
Sınıf Seçici’nin yukarısındaki parlayan alan, oynanış sırasında görünmez olur.
Oyunda Görünür
Yok
Sınıf Seçici’nin tabanı oynanış sırasında görünmez olur.
Bu Sınıf Seçici’yi iki kez kopyala ve yapıştır, yeni Sınıf Seçicilerin Geçilecek Sınıf seçeneğini 2. ve 3. olarak ayarla. Her üç Sınıf Seçici'nin de karşılık geldikleri sınıflara göre açıkça adlandırıldıklarından emin ol.
Doğma alanına bir Işınlayıcı yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Işınlayıcı Grubu
Hiç
Işınlayıcı’ya başka ışınlayıcılardan erişilemez.
Işınlayıcı Hedef Grubu
A Grubu
Işınlayıcı, oyuncuları A grubundaki bir Işınlayıcı’ya ışınlar.
Hareket İvmesini Koru
Hayır
Oyuncu ışınlandıktan sonra eylemsizliğini tamamen kaybeder ve doğrudan aşağı düşer.
Işınlayıcı'nın doğrudan etkinlik bağlama seçeneklerinde aşağıdaki ayarlamaları yap:
işlev cihaz etkinlik Açıklama Girildiğinde Olayı Şuraya Gönder:
TurretClassSelector
Oyuncuyu Sınıfa Değiştir
Oyuncu bu Işınlayıcı’ya girdiğinde Taret sınıfına geçirilir.
Taret alanındaki Zemin Tareti’nin yakınlarına bir Işınlayıcı yerleştir ve aşağıdaki ayarlarla özelleştir:
seçenek Değer Açıklama Işınlayıcı Grubu
A Grubu
Işınlayıcı’ya, Hedef Grubu A grubu olan Işınlayıcılardan erişilebilir.
Işınlayıcı Hedef Grubu
Hiç
Işınlayıcı, oyuncuları başka bir yere gönderemez.
Işınlayıcı Yırtığın Görünürlüğü
Hayır
Işınlayıcı, oynanış sırasında görünmez olur.
Oyuncu Işınlayıcı Yönüne Baksın
Evet
Oyuncu ulaştığında bu Işınlayıcı ile aynı yöne bakar.
Ön Cephe ve Keskin Nişancı sınıfları için 7. - 9. adımları tekrarla. Ön Cephe sınıfı için oyuncuyu ön saflara ışınla. Keskin Nişancı sınıfı için oyuncuyu keskin nişancı kulesinin tepesine ışınla.
Oynanışın daha anlaşılır olmasını sağlamak üzere doğma alanındaki farklı ışınlayıcıları adlandırmak için panoları kullan.
İşte bu tasarım örneğindeki cihazların nasıl iletişim kurduğuna dair genel bir bakış:
| Cihaz A | işlev | Cihaz B | etkinlik | Açıklama |
|---|---|---|---|---|
TurretClassSelector, FrontLineClassSelector, SharpshooterClassSelector | Oyuncuyu Sınıfa Değiştir | TurretTeleporter, FrontLineTeleporter, SharpshooterTeleporter | Girildiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Oyuncu bu Işınlayıcı’ya girdiğinde karşılık gelen sınıfla değiştirilir. |
Artık gelişmiş bir sınıf seçim sistemi için temel işlevlere sahipsin.
Bu örnek, farklı sınıfların üyelerinin farklı bölgelerde başladığı ve oyuncuların kendi sınıflarını seçebildiği oyun modlarında kullanışlıdır.
Belirli bir sınıfta maksimum sayıda oyuncu oluşturmak için Oyuncu Sayaçları’nı kullanarak her sınıfta kaç oyuncunun bulunduğunu takip et ve maksimum sayıya ulaşıldığında Işınlayıcıları devre dışı bırak.
Işınlayıcılar yalnızca belirli sınıfların üyeleriyle de sınırlandırılabilir. İlgi çekici oynanış senaryoları ve daha kapsamlı stratejiler oluşturmak için bir oyun alanının etrafında farklı sınıflara ait farklı Işınlayıcılar bulundurmayı düşünebilirsin.