Anahtar, iki şekilde kullanılabilir.
Oyuncuların etkileşime geçebileceği, diğer cihazlarla birlikte kullanılan, oyuncuların kapıları veya ışıkları açıp kapatabileceği fiziksel bir anahtar olarak. Anahtar görünmez yapılırsa bir nesneye etkileşim eklemek için de kullanabilirsin!
Diğer cihazlarla etkileşimi filtrelemek için bir metot olarak. Örneğin, anahtarın durumu Açık ise bir olay, Anahtar Kapalı ise başka bir olay gönderir.
Anahtar cihazını bulmak için Cihazları Kullanma bölümüne bak.
Bağlamsal Filtreleme
Bazı cihazlar bağlamsal filtreleme denilen özellikten etkilenirler. Bu özellik, ilgili belirli seçenekler için seçilen değerlere bağlı olarak seçenekleri gizler veya gösterir. Bu özellik, Özelleştir panelindeki dağınıklığı azaltır ve seçenekleri ayarlamayı ve bulmayı kolaylaştırır.
Ancak hangi seçeneklerin veya değerlerin bağlamsal filtrelemeyi tetiklediğini anlamak kolay olmayabilir. Bunları fark etmene yardımcı olmak adına bağlamsal filtrelemeyi tetikleyen tüm değerler italik yazılır. Bağlamsal filtrelemeden etkilenenler de dahil bütün seçenekler listelenecek. Belirli bir seçeneğin değerlerine göre gizlenmişlerse veya görünüyorlarsa, bu seçeneğin Açıklama alanında bunun hakkında bir not olacak.
Cihaz Seçenekleri
Bu cihazın, anahtarın görünürlüğünü ayarlamak ve oyuncuların anahtarla etkileşime geçtiklerinde görecekleri metni belirlemek gibi basit işlevleri vardır. Ek olarak, anahtarın durumunu kaydedebilmesi durumunda kullanabileceğin bazı gelişmiş seçenekler de bulunur.
Şu seçenekler yardımıyla bu cihazı özelleştirebilirsin:
Kalın olarak yazılan değerler varsayılan değerlerdir. Bağlamsal filtrelemeyi kullanan değerler italik şekilde yazılmıştır.
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Oyun Başlangıcında Etkin | Evet, Hayır | Oyun başladığında cihazın etkin olup olmayacağını belirler. Devre dışı cihazlar etkinleştirme dışında bütün komutları görmezden gelir. |
Başlangıç Durumu | Kapalı, Açık | Bu, geçersiz kılacak oyuncu kaynaklı bir durum olmadığında anahtarın başlangıçtaki varsayılan durumudur. |
Oyun Sırasında Görünür | Evet, Hayır | Cihazın oyun sırasında oyunculara görünür olup olmadığını belirler. |
Metni Aç | Alana metin girin | Anahtarı açık konuma getirirken görünen metni ayarlar. Metin alanının 150 karakter sınırı vardır. |
Metni Kapat | Alana metin girin | Anahtarı kapalı konuma getirirken görünen metni ayarlar. Metin alanının 150 karakter sınırı vardır. |
Cihaz Modeli | Varsayılan, Şalter, Düğme, Varsayılan (Işıksız), Şalter (Işıksız), Kırmızı Buton, Hacker, Antik Kol, Kutucuk | Anahtar için bu görsel model kullanılır. |
Ses | Etkin, Devre Dışı | Anahtarın durum değiştirdiğinde (Kapalı durumdan Açık duruma, Açık durumdan Kapalı duruma) ses çıkarıp çıkarmayacağını belirler. |
Etkileşime İzin Ver | Evet, Hayır | Oyuncuların cihazla etkileşime geçip geçemeyeceğini belirler. |
Etkileşim Süresi | Anında, Bir saniye miktarı seç veya gir | Cihazı etkinleştirmek için oyuncu etkileşiminin ne kadar sürmesi gerektiğini belirler. |
Değişebileceği Sayıyı Sınırla | Hayır, Evet | Cihazın kaç defa değişebileceğinin bir sınırı olup olmadığını belirler. Bu Evet olarak ayarlanırsa altında başka bir seçenek daha görünür. |
Zaman Değişebilir | 1, Bir sayı seç veya gir | Cihazın devre dışı kalmadan önce kaç kez açılıp kapanabileceğini belirler. |
Sınırsız Bekleme Süresi | Hayır, Evet | Cihazla etkileşimler arasındaki bekleme süresini belirler. Bunu Evet olarak ayarlarsan Bekleme Süresi seçeneği bu ayarın altında görüntülenmez. |
Bekleme Süresi | Anında, Bir saniye sayısı seç | Bu seçenek yalnızca Sınırsız Bekleme Süresi seçeneği Hayır olarak ayarlanırsa görüntülenir. Etkileşimler arasındaki bekleme süresini belirler. |
İzin Verilen Sınıf | Sınıfsızlar, Tümü, Bir sınıf seç veya gir | Hangi sınıfın cihazı etkinleştirebileceğini belirler. |
İzin Verilen Takım | Tümü, Bir takım seç veya gir | Hangi takımın cihazı etkinleştirebileceğini belirler. |
Etkileşim Yarıçapı | 0, Bir yarıçap mesafesi seç veya gir | Oyuncuların butona doğrudan bakmak yerine, belirtilen boyuttaki bir yarıçap içindeki herhangi bir noktaya bakarak etkileşim kurmasını sağlar. Görünürlük ayarıyla birlikte kullanarak oyuncular diğer nesnelerle etkileşime giriyormuş gibi göster. |
Durumu Sıfırlama Süresi | Sıfırlama Yok, Bir süre seç veya gir | Cihazın varsayılan durumuna sıfırlanmadan önce geçen süreyi belirler. |
Aynı Anda Çalışmaz | Bağımsız Çalışır, Bir sayı seç | Bu anahtarı Açık konuma getirmek Aynı Anda Çalışmaz dizin numarasına sahip diğer tüm anahtarları kapatır. |
Her Oyuncu İçin Durumu Kaydet | Evet, Hayır | Bu Evet olarak ayarlanırsa her oyuncu kendi anahtar durumuna sahip olur. Bu Hayır olarak ayarlanırsa tüm oyuncular aynı anahtar durumuna sahiptir. Bu seçenek Hayır olarak ayarlanmışsa ve Süreklilik Kullan seçeneği Kullan olarak ayarlanmışsa, durum yüklenmeye çalıştığında anahtar Çakışmaları Çöz seçeneğini kullanacaktır. |
Süreklilik Kullan | Kullanma, Kullan | Bu cihazın arka uçtan herhangi bir veri yükleyip yüklemeyeceğini belirler. Kullan’ı seçersen Tüm Seçenekler sekmesinde ek seçenekler görüntülenir. |
Otomatik Kaydet | Evet, Hayır | Bu seçenek sadece Süreklilik Kullan seçeneği Kullan olarak ayarlanırsa görüntülenir. Anahtar durumunun değiştiğinde otomatik olarak kaydedilip kaydedilmeyeceğini belirler. |
Otomatik Yükle | Açık, Kapalı | Bu seçenek sadece Süreklilik Kullan seçeneği Kullan olarak ayarlanırsa görüntülenir. Anahtar durumunun Oyun Başlangıcında otomatik olarak yüklenip yüklenmeyeceğini veya olay bağlama kullanılarak yüklenmesi gerekip gerekmediğini belirler. |
Çakışmaları Çöz | İlk Oyuncu, Çoğunluk, Öncelik Açık, Öncelik Kapalı | Bu seçenek sadece Süreklilik Kullan seçeneği Kullan olarak ayarlanırsa görüntülenir. Durum yüklendiğinde ve Her Oyuncu İçin Durumu Kaydet seçeneği Hayır olarak ayarlandığında ne olacağını belirler. Bu seçenek için değerler:
|
Oyun Başlangıcında Durumu Kontrol Et | Etkin, Devre Dışı | Anahtarın, oyun başlangıcında durumunu kontrol edip etmeyeceğini, Kontrolde Açık Sonucuna Ulaşıldığında mı yoksa Kontrolde Kapalı Sonucuna Ulaşıldığında mı olaylarını tetikler. |
Devre Dışı Bırakılınca Anahtar Durumunu Kontrol Et | Evet, Hayır | Cihazın devre dışı bırakıldığında bile durumunu kontrol edip etmeyeceğini belirler. |
Doğrudan Olay Bağlama
Doğrudan etkinlik bağlama, cihazların doğrudan iletişim kurmasını sağlar, iş akışını daha akıcı hale getirir ve tasarım fikirlerine odaklanman için sana daha fazla özgürlük tanır.
Aşağıda bu cihaz için doğrudan etkinlik bağlama seçenekleri bulunmaktadır.
Fonksiyonlar
Bir fonksiyon, bir cihazdaki olayı dinler ve ardından bir eylem gerçekleştirir.
Herhangi bir fonksiyon için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra, cihazın fonksiyonunu tetikleyecek olayı cihaza bağlamak için Olay Seç’e tıkla.
Bir fonksiyonu birden fazla cihaz veya olay tetikliyorsa bir satır eklemek için Ekle düğmesine bas ve bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde cihazı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde cihazı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Aç: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarı açar. |
Şuradan Alındığında Kapat: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarı kapatır. |
Şuradan Alındığında Durumu Aç/Kapat: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarı açar veya kapatır. |
Şuradan Alındığında Durumu Yükle: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarın durumunu yükler. |
Şuradan Alındığında Durumu Kaydet: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarın durumunu kaydeder. |
Şuradan Alındığında Durumu Kontrol Et: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarın durumunu kontrol eder. |
Şuradan Alındığında Oyuncu Sürekliliğini Temizle: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde tetikleyen oyuncuların süreklilik verilerini temizler. |
Şuradan Alındığında Mevcut Oyuncuların Tüm Süreklilik Verilerini Temizle: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde tüm mevcut oyuncuların tüm süreklilik verilerini temizler. |
Şuradan Alındığında Durumu Herkes İçin Kaydet: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarın durumunu tüm oyuncular için kaydeder. |
Şuradan Alındığında Herkes İçin Durumu Yükle: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde anahtarın durumunu tüm oyuncular için yükler. |
Etkinlikler
Doğrudan etkinlik bağlama, etkinlikleri birer aktarıcı olarak kullanır. Bir etkinlik, başka bir cihaza bir işlev gerçekleştirmesini belirtir.
Herhangi bir olay seçeneği için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra bu olayı, bu cihazın bir fonksiyonuna bağlamak için Fonksiyon Seç’e tıkla.
Olaydan birden fazla fonksiyon tetikleniyorsa bir satır eklemek için Ekle düğmesine tıklayıp bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Açıldığında Olayı Şuraya Gönder: | Anahtar açıldığında, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Kapatıldığında Olayı Şuraya Gönder: | Anahtar kapatıldığında, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Kontrolde Açık Sonucuna Ulaşıldığında Olayı Şuraya Gönder: | Durum kontrol edildiğinde anahtar açıksa, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Kontrolde Kapalı Sonucuna Ulaşıldığında Olayı Şuraya Gönder: | Durum kontrol edildiğinde anahtar kapalıysa, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Durum Kaydedildiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Anahtar durumu kaydedildiğinde, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Durum Değiştiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Anahtarın durumu değiştiğinde, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Durum Yüklendiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Anahtarın durumu yüklendiğinde, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Temizlendiğinde Olayı Şuraya Gönder: | Anahtarın süreklilik verileri temizlendiğinde, seçilen cihaza bir olay gönderir ve bu da seçili fonksiyonu tetikler. |
Verse’te Anahtar Kullanımı
Verse’te bir Anahtar cihazını kontrol etmek için aşağıdaki kodu kullanabilirsin. Bu kod, Anahtar Cihazı API'da etkinlik ve işlevlerin nasıl kullanıldığını gösterir. Deneyimine uyacak şekilde ayarla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
Bu kodu UEFN deneyiminde kullanmak için şu adımları takip et:
Adana bir Anahtar Cihazı sürükle.
switch_device_verse_example adlı yeni bir Verse cihazı oluştur. İzlenecek adımlar için Verse Kullanarak Kendi Cihazını Oluştur kısmına bakabilirsin.
Visual Studio Code’da, switch_device_verse_example.verse cihazını açarak yukarıdaki kodu yapıştır.
Kodunu derle ve Verse tarafından oluşturulan cihazı adana sürükle. İzlenecek adımlar için Verse Cihazını Bölümüne Ekleme bölümüne bakabilirsin.
Adandaki Anahtar Cihazı için Verse cihazına referans ekle. Adımlar için Bölümündeki Kreatif Cihazına Verse Referansı Ekleme dokümantasyonunu incele.
Projeni kaydet ve oynanış testi için Oturumu Başlat’a tıkla.
Anahtar Cihazı Verse API’si
Verse’te Anahtar cihazını kullanma hakkında daha fazla bilgi için switch_device API Referansına bak.