Sınıf Bilgileri
Sınıf: 9-12, Sosyal Bilimler (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak 2-8 saat
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Sınıf, öğrencilerin ana cihaz olarak iPad kullandığı birebir bir sınıftır. Öğrenciler sınıf için Fortnite Kreatif'ten videolar ve fotoğraflar yaratır. Bu ders aslında hem genel eğitim hem de özel eğitim öğrencileri için geliştirilmiştir. Ders, sınıfta Fortnite Kreatif moduna erişim olsun veya olmasın kullanılmak için tasarlanmıştır.
Yazarla İletişim
Yazar: Katie Wright
E-posta: [email protected]
Twitter:@mrs_katiewright
Derse Genel Bakış
Akranlarının oynaması için Fortnite'ta bir oyun oluşturmaya hazır mısın?
Fortnite Kreatif, oyun dünyaları ve keşfedilecek alanlar oluşturmak için inanılmaz bir sandbox ortamı sağlar. Kolları sıva bakalım! Bu etkinlikte kaynakların (para) sınırlı. Oyununu bir bütçenin altında tutmak zorundasın. Bu durum kaynaklar, yapılar ve oyun unsurları bakımından seni bazı önemli kararlar almaya zorlayacak. Banka hesabını patlatmadan sınıf arkadaşların için eğlenceli ve zorlayıcı bir oyun oluştur!
Bu derste öğrencilerden bir oyun oluştururken seçimler yapmaları ve bu seçimler üzerinde düşünmeleri istenecek. Öğrenciler, öğrenimlerine bir düzeyde gerçek dünya deneyimi ekleyen bir bütçeyle çalışacaklar.
Bu ders, öğrencilerin seçimleri hakkında eleştirel düşünmelerini ve heyecan verici ancak bütçelerini aşmayan bir oyun oluşturmak için eşleriyle işbirliği yapmalarını gerektirir.
Önemli Sorular/Büyük Fikirler
* Tercihlerimiz ekonomik kararlarımızı nasıl etkiler?
Tüketici tercihleri, malların üretimi, dağıtımı ve tüketimi konularındaki kararları nasıl etkiler?
Belirli bir bütçenin kısıtlamaları önceliklerimizi nasıl değiştirir?
Kalıcı Anlayışlar
Öğrenciler kendi tercihlerinin ekonomik tercihlerini nasıl etkilediğini anlamaya başlayacak. Öğrenciler yaptıkları seçimlerin genel deneyimlerini etkilediğini anlayacak.
Öğrenme Sonuçları/Hedefleri
Öğrenciler kendi kişisel ekonomik kararlarını verirken daha iyi seçimler yapabilecek. Öğrenciler, kişisel finansal kazançlar elde etmek için sağlam ekonomik seçimler yapma ihtiyacını açıkça dile getirmek ve göstermek amacıyla çalışacak.
Öğrenciler ayrıca tüketici tercihleri ile bir ürünün tasarımı ve dağıtımının önemini anlamaya başlayacak.
Öğrenciler, bir bütçenin tercihlerini nasıl etkileyeceğini arkadaşlarına net bir şekilde ifade etmek için fırsat, maliyet ve tercih gibi terimleri kullanabilecektir.
Standartlar
NCSS Tema Alanı III: Üretim, Dağıtım ve Tüketim Öğrenciler kaynak kıtlığıyla en iyi şekilde nasıl başa çıkabileceklerini belirlemek için veri toplar, bunları analiz eder ve eleştirel düşünme becerilerini kullanır.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.4 İlgili açıklamalar, gerçekler, detaylar ve örneklerle odaklanmış, uyumlu bir şekilde göze çarpan noktaları vurgulayarak iddiaları ve bulguları sunun. Uygun göz teması, yeterli ses ve net telaffuz kullanın.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.5 İddiaları ve bulguları netleştirmek ve göze çarpan noktaları vurgulamak için sunumlara multimedya bileşenleri ve görseller ekleyin.
ISTE 1c Standardı: Yetkin Öğrenci Öğrenciler, pratiklerini şekillendirip geliştiren geribildirimler almak ve öğrendiklerini çeşitli şekillerde göstermek için teknolojiyi kullanır.
New Jersey Temel Müfredat İçeriği Standartları 21. Yüzyıl Hayatı ve Kariyerleri 9.1: Kişisel Finansal Okuryazarlık 9.1.8.A.6 Gelirin harcama kararlarını nasıl etkilediğini açıklayın.
DEĞERLENDİRME KANITLARI
Öğrenmenin kanıtı ne olacak ve bu, öğretimi yönlendirmek için nasıl kullanılacak?
Değerlendirmeye Genel Bakış
Öğrenciler, oluşturdukları adayı kullanarak fırsat maliyetleri ile ekonomik tercihlerini belirleyecek ve analiz edecek. Öğrenciler, ekonomik tercihlerimizin tüketici tercihlerinden nasıl etkilendiğini net bir şekilde açıklayabilecek. Bunu hem ekonomik terimleri hem de akranlarının sade dilini kullanarak yapacaklar.
Değerlendirmeler
Öğrenciler final projelerini şu şekilde sunacak:
Öğrenciler, dersin parametrelerini kullanarak oyunlarını oluşturacak.
Öğrenciler bir galeri gezisi yapacak ve birbirlerinin oyunlarını oynayacak.
Öğrenciler, birbirlerinin oyunlarını oynadıktan sonra oyunlarını geliştirmek için bir geribildirim formu oluşturacak. Öğrenciler, birbirlerini ölçmek için bir yöntem oluşturmaktan sorumlu olacak. Erişim kolaylığı sebebiyle Google Formları öneririm.
Öğrenciler, geribildirimler toplandıktan sonra adalarının ekran kaydını alacak ve tercihlerine dair bir analiz sunacak. Öğrencilerden, seçimlerinin oyunun genel deneyimini nasıl etkilediğine dair özel bir analiz yapmaları istenecek. Öğrenciler ayrıca, tüketici ihtiyaçlarını daha iyi karşılamak ama yine de bütçelerini aşmamak kaydıyla oyunu nasıl değiştirebileceklerini açıklayacak.
İlave: Bu, okul çapında bir etkinlik olabilir veya yalnızca sınıf içinde kalabilir.
Sınıfta Fortnite kullanılabilir değil: Bundan dolayı birçok farklı sunum yöntemi gündeme geleceği için öğrencilerin bu seçenekte daha fazla tercih imkânı olacaktır. Eğitmen, ebeveynleri veya velileri izin veriyorsa öğrencilerden Kreatif'i evde kullanmalarını isteyebilir.
Oyunlarını tamamlayabilirlerse öğrencinin tercih ettiği yöntemi kullanarak adalarının kaydını oluşturacaklar.
Öğrenciler, seçimlerinin analizini sunacak. Öğrencilerden, seçimlerinin oyunun genel deneyimini nasıl etkilediğine dair özel bir analiz yapmaları istenecek. Öğrenciler ayrıca, tüketici ihtiyaçlarını daha iyi karşılamak ama yine de bütçelerini aşmamak kaydıyla oyunu nasıl değiştirebileceklerini açıklayacak.
Öneriler: Fortnite’ı evde kullanmak istemezlerse veya kullanamıyorlarsa resim ve/veya video içeren bir sunum oluşturabilirler.
Bu sunum, sunumun amaçlarına bağlı olarak sınıfın önünde veya video formatında yapılabilir.
Öğrenme Planı
Öğrenme Etkinlikleri
Isınma/Öneri
Öğrencilerden eşyalar veya farklı durumlar arasında seçim yapmalarını iste. Bu, Nearpod'dan PowerPoint ve beyaz tahta kullanımına kadar herhangi bir platformda yapılabilir. Örneğin ben "Hangisini Tercih Edersin?" oynamayı severim.
Olası soruların listesi:
Hayalindeki tatile sadece üç günlüğüne gitmeyi mi yoksa sınırsız televizyon ve internet erişimi olan yedi günden fazla bir ev tatilini mi tercih edersin?
Bir çift GERÇEKTEN güzel ayakkabıyı mı yoksa birkaç çift normal ayakkabıyı mı tercih edersin?
İdolünle (Lebron James'i düşün) birlikte en sevdiğin sporu veya hobiyi bir saat yapmayı mı yoksa bir yıl boyunca idolünün becerilerine sahip olmayı mı tercih edersin?
1. Eğitim Bloku (20 dakika)
Oyunlarının amacını belirterek dersi tanıtın. Öğrenciler, akranları tarafından "eğlenceli" olarak kabul edilen bir oyun oluşturmakla görevlendirilir. Öğrencilerden eğitmenin tercihine göre gruplar oluşturmaları istenecek. Bu gruplara, eğitmenin tercihine göre bir puan değeri atanacak.
Öğrencilerden, Fortnite’a erişimlerinden bağımsız olarak, videoyu incelemeleri istenecektir. Adalarını seçecek ve muhakemeleriyle birlikte Schoology veya Padlet gibi bir tartışma panosuna gönderecekler. Öğrenciler, tartışma yapılamıyorsa muhakemelerini yazmak için beyaz tahtaları kullanabilir. Öğrencilerden Kutup Adası veya Buz Gölü Adası'nı kullanmalarını isteyin. Karlı Hisar zaten inşa edilmiş durumda.
Eğitmen, tercih edilen yazılımı kullanarak bir tablo oluşturacak. Tablo, atanmış puan değerlerine sahip bir prefablar ve cihazlar listesine sahip olacaktır (listeyi aşağıda görebilirsin). Öğrenciler puan değerlerini atadığında, kendilerine ait tabloyu kullanacaklar.
Öğrenciler Google E-Tablolar veya Excel kullanımına aşina değillerse bu işlemin onlarla tamamlanması biraz zaman alacak. Hangi hücreleri kullanacaklarını anlamaları önemli. Öğrenciler yanlış hücreyi değiştirirse toplamları ile ilgili bir sorun oluşacaktır.
Puan dağıtımı için öneri: Bir oyun oluşturmak için Kahoot veya Quizlet gibi bir oyun uygulamasını kullanmayı tercih ediyorum. Oyun, içerikle veya öğretmenin seçtiği konuyla ilgili olabilir. Oyunda grupların rekabet etmesini sağlayın. En yüksek puana sahip takım, en yüksek puan değerini kazanacak. Rastgele yapmayı tercih ederseniz öğrencilere kura çektirebilirsiniz.
Kreatif kullanımı için öneri: Gerçekten ne kullanabilecekleri konusunda oyunun kurallarını belirlemek önemli. Bu, oyun başka bir kişi tarafından oynanmadan önce eğitmen tarafından doğrulanacak.
Fortnite kullanılabilir değil: Öğrenciler tabloyu doldurmaya devam edebilecek ancak seçimlerini yönlendirmek için fotoğraf açıklamalarına ve videolara ihtiyacın olacak. (Adaların ve prefabların videosunu burada bulabilirsin.) Bu, eğitmen tarafından yapılabilir veya süreci kişiselleştirmek istiyorsan öğrencilerden bu videoları oluşturmalarını isteyebilirsin. Öğrenciler, "Baba! Öğretmenim için Fortnite kullanmam gerekiyor! Derste yardımcı oluyorum!” diyebilmeye bayılır. Fotoğraflar ve açıklamalar, Fortnite Kreatif Dokümantasyonu web sitesinde bulunabilir.
2. Eğitim Bloku (25 dakika)
Öğrenciler, adaları için hangi hazır yapıları seçeceklerini keşfetmek için Kreatif'e girecek. Her ada bir diğerinden biraz daha farklıdır. Coğrafi özellikler ve maliyet, seçtikleri hazır yapılarda rol oynayacak.
Öneri: Öğrencilerin fırsat maliyetlerini ne kadar ayrıntılı olarak analiz edeceğine bağlı olarak onlara 15 dakikalık bir süre ver. Projenin bu bölümünde öğrenmeyle ilgili ilaveler için yer bulunmaktadır.
Öğrenciler hazır yapılarını seçtikten sonra, onları seçimleri ve bir sonraki satın alma turunda nelerden vazgeçmeleri gerektiği konusunda düşünmeye yönlendirin. Öğrenciler, Artılar ve Eksiler Çalışma Sayfası’nı kullanarak değerlendirme yapacaktır.
Öğrencilerden çalışma sayfasını doldururken üzerinde düşünmeleri istenecek sorular şunlardır:
Bu hazır yapı, oyun içinde bir zorluk yaratacak mı?
Bu hazır yapı, herhangi bir kaynak sağlayacak mı?
Bu hazır yapıyı savunmak kolay olacak mı?
Öneri: Bu, birçok farklı şekilde yapılabilir. Yapışkan notlar, Flipgrid, Nearpod veya öğretmenin tercihi herhangi bir diğer şey olabilir. Bu, öğrencilere özetleyici sunumları sırasındaki tartışmalarında yardımcı olacak.
Öğrencilere artık cihaz seçeneklerini gözden geçirmelerini söyleyin. Bu daha uzun bir liste ve karar vermek biraz daha uzun sürecek.
Öneri: İlerleme hızı açısından, ayrılan belirli bir süreye uyulması şart olabilir. Öğrenciler, oyunları için kullanmak istedikleri cihazları seçecek.
Bu liste, asıl cihaz listesinden daha küçüktür çünkü herhangi bir silah içermez ancak tuzakları içerir. Öğrencilerin alışveriş yapmaları ve eşyalarını adalarının etrafına yerleştirmeleri gerekecek.
Öğrencilerden, hazır yapılarda olduğu gibi, kararlarının üzerinde düşünmelerini isteyin. Düşünceleri sonunda nihai kararlarında ve tasarımlarında değişiklik yapmalarına izin verin. Bu, öğrencilerin adalarını veya oyun tasarımlarını tamamen değiştirmelerine yol açacak. Bu, eleştirel düşünmeyi ve karar vermelerinin derinlemesine analizini teşvik ettiği için önemli bir adım.
Öğrenciler adalarını tamamlarken bütçelerine ve oyundaki genel etkisine göre hangi eşyanın kendileri için en iyi olduğunu belirlemelerine yardımcı olmak amacıyla Artılar ve Eksiler Çalışma Sayfalarını dolduracaklar.
Artılar ve Eksiler Çalışma Sayfasını kullanarak üzerinde düşünmeleri istenecek sorular şunlardır:
Bu cihazlar oyunda bir zorluk yaratacak mı?
Bu cihazlar oyun oynarken fayda sağlar mı?
Bu cihazlar yalnızca bir konumda kullanılmaya mı mahsus?
Fortnite kullanılabilir değil: Fotoğraflar ve açıklamalar, Fortnite Kreatif Dokümantasyonu web sitesinde bulunabilir.
Adaların ve prefabların videosunun yerini bir öğrenciye sormak konusunda kendini rahat hissetmiyorsan videoyu burada bulabilirsin. Öğrencilerden kendi fotoğraflarını bulmalarını istemek, araştırma yapmak ve bilgileri alıntılamak için harika bir ilave olabilir.
Disiplinlerarası Bağlantılar ve 21. Yüzyıl Bağlantıları
İlgili içerik alanlarıyla müfredat bağlantıları sağlayın.
Bu ders, öğrencilere iletişim konusunda deneyim kazandırır. Bu, öğrencilerin akranlarıyla konuşma becerisi göstermeleri için İngilizce dersi ile kolayca bağlanabilir. Bu ders, sunum maksadıyla adayı hesaplamak veya ölçeklendirmek amacıyla matematik içerecek şekilde kolayca değiştirilebilir.
Bu ders özellikle 21. yüzyıl becerilerinin bir parçası olarak yaratıcılık, eleştirel düşünme, iletişim ve işbirliğini ele alır:
Öğrenciler, tüketicilerin oynamak isteyeceği bir oyun oluşturur.
Kararlarını analiz eder ve bir bütçeye göre çalışırken mümkün olan en iyi seçeneklerin neler olduğuna karar vermek için eleştirel düşünme becerilerini kullanırlar.
Öğrenciler, tercihlerinin oyundaki genel deneyimlerini nasıl etkilediğini açıklar.
Son olarak öğrenciler, bu oyunu çiftler veya gruplar halinde oluşturmak için birlikte çalışır. Bu, tüketicilerin oyunlarda ne görmek isteyeceği konusunda daha sağlam bir tartışmaya olanak tanır. Öğrenciler birlikte çalışarak herkesin oynamak isteyeceği bir oyun oluşturmayı deneyecek.
Değişiklikler ve Düzenlemeler
Düzenlemelere gereksinim duyan öğrencilerin, seçeneklerini analiz etmek ve uygun yanıt süresini sağlamak için daha fazla zamana ihtiyacı olacak. Seçeneklerin bölünmesi, öğrencileri motive etmenin mükemmel bir yoludur. Öğrencilere aynı anda yalnızca üç seçenek sunun ve birini seçmelerini isteyin. Bu, tüm seçeneklere aynı anda bakmanın stresini hafifletebilir.
Fortnite'a erişim yoksa sunum için bir şablon sağlamayı düşünebilirsiniz.
Kaynaklar
Fortnite kullanılabilir:
Fortnite yazılımını çalıştırabilen bilgisayarlar/cihazlar.
Prefabları ve cihazları içeren bir Google E-Tablosu veya Excel dokümanı.
Artılar ve eksiler analiz sayfası (aşağıdaki indirilebilir listede görebilirsin).
Fortnite kullanılabilir değil:
Prefabları ve cihazları içeren bir Google E-Tablosu veya Excel dokümanı.
Artılar ve eksiler analiz sayfası (aşağıda görebilirsin).
Adaların ve prefabların videosu.
İndirilebilir Öğretim Materyalleri
Ders desteği için aşağıdaki yazdırılabilir PDF belgelerini indirebilirsiniz:
Bu ders planının PDF versiyonu.
Öğrenciler için bir dizi çalışma sayfası.
Öğrenci projelerine not vermek için bir yönerge.