Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 8-10 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak 4-6 ders saati
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Bu ders bir fen bilgisi veya FeTeMM sınıfında kullanılabilir ve oldukça uyarlanabilirdir. Normalde kırsaldaki küçük bir K-12 devlet okulunda 6. sınıf fen bilgisi sınıfı için oluşturulmuştur ancak lise çağında veya daha küçük, ilkokul çağında olan çocuklar için de uygundur.
Yazarla İletişim
Yazar, Kuruluş/Görev: Alfonso Gonzalez, Chimacum İlkokulu, 6. Sınıf Fen Bilimleri ve FeTeMM Eğitmeni
E-posta: [email protected]
Twitter: https://twitter.com/educatoral
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/alfonso-gonzalez-24307023/
Derse Genel Bakış
Bilim adamları deneyler geliştirmek ve yürütmek için çeşitli yöntemler kullanırlar. Örneğin, fizik deneyleri hem fiziksel hem de sanal ortamlarda gerçekleştirilebilirler. Hiç Fortnite gibi video oyunlarındaki fizik kurallarını düşündün mü? Bu derste, öğrenciler tam da onu yapacak!
Fortnite Kreatif, oyuncuların çeşitli öğeler kullanarak sürükleyici ortamlar inşa etmelerini sağlar. Öğrenciler Fortnite Kreatif nesnelerini test ederek onların gerçek nesneler gibi yerçekimine ve fizik kurallarına tepki verip vermeyeceklerini belirleyecekler. Bu süreçte, öğrenciler Fortnite'ta özgün NGSS deneyleri yürütmek için kendi hipotezlerini geliştirecek ve test edeceklerdir.
Öğrenciler, Fortnite Kreatif'te bilimsel yöntemi kullanarak farklı nesneleri test edecek ve hangi nesnelerin fizik deneylerine daha uygun olduklarına karar vereceklerdir.
Fortnite Kreatif ile öğrenciler deneyler ve simülasyonlar gerçekleştirmek için sanal bir sandbox kullanacaklardır. Öğrenciler hangi nesnelerin fizik kurallarına en iyi uyduğunu belirlediğinde, başkalarını ikna etmek için İddia, Kanıt ve Muhakeme kullanarak bir rapor yazacaklardır.
Sınıfça, öğrenciler raporlardaki bilgileri kullanarak hangi nesnelerin fizik kurallarına en iyi uyduğuna karar vereceklerdir. Sonrasında da Fortnite Kreatif'te seçilmiş nesneleri kullanarak fizik deneyleri tasarlayıp yürütecek, veri toplayacak ve o veriyi kullanarak gerçek dünyadaki fizik kuralları hakkında çıkarımlara varacaklardır.
Tanıtım Videosu Bağlantısı: Fortnite Kreatif Bilimsel Metot
ÖNEMLİ SORULAR/BÜYÜK FİKİRLER
Objeler yerçekimine nasıl tepki veriyor? Nesneler nasıl düşüyor? Farklı nesneler yere değdiğinde neler yapıyor?
Objeler rampalardan aşağıya doğru nasıl yuvarlanıyor? Nesneler bir rampanın sonuna ulaştığında ne yapıyor?
Objeler birbirlerine çarptıklarında nasıl tepki veriyor?
Fortnite Kreatif’teki hangi objelerin fizik simülasyonları için daha uygun olduğunu nasıl nasıl kanıtlayabilirsin?
ÖĞRENME SONUÇLARI
Öğrenciler şunları yapabilecek:
Fortnite Kreatif’te hangi objelerin gerçek hayattaki objeler gibi düşüşler ve zıplamalar da dahil olmak üzere yerçekimine en iyi tepki verdiğini gösterecek deneyler tasarlayabilecekler.
Hangi objelerin rampalardan aşağıya doğru en iyi şekilde yuvarlandığını (dibe ulaştıktan sonra yuvarlanmaya devam edip etmedikleri dahil olmak üzere) gösterecek deneyler tasarlayabilecekler.
Hangi objelerin, kütlelerine göre darbeye en doğru şekilde tepki verdiğini gösterecek deneyler tasarlayabilecekler. Örneğin, birbirlerine çarptıklarında kütlesi daha fazla olan nesnenin kütlesi daha az olana kıyasla daha az hareket etmesi gerekir.
Fortnite Kreatif’te hangi objelerin fizik simülasyonları ve deneyleri için en uygun olanlar olduğunu kanıtlamak için deneylerin sonuçlarına göre bir İddia, Kanıt, Muhakeme (CER) sonucu yazabilecekler.
NGSS deneyleri ve simülasyonları yürütmek için seçilen Fortnite Kreatif objelerini kullanabilecekler.
ÖĞRENME ETKİNLİKLERİ
Gerekli Malzemeler
Her öğrencide veya küçük grupta bunlar olmalıdır:
Fortnite oyununu çalıştırabilen bir cihaz (örneğin bilgisayar, tablet veya oyun konsolu)
Fortnite yüklü cihaz
Öğrenci veya okul tarafından oluşturulmuş bir Epic Games hesabı
İddia, Kanıt, Muhakeme (CER) Sonucu Grafik Düzenleyicisi
Cümle Başlatıcıları ile İddia, Kanıt, Muhakeme (CER) Sonucu Grafik Düzenleyicisi
Ekran kaydı yazılımına erişim
DERS HEDEFLERİ
Fortnite Kreatif'te öğrenciler, oyun dünyasındaki hangi nesnelerin gerçek dünyadaki nesneler gibi davrandığını belirlemek için deneyler yürüteceklerdir.
Öğrenciler, Fortnite Kreatif objeleri ile birlikte bu objelerin nasıl düştüklerine, nasıl yuvarlandıklarına ve birbirleriyle çarpıştıklarında nasıl tepki verdiklerine dair bilgileri içeren bir liste oluşturacaklardır.
Öğrenciler, oyunun sanal dünyasında fizik deneyleri ve simülasyonları yapmak için hangi Fortnite Kreatif objelerinin en iyi sonucu verdiğini paylaşmak üzere İddia, Kanıt, Muhakeme (CER) sonuçları yazacaktır.
Öğrenciler, tepkileri gerçek dünya objelerine en yakın olan Fortnite Kreatif objelerini kullanarak “bir objenin hareketindeki değişikliğin, obje üzerindeki kuvvetler ile objenin kütlesinin toplamına bağlı o nesnenin üzerinde olan kuvvetin nesnenin kütlesine eklenmesiyle olduğuna dair kanıt sunacak" (NGSS MS-PS2-2) deneyler yürüteceklerdir. Gerektikçe diğer Fizik Bilimi NGSS standartları da uygulanabilir.
BEKLENTİ SETİ
Öğrencilere daha önce Fortnite oynayıp oynamadıklarını veya Fortnite Kreatif’i kullanıp kullanmadıklarını sor. Önceden kullanmış öğrenciler programla aşina olmayanlarla yardımcı olabilirler.
Fortnite Kreatif’e ilişkin olarak aşağıdaki gibi kısa bir demo ver:
Fortnite Kreatif’te bir ada oluştur
Navigasyonu ve hareketi göster
Adaya eşyaların nasıl yerleştirileceğini göster
Prefabları, galerileri ve cihazları açıkla
Öğrencilere, Fortnite Kreatif’te hangi objelerin gerçek objeler gibi düştüğünü, yuvarlandığını ve birbirlerinden sektiğini sor.
Öğrencilerin Fortnite Kreatif’teki farklı objeleri keşfetmeleri ve bunlarla denemeler yapmaları için olanaklar sun. Bu, öğrencilerin nesnelerin nasıl çalıştığını belirlemelerini ve deneyleri için hangi nesneleri kullanacaklarını seçmelerini sağlayacaktır.
Öğretmenler konuyu netleştirmek için Fortnite rampaları ve yuvarlanan objeler hakkındaki bu videoyu paylaşabilirler.
ÇEŞİTLİ ETKİLEŞİM YOLLARI İÇEREN DERS
Öğrencilerin temel fizik soruları ve büyük fikirlere cevap vererek başlamalarına izin verin. Öğrenciler sınıftaki nesneleri kullanarak nasıl düştüklerine, zıpladıklarına, rampalardan yuvarlandıklarına ve birbirine çarpınca nasıl tepki verdiklerini inceleyebilirler. Öğrenciler gerçek nesnelerin gerçek dünyadaki yerçekimine nasıl tepki verdiğini anladıklarında, Fortnite Kreatif'te çalışmaya başlamaya hazır olacaklardır. Öğrencilere Fortnite Kreatif'te farklı nesnelere nasıl erişebileceklerini gösterin.
Mümkünse, öğrencileri en az bir öğrencinin Fortnite'a aşina olduğu gruplara ayırın. Öğrenciler Fortnite'ta farklı nesneler ile çalıştıktan sonra, gerçek dünyadaki nesnelerin YouTube videoları kullanarak benzer durumlarda nasıl davrandıklarını kıyaslamalarını sağlayın.
Öğrenciler deneyleri bu değişkenler ile yapmalılar:
Hangi Fortnite Kreatif objeleri gerçek objeler gibi düşüyor?
Hangi Fortnite Kreatif objeleri bir rampadan aşağıya doğru gerçek objeler gibi yuvarlanıyor?
Hangi Fortnite Kreatif objeleri birbirlerine çarptıklarında gerçek objeler gibi tepki veriyor?
Öğrenciler herkesin aynı değişken üzerinde çalıştığı veya her takım üyesinin farklı bir değişkenle çalıştığı takımlar halinde çalışabilirler.
Öğrenciler hangi nesnelerin daha uygun olduğunu belirlediklerinde, daha kontrollü araştırmalar planlayabilecek ve yürütebilecekler. Öğrenciler devam etmeden önce öğretmenler araştırma planlarını onaylayabilirler. Araştırma sırasında topladıkları veri, öğrencilerin sınıf arkadaşlarını fizik deneylerinde kullanmak için en iyi nesneye sahip olduklarına dair ikna etmelerine yardımcı olacaktır.
Araştırmalarını planlamak için öğrenciler bu araçlardan bir veya daha fazlasını kullanarak verileri belgeleyeceklerdir: Kâğıt defterler Google Dokümanlar LucidChart gibi bir zihin haritalama yazılımı Google Çizimler
Topladıkları verileri kullanarak, öğrenciler tartışmalarını hazırlayacak ve sınıfa sunmak için bir İddia, Kanıt, Muhakeme çıkarımı yazacaklardır. Kanıtlar, öğrencilerin sanal oyun dünyasında nesnelerin nasıl davrandığına dair çektikleri videolar ile niteliksel ve niceliksel verileri içerebilir. Öğrenciler bulgularını paylaştıklarında sınıf, farklı fizik deneyleri için en uygun olan nesnelerin toplu bir listesini çıkaracaktır.
Not: Seçilen objeyle fizik deneyleri tasarlamaya yönelik NGSS performans beklentisi MS-PS2-2’nin tanımı: Bir objenin hareketindeki değişikliğin, obje üzerindeki kuvvetler ile objenin kütlesinin toplamına bağlı olduğunu kanıtlamak için bir araştırma planlamak.
Kontrol edilebilir bir değişken sağlamak için öğretmenler, NGSS deneylerinde ve simülasyonlarında öğrencilerin yalnızca sınıfın seçtiği nesneyi kullanıp kullanmadığını kontrol edebilirler.
Bu basit ders planı Fen Bilgisi veya FeTeMM sınıflarında çok yönlü ve karışık deneyler yürütmek için geliştirilebilir.
DIŞ KAYNAKLAR
Bu ders planında geçen PDF dosyalarını içeren Wakelet koleksiyonu: https://wke.lt/w/s/nxPDKi
Fortnite rampaları ve yuvarlanan objeler videosu
Değerlendirmeler
Öğrenciler yazdıkları İddia, Kanıt, Muhakeme çıkarımlarının niteliklerine göre değerlendirileceklerdir.
Öğrencilerini değerlendirmek ve onlara not vermek için bu ders planına dahil olan indirilebilir PDF yönergesini kullan.
Yönergeyi bu dersin indirilebilir PDF versiyonunda da bulabilirsin.
Standart Eşleştirmesi
İlk deneyler NGSS'nin Fen ve Mühendislik Uygulamaları'na odaklanacaktır.
Araştırmalar planlamak ve gerçekleştirmek
Verileri analiz etmek ve yorumlamak
Açıklamalar oluşturmak (fen bilimleri için) ve çözümler tasarlamak (mühendislik için)
Kanıta dayalı bir tartışma yapmak
Bilgi edinmek, değerlendirmek ve paylaşmak
Öğrenciler hangi nesnelerin fizik deneylerine en uygun olduğuna karar verdiklerinde, bu NGSS performans beklentisini karşılamak için sanal oyun dünyasında incelemeler tasarlayacak ve gerçekleştireceklerdir.
MS-PS2-2. Bir nesnenin hareketindeki değişikliğin, nesne üzerindeki kuvvetlerin toplamına ve nesnenin kütlesine bağlı olduğunu kanıtlamak için bir araştırma planlayın.
Diğer NGSS Fizik Standartları da kullanılabilir.
DİSİPLİNLERARASI BAĞLANTILAR VE 21. YÜZYIL BAĞLANTILARI
Bu ders yazma, matematik, fen bilgisi ve bilimsel yöntemi bir araya getirdiği için hem ortaokul, hem de lise ortamında kullanılabilir. Bu projeyi tamamlayan öğrenciler iletişim, birlikte çalışma, yaratıcılık ve eleştirel düşünce becerilerini kullanmış olacaklar. Bu ders birden fazla sınıfta birlikte çalışan farklı öğretmenlerle yürütülmek için yeterince değişkendir.
DEĞİŞİKLİKLER VE DÜZENLEMELER
Bu projenin planlama evresi sırasında özel ihtiyaçlara ihtiyaç duyabilecek öğrenciler ve İddia, Kanıt, Muhakeme yazımı için öğretmenler değişiklikler yapabilirler.
Eğer öğrenciler Fortnite Kreatif kullanmadan önce öğretmenlerin bir planı onaylamaları gerekiyorsa, aynı zamanda programı kullanmayı bilmeyen öğrencilere destek de sağlayabilirler.
Öğrenciler Fortnite ile zorlanırlarsa öğretmenler, tecrübeli öğrencileri oyun desteği sunmaları için teşvik edebilirler. Öğrenciler Fortnite Kreatif'i deneylerini yürütmek için nasıl kullanacaklarını öğrendiklerinde, bazılarının veri toplamada veya sonuçlarına dair kayıt almakta yardıma ihtiyacı olabilir.
Öğrenciler veriyi topladıktan ve video kanıtlarını elde ettikten sonra öğretmenler, öğrencilere iddialarını yazmak konusunda yardımcı olabilirler. Öğrenciler için çıkarımın en zor kısmı muhakeme olacaktır, bu sebepten öğretmenler muhakeme kısmına dair bir örnek göstermek isteyebilirler.
İLAVE DERS MALZEMELERİ
Lütfen diğer öğretim materyallerini ayrı belgeler olarak ekleyin (ders notları vb.) https://wke.lt/w/s/nxPDKi
ISTE STANDARTLARI
3 Bilgi Oluşturucu
Öğrenciler, gerçek dünyadaki meseleleri ve sorunları aktif olarak keşfederek, fikirler ve teoriler geliştirerek ve cevaplar ile çözümlerin peşinde koşarak bilgilenir.
4 Yenilikçi Tasarımcı
4a: Öğrenciler, fikir üretmeye, teorileri test etmeye, yenilikçi eserler oluşturmaya veya özgün problemleri çözmeye yönelik bilinçli bir tasarım süreci konusunda bilgi sahibilerdir ve bunu kullanırlar.
4c: Öğrenciler döngüsel bir tasarım süreci dahilinde prototipler geliştirir, test eder ve bunları iyileştirirler.
4d: Öğrenciler, muğlaklığa tolerans, azim ve açık uçlu problemlerle çalışma kapasitesi gösterir.
5 Sayısal Düşünür
5c: Öğrenciler, karmaşık sistemleri anlamak veya problem çözmeyi kolaylaştırmak için problemleri bileşenlerine ayırır, temel bilgileri çıkarır ve açıklayıcı modeller geliştirir.
5d: Öğrenciler, otomasyonun nasıl çalıştığını anlar ve otomatik çözümler oluşturmak ve test etmeye yönelik bir dizi adım geliştirmek algoritmik düşünme becerilerini kullanır.
6 Yaratıcı İletişimci
6c: Öğrenciler, görselleştirmeler, modeller veya simülasyonlar gibi çeşitli dijital objeler yaratarak veya kullanarak karmaşık fikirleri açık ve etkili bir şekilde iletir.
Yeni Nesil Bilim Standartları
Hareket ve Denge: Kuvvet ve Etkileşimler
MS-PS2-1: Çarpışan iki objenin hareketiyle ilgili bir soruna bir çözüm tasarlamak için Newton’un Üçüncü Yasası’nı uygulamak. Enerji
HS-PS3-3: Bir enerji biçimini başka bir enerji biçimine dönüştürmek için, belirtilen kısıtlamalar dahilinde çalışan bir cihaz tasarlamak, oluşturmak ve onu geliştirmek.
Mühendislik Tasarımı
HS-ETS1-2: Gerçek dünyadaki karmaşık bir problemi, mühendislik yoluyla çözülebilecek daha küçük, daha kolay yönetilebilir problemlere ayırarak bu problem için bir çözüm tasarlamak.
Disiplinlerarası Bağlantılar ve 21. Yüzyıl Bağlantıları
Bu ders, mühendislik, fen bilimleri ve multimedya tasarımla ilgili alanları kapsar. Bu ders tüm FeTeMM / FeTeMMS alanlarını birleştirir.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
Değişiklikler ve Düzenlemeler
Öğrencilere bir Rube Goldberg Makinesi yaratmak için farklı bir araç kullanma seçeneği sunun.
Bir Rube Goldberg Makinesi oluşturmak için farklı bir dijital araç kullan.
Fiziksel bir Rube Goldberg Makinesi oluştur.
Gerekirse uyarlanabilir kumandalar / oyun kumandaları sağla.