Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 7-12 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak bir hafta
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Oyun Tasarımı ve Geliştirme. Bu sınıf, öğrencilere içeriğin yanı sıra proje seçenekleri açısından da öğrenme sonuçlarını karşılamak için farklı yaklaşımlar benimseme fırsatları sunan, arayış veya seçime dayalı bir öğrenme ortamı olarak tasarlanmıştır. Sınıfta tüm öğrenciler için esnek oturma düzenine sahip bilgisayarlar mevcuttur.
Yazarla İletişim
Yazar, Kuruluş/Görev: Steve Isaacs, Bernards Township Okulları / Öğretmen
Twitter: @mr_isaacs
LinkedIn: steve-isaacs
Derse Genel Bakış
İyi bir Rube Goldberg Makinesini kim sevmez? Mizah ile zekâ dolu ve basit makinelere dayanan Rube Goldberg icatları, basit bir sorunu çözmek için bir dizi otomatik eylemden oluşan aşırı karmaşık makineler olarak tanımlanır. Rube'un zamanında Fortnite Kreatif mevcut olsaydı ne kadar heyecanlanacağını ancak hayal edebiliyorum. Bu derste öğrenciler basit makineler, mühendislik ve otomasyon hakkında bilgi edinecekler. Kreatif araç setini kullanarak Fortnite'ta bir Rube Goldberg Makinesi tasarlayacak ve inşa edecekler.
Umarız yükseklik korkun yoktur...
Öğrenciler, Fortnite Kreatif'i kullanarak bir Rube Goldberg Makinesi oluşturacaklar. Sürecin parçası olarak:
Basit makineler hakkında bilgi edinecekler.
Basit bir soruna karmaşık bir çözüm oluşturmak için bir Tasarım Odaklı Düşünme Modeli uygulayacaklar.
Kendi çalışan makinelerini tasarlayıp oluştururken otomasyon, fizik ve mühendislik ilkeleri konusunda bilgi sahibi olacaklar.
Yinelemeli tasarım süreci kapsamında çalışırken hipotezler geliştirecek ve bunları test edecekler.
ÖNEMLİ SORULAR/BÜYÜK FİKİRLER
Tasarım odaklı düşünme süreci, yaratıcı problem çözmeyi nasıl destekler?
Hipotez geliştirme ve test etme, tasarım süreci için nasıl bilgi sağlar?
Basit makineler otomasyona nasıl katkıda bulunur?
ÖĞRENME SONUÇLARI/HEDEFLERİ
Öğrenci şunları yapabilecek:
Basit makineleri ve bunların amaçlarını tanımlamak.
Bir hipotez geliştirmek ve test etmek.
Basit bir soruna karmaşık bir çözüm oluşturan çeşitli basit makinelerden oluşan bir Rube Goldberg Makinesi oluşturmak.
Çözüm geliştirmek için bir problem oluşturmak.
Fiziğin bazı temel ilkelerini anlamak.
ÖĞRENME ETKİNLİKLERİ
Hazırlık
Aşağıdaki videolardan bir seçki gösterin (Mümkün olan şeyler konusunda heyecanı sürdürmek için bunlar, proje boyunca farklı noktalarda gösterilebilir):
Baller'ın Macera Videosu: Fortnite Kreatif’te Oluşturulmuş Bir Rube Goldberg Makinesi
Bu da Geçer: Rube Goldberg Makinesi İçeren OK Go Müzik Videosu
Dondurma Alma: Purdue Profesyonel Mühendisler Topluluğu Rube Goldberg Ekibi 2016
Öğretim: Rube Goldberg, Basit Makineler ve Tasarım Süreci
Rube Goldberg: Kültürel bir İkon: Oku ve tartış.
Basit Makineler: İzle ve ardından basit makine türlerini incele:
Kaldıraç
Tekerlek ve aks
Eğimli düzlem
Takoz
Makara
Vida
Öğrencilerden basit makineleri kendi sözcükleriyle tanımlamalarını ve her birine dair günlük yaşamdan örnekler vermelerini isteyin (örnek çalışma sayfası ektedir).
Mühendislik Tasarım Sürecini / Yinelemeli Tasarım Sürecini Tartış: https://www.teachengineering.org/k12engineering/designprocess
keşif
Oyundaki fonksiyonların otomatikleştirmek için Fortnite Kreatif'te denemeler yaparak farklı cihazları tanı ve nasıl çalıştıklarını öğren.
Fortnite Kreatif’i kullanarak otomatik bir süreç oluştur. İnşaat araçlarını kullan (hazır yapılar, galeriler, cihazlar vb.).
Yinelemeli Tasarım Süreci
Tasarım: Çözülecek basit bir problem belirle (topu sepete atmak gibi):
Bu, öğretmen tarafından sağlanan bir problem olabilir veya öğrenciler çözecekleri kendi basit problemlerini önerebilirler.
Bu basit sorunu çözmek için ayrıntılı (karmaşık) bir plan geliştir.
Sorun ve çözümü hakkında beyin fırtınası yapmak için bir resimli taslak (bir dizi eskiz) geliştir.
Geliştir: Fortnite’ta ilk tasarıma/resimli taslağa dayalı olarak geliştirmeye başla.
Akran Testi / Geribildirim
İyileştirme: Geribildirime dayalı olarak ilk tasarım üzerinde iyileştirme yap.
Akran Testi / Geribildirim
Rube Goldberg Makinesini Tamamlama: Son geribildirimlere göre projeyi tamamla.
Video Tanıtımı Oluşturma: Fortnite’ta proje gösterilemiyorsa isteğe bağlıdır.
Sonuçlandırma Etkinliği
Galeri yürüyüşü veya video sunumları.
KAYNAKLAR
Rube Goldberg Kaynakları Derlemesi
Bu dersle birlikte aşağıdaki indirmeler de mevcuttur:
Değerlendirmeler
Tamamlanan Proje
Fortnite Kreatif'le Oluşturulmuş Rube Goldberg Makinesi
Çıktı
Fortnite adası veya Rube Goldberg Makinesi video gösterimi tamamlandı.
Yönerge
Bu dersle birlikte bir indirilebilir yönerge mevcuttur.
Standart Eşleştirmesi
ISTE STANDARTLARI
3 Bilgi Oluşturucu
Öğrenciler, gerçek dünyadaki meseleleri ve sorunları aktif olarak keşfederek, fikirler ve teoriler geliştirerek ve cevaplar ile çözümlerin peşinde koşarak bilgilenir.
4 Yenilikçi Tasarımcı
4a: Öğrenciler, fikir üretmeye, teorileri test etmeye, yenilikçi eserler oluşturmaya veya özgün problemleri çözmeye yönelik bilinçli bir tasarım süreci konusunda bilgi sahibilerdir ve bunu kullanırlar.
4c: Öğrenciler döngüsel bir tasarım süreci dahilinde prototipler geliştirir, test eder ve bunları iyileştirirler.
4d: Öğrenciler, muğlaklığa tolerans, azim ve açık uçlu problemlerle çalışma kapasitesi gösterir.
5 Sayısal Düşünür
5c: Öğrenciler, karmaşık sistemleri anlamak veya problem çözmeyi kolaylaştırmak için problemleri bileşenlerine ayırır, temel bilgileri çıkarır ve açıklayıcı modeller geliştirir.
5d: Öğrenciler, otomasyonun nasıl çalıştığını anlar ve otomatik çözümler oluşturmak ve test etmeye yönelik bir dizi adım geliştirmek algoritmik düşünme becerilerini kullanır.
6 Yaratıcı İletişimci
6c: Öğrenciler, görselleştirmeler, modeller veya simülasyonlar gibi çeşitli dijital objeler yaratarak veya kullanarak karmaşık fikirleri açık ve etkili bir şekilde iletir.
Yeni Nesil Bilim Standartları
Hareket ve Denge: Kuvvet ve Etkileşimler
MS-PS2-1: Çarpışan iki objenin hareketiyle ilgili bir soruna bir çözüm tasarlamak için Newton’un Üçüncü Yasası’nı uygulamak. Enerji
HS-PS3-3: Bir enerji biçimini başka bir enerji biçimine dönüştürmek için, belirtilen kısıtlamalar dahilinde çalışan bir cihaz tasarlamak, oluşturmak ve onu geliştirmek.
Mühendislik Tasarımı
HS-ETS1-2: Gerçek dünyadaki karmaşık bir problemi, mühendislik yoluyla çözülebilecek daha küçük, daha kolay yönetilebilir problemlere ayırarak bu problem için bir çözüm tasarlamak.
Disiplinlerarası Bağlantılar ve 21. Yüzyıl Bağlantıları
Bu ders, mühendislik, fen bilimleri ve multimedya tasarımla ilgili alanları kapsar. Bu ders tüm FeTeMM / FeTeMMS alanlarını birleştirir.
21. Yüzyıl Bağlantıları:
Eleştirel düşünce
Yaratıcılık
İşbirliği
İletişim
Teknoloji okuryazarlığı
Esneklik
Liderlik
Girişim
Sosyal beceriler
Değişiklikler ve Düzenlemeler
Öğrencilere bir Rube Goldberg Makinesi yaratmak için farklı bir araç kullanma seçeneği sunun.
Bir Rube Goldberg Makinesi oluşturmak için farklı bir dijital araç kullan.
Fiziksel bir Rube Goldberg Makinesi oluştur.
Gerekirse uyarlanabilir kumandalar / oyun kumandaları sağla.