Widget’larını ekranda tuval widget’ı ile tuval yuvalarına widget’lar ekleyerek konumlandırabilirsin.
Aşağıdaki kod, bir düğme üzerindeki "Center" metnini ekranın ortasında görüntüleyecek bir tuval widget’ı örneğidir.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable
Tuval Yuvası Ayarları
Bir tuval yuvasının aşağıdaki alanlarını, widget'ları tuvalde konumlandırmak için değiştirebilirsin:
| Alan | Açıklama | Değerler |
|---|---|---|
Bağlayıcılar | Tuvalin yüzdesi olarak belirtilen, widget’ın tuvalde sabitlendiği konum. Tuval yeniden boyutlandırıldığında, widget yeni tuval boyutunda sabitleyiciye bağlı kalır. SizeToContent etkinleştirildiğinde widget’ın boyutunu değiştirebilen maksimum ve minimum widget sabitleyicilerini belirtebilirsin. | Bir sabitleyicinin X ve Y alanlarının aralığı 0 ila 1 olup burada |
Hizalama | Widget’ın sabitleyici konumunda bulunan parçası. Örneğin, hizalama alanı | Hizalama için X ve Y alanlarının aralığı 0 ila 1 olup burada |
Ofsetler | Bu alan, widget'ın boyutunu ve konumunu iki şekilde etkileyebilir:
| Kenar boşluğu 0 ila 1080 aralığında olmalıdır. Bu çözünürlük, oyuncunun ekran çözünürlüğüne uyacak şekilde ölçeklenir. |
SizeToContent | Etkinleştirildiğinde widget’ı istenen boyuta ayarlar. | Bu seçeneğin etkin olup olmadığını göstermek için |
Kullanıcı arayüzü öğelerinin konumu ve düzeni platforma bağlıdır. Kullanıcı arayüzünün çözünürlüğü, oyuncunun kullandığı platform tarafından belirlenecek ve kullanıcı arayüzü sığacak şekilde ölçeklenecektir.
Genel olarak bir widget’ın konumlandırılmasına ilişkin iş akışı, alanların aşağıdaki sırayla ayarlanmasından oluşur:
Tuval yeniden boyutlandırıldığında bile widget’ın tuval üzerinde nerede görüneceğini belirlemek için sabitleyiciler.
Widget’ın hangi bölümünün sabitleyici konumuna yerleştirileceğini belirlemek için hizalama.
Sabitleyici noktasından bir ofset belirlemek için ofsetler.
Widget’ı gerektiği gibi boyutlandırmak için SizeToContent.
Aşağıda, Kenar Boşluğu Uzaklığını değiştirmenin, widget’ın sabitleyici konumuna göre nerede göründüğünü nasıl değiştirdiği gösterilmektedir.
Aşağıda, Hizalama alanının değiştirilmesinin, widget’ın hangi kısmının bağlayıcı konumunda olduğunu nasıl etkilediği gösterilmektedir.
Aşağıda, Minimum ve Maksimum Sabitleyicileri değiştirmenin bir widget’ın boyutunu nasıl etkileyebileceği gösterilmektedir.
Widget’ları Ekranda Konumlandırma Örneği
Aşağıdaki kod, widget’ların ekranın çeşitli noktalarında konumlandırılmasına bir örnektir.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable