Bir materyal oluşturmak için bir Mutlak Dünya Pozisyonu kullandığında, çizilen pikselin dünya pozisyonunu geri döndürmüş olursun (materyal ofsetleri dahil veya hariç). Pikseli dünya pozisyonunda çizmek hareket oluşturur. Bu hareket, aynı dünya pozisyonundaki örgü boyunca materyalin hareket etmesini salar.
Kaydırıcı düğümü, UV’leri farklı eksenlere atadığın değere uygun bir yönde hareket ettirir. Materyal değişikliği yönlerini görmek için değerlerle oynayabilirsin.
Projende yeni bir materyal oluştur ve materyal küçük resmine tıklayarak Materyal Editörü’nü aç.
Aşağıdaki düğümleri kullan:
Doku Örneği düğümü
Kaydırıcı düğümü
Böl düğümü
Bileşen Maskesi düğümü
Mutlak Dünya Pozisyonu düğümü
Doku Örneği düğümünü seç ve Ayrıntılar panelinde örneğe desenli bir doku ekle.
Doku Örneği düğümünün RGB pinini sürükle ve Ana Materyal Düğümündeki Temel Renk girdisine bağla.
Mutlak Dünya Pozisyonu düğümünü sürükle ve Bileşen Maskesi düğümüne bağla.
Bileşen Maskesi düğümünü sürükle ve Böl düğümündeki A girdisine bağla.
Böl düğümünü sürükle ve Doku Örneği düğümünün UV’ler girdisine bağla.
Böl düğümünün B girdisi değerini değiştir. Bunu yapmak örgü üzerindeki desenli dokunun boyutunu belirler. Sayı arttıkça desen daha büyük görünür. Tersine, sayı azaldığında ise desen küçülür.
Böl düğümü ile Doku Örneği düğümü arasındaki bağlantıyı kes, ardından Böl ve Doku Örneği düğümlerinin arasına Kaydırıcı düğümünü yerleştir.
Böl düğümünü sürükle ve Kaydırıcı düğümünün Koordinat girdisine bağla.
Kaydırıcı düğümünün çıktı pinini sürükle ve Doku Örneği düğümündeki UV’ler girdisine bağla.
Materyalin örgü üzerinde hareket ettiği yönü değiştirmek için Kaydırıcı düğümündeki Hız değerlerini değiştir.
Kaydırıcı düğümünde pozitif değerler kullanmak desenin yukarı yönlü hareket etmesine neden olur. Negatif değerler desenin aşağı yönlü hareket etmesine neden olur.
Dokuyu sağa hareket ettirmek için X eksenini negatif bir değere, Y eksenini ise pozitif bir değere ayarla. Dokuyu sola hareket ettirmek için eksenlerin negatif ve pozitif değerlerini tersine çevir.
WorldPosition değerini doğrudan doku örneğine bağlamak, UEFN dünya birimleri çok küçük olduğundan çok fazla döşeme tekrarı oluşturur. Döşemeyi azaltmak için dünya pozisyonunu bir değere bölebilirsin. Bunu yapmak için Doku Başına Birim (doku hücresi yoğunluğu) ayarını yapman gerekir.
Maske, X ve Y eksenleri için Float3WorldPosition (X, Y, Z) değerini float2 ile sınırlar.
Materyal dünyadaki her bir pikselin pozisyonunun örneğini oluşturduğu için materyal Kaydırıcı düğümü ile hareket ettirilene kadar örgünün nasıl yerleştirildiğine bakılmaksızın aynı yerde kalır.