Sınıf Bilgileri
Sınıflar: 8-12 (öğrenciler bu sınıfa katılmak için en az 13 yaşında olmalıdır)
Ders süresi: Öğrencinin Fortnite Kreatif’e dair bilgi seviyesine bağlı olarak 2-3 adet 40 dakikalık ders saati
Kullanılan araç: Fortnite Kreatif
Sınıf / öğrenme ortamı: Bire bir cihaz öğrenci oranına ve internet bağlantısına sahip Fortnite çalıştırabilecek bir cihaz. Bir bilgisayar laboratuvarı veya mobil dizüstü bilgisayar masası ideal ortamı sağlar.
Yazarın sınıfı, ana cihazların iPad olduğu birebir bir sınıftır. Öğrencilerden ders için Fortnite Kreatif'te video ve fotoğraf çekmeleri istenir. Yazar hem genel eğitim hem de özel eğitim öğrencilerine eğitim veren biridir.
Bu ders, sınıfta Fortnite Kreatif moduna erişim olsa da olmasa da yapılabilecek şekilde tasarlanmıştır.
Yazarla İletişim
Yazar: Katie Wright
E-posta: [email protected]
Twitter: @mrs_katiewright
Derse Genel Bakış
Coğrafyanın oyun deneyimini nasıl etkilediğini hiç düşündün mü? Coğrafi konumlar ve tercihler, oynanış üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir. Sık ağaçlı bir ormanda saklanmayı mı yoksa yüksek rakımlardan manzaraya bakmayı mı seviyorsun?
Bu ders, öğrencilere bir konumdaki coğrafyanın ve oyuncunun kişisel tercihlerinin oyun deneyimini nasıl etkileyebileceğini öğretir. Arkadaşlarını eğlendirecek bir oyun yaratırken önceliği kendi isteklerine verirler.
Bu ders, öğrencilerin geribildirim becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur ve okul çapında işbirliği yapmaları konusunda onları destekler.
Önemli Sorular/Büyük Fikirler
Önceliklerimiz, ekonomik tercihlerimizi nasıl etkiler?
Coğrafya, ekonomik tercihlerimizdeki önceliklerimizi nasıl etkiler?
Coğrafya, kaynak dağılımını nasıl etkiler?
Öğrenme Sonuçları/Hedefleri
Öğrenciler:
Coğrafi özelliklerin kaynak dağılımını nasıl etkilediğini anladığını gösterme. Bazı kaynaklar dünyamızda kendiliğinden bulunur. Diğerleri ise bir konumdaki bireylerin deneyimlerini en iyi seviyeye çıkarmak için insanlar tarafından dağıtılır.
Coğrafi özellikler ve bu özelliklerin tercihlere etkisi üzerinde eleştirel olarak düşünme. Sandıkta sunulan eşyalar, öğrencilerin, tercihleri doğrultusunda mantıklı kararlar verme becerilerini test eder.
Öğrenme Etkinlikleri
Hazırlık: Hangi Kaynak Daha Değerli?
Öğrencilerden aşağıdaki kaynakları 1 en önemli, 5 en önemsiz olacak şekilde sıralamalarını isteyin.
Temiz su
Yenilenebilir, temiz enerji
Kereste gibi yapı malzemeleri
Pamuk
Ekim yapmak için tohum
1. Eğitim Bloku (Bireysel/Gruplu 15 dakika)
Öğrenciler Çayır Adası'nı inceleyerek başlar. Öğretmen, tahtada üzerine ızgara yansıtarak adanın haritasını görüntüler. Izgara, öğrencilerin her kareyi ayırt edebilmesi için işaretli olmalıdır. Eğitmen, bir anket hizmeti (Socrative, Nearpod, Schoology) kullanarak öğrencilerden içindeki kaynaklar doğrultusunda atlamak için en iyi konumu seçmelerini ister (aşağıdaki resimde görebilirsiniz).
Bu, hangisinin daha iyi olduğu hakkında bir tartışma başlatır.
Öneri: Her köşenin kendini savunduğu, tartışma panosu gibi bir teknolojiye sahip dört köşe.
Öğrencilerden adaya bir sandık yerleştirmek için en iyi konum olduğuna inandıkları çeyrekte durmaları istenir. Seçtikleri konumun neden en iyisi olduğunu grup olarak tartışabilirler. Nedenlerini tartışma panosunda paylaşabilir veya tahtayı kullanarak özetleyebilirler.
İlave: Eğitmen, her karede hangi kaynakların mevcut olacağını belirleyerek bu etkinliği uzatabilir.
Eğitmen, kaynakları birer birer ekleyerek her birinden sonra sınıfta anket yapabilir.
Fortnite kullanılabilir değil: Dersin bu kısmı Fortnite Kreatif olsa da olmasa da tamamlanabilir.
2. Eğitim Bloku (Partnerli/Gruplu 20 dakika)
Öğrenciler ikili gruplara ayrılır. Öğrenciler Fortnite Kreatif modunda kendi adalarını seçerler. Eğitmen, öğrencilerden kullandıkları adayı kaydetmelerini ister.
Öneri: Tüm katalog yerine bir ada kümesi seç. Birden fazla adaya bakacağınız için not vermek daha kolay olacaktır.
Öğrenciler adalarını seçtikten sonra, onlardan iki farklı sandığa yerleştirmek üzere dört eşya (öğretmenin takdirine bağlı olarak) seçmelerini isteyin. Sandıklar, kaynaklarından topladıkları eşyalarla doldurabilecekleri büyük kutulardır. Dört eşyanın her birinden kaç tane olduğu önemli değildir ancak seçebilecekleri eşya sayısını dört olarak tutun.
Öneri: Dört adet olan eşya sayısını herhangi bir sayıyla değiştirebilirsin. Ben, daha kolay yönetildiği için dört adette karar kıldım.
Örneğin:
1. Sandık: dinamit, ahşap
2. Sandık: metal, tuğla
Öğrenciler her sandıkta hangi eşyaların olduğunu ve bu sandıkların nerede bulunduğunu not eder. Örneğin öğrenciler, "1. Sandık: A2 karesinde, dinamit ve ahşap" gibi bir not alabilir. Bu, aşağıda verilen haritalarda kaydedilir.
Eğitmenin kareleri çizmesi gerekir. Adanın kaça bölüneceğine eğitmen karar verir.
Örneğin eğitmen, haritayı dört veya altı alana bölmeyi tercih edebilir. Öneri: Bunun birkaç kere yapılmasını ve her seferinde farklı kaynaklar kullanılmasını öneririm. Böylece hangi eşyanın oyuncular için daha "değerli" olduğu hakkında bir tartışma başlar.
Tüm eşler seçtikleri eşyaları gösterir ve eşyaların nerede olduklarını açıklar. Oyuncular bu sayede her şeyin nerede olduğunu önceden bilir. Öğrenciler, açıklamadan sonra cihazları değişir. Bu, birbirlerinin adalarında oynamalarını sağlamak için gereklidir.
Öğrenciler, alanlarına vardıklarında ve sandıklarına ulaştıklarında bir yapı inşa etmekle görevlendirilirler.
İlk rauntta dört duvar ve iki gözcü kulesinden oluşan basit bir kale yaparlar. Öğrenciler yalnızca sandıktaki ve adadaki eşyaları kullanabilirler. Bu görevi bitiren ilk grup kazanır. Bunun yerine adayı geliştirenlerden savunması en kolay kaleyi seçmelerini de isteyebilirsin.
Öğrenciler oyuna başlarken hangi sandık veya alana yakın olacak şekilde atladıklarını not ederler.
Öğrenciler oyunu oynadıktan sonra, düşmek için neden o alanı seçtiklerini açıklarlar. Bu kararın oyunun sonucunu etkileyip etkilemediğini değerlendirirler.
Öneri: Aynı konuma inmeyi tercih ederlerse bu daha derinlemesine bir konuşmaya yol açabilir. Oyunun geliştiricisi, iki konumu da oyuncular için nasıl çekici hale getirebileceğini düşünmelidir.
Öğrenciler gruplarını ve cihazlarını tekrar değiştirirler. Süreci tekrarlar ve kısa grafik düzenleyiciyi tamamlarlar. İnşa ettikleri yapıların her süreçte farklı olması gerekir.
Fortnite kullanılabilir değil: Öğrenciler bu videoyu kullanarak bu etkinlik için dört ada kullanacaktır. Öğrenciler aynı zamanda sınırlı sayıda cihaz kullanırlar.
Kaynakların bir listesini Fortnite Gamepedia'da bulabilirsiniz. Video, öğrenciler için her adaya genel bir bakış sunar. Öğrenciler onlara sunulan haritaları kullanarak sandıklarını hangi alana yerleştireceklerini gösterirler. Öğrenciler aynı zamanda sandıklara hangi eşyaları koyacaklarını da açıklarlar.
Daha sonra birbirlerinin haritalarını incelemek için bir galeri gezisi yaparlar. Öğrencilerden haritaya bağlı olarak hangi alana atlayacaklarını seçmeleri istenir. Bu anket, herhangi bir cihaz kullanarak veya öğrencilerden haritanın yanındaki bir kâğıtta seçim yapmalarını isteyerek gerçekleştirilebilir. Öğrenciler, anketi tamamladıklarında hangi alanın en çok oyu aldığını görebilirler.
Bu, eğitmenin istediği araştırma seviyesine bağlı olarak birkaç turda veya tek bir seferde yapılabilir. Galeri gezisi tamamlandığında öğrenciler en fazla oya sahip alanın neden seçildiği üzerine düşünürler.
Fikirlerini öğretmenin tercih ettiği bir platformdan yararlanarak paylaşırlar. Flipgrid'i kullanmanızı veya bir tartışma yapmanızı öneririm.
İlave: Değerlendirme bölümünde de belirtildiği gibi, bu derse bir bütçe kısıtlaması eklenerek daha ekonomik bir analiz de yapılabilir. Zorunlu değil ama ekonomi hakkında anlamlı konuşmalar başlatabilir.
Dış Kaynaklar
Fortnite'a erişim varsa:
Fortnite yazılımını çalıştırabilecek bilgisayar veya cihaz
Aşağıdaki resimler kullanılarak oluşturulmuş haritalar
Tercihler çalışma sayfasının analizi (aşağıda görebilirsin)
Fortnite'a erişim yoksa:
Aşağıdaki resimler kullanılarak oluşturulmuş haritalar
Öğrencilerin kullanması gereken adaları gösteren video
Kaynakların fotoğrafları ve açıklamaları
DEĞERLENDİRME
Düşük Öneme Sahip Biçimlendirici
Öğrenciler okula sorabilecekleri bir formatta anket oluştururlar. Kreatif'teki belirli kaynakların bir listesini dahil ederler. Anket, arkadaşlarına sandıkta hangi eşyaları görmek istediklerini sorar.
Öneri: Gereken teknoloji mevcut ise öğrencilerden sınıflarıyla veya belirli bir öğrenci grubuyla paylaşabilecekleri bir Google Formlar sayfası oluşturmalarını iste. Bu öğrenci grubu bütün okulu kapsayacak kadar büyük veya altı kişilik bir grup kadar küçük olabilir. Öğrenciler kişi sayısından bağımsız olarak birbirlerinden tercihleri hakkında geribildirim alırlar.
Ayrıca, adalar için verilen haritalardan bir tanesini kullanarak, öğrencilerden deneyimlerini en iyi seviyeye getirmek için sandığı adanın neresine yerleştirmeleri gerektiğini soran bir anket doldurmalarını da isterler.
Öğrenci eşleri (ikili gruplar), akranlarından topladıkları verilerle eşyaların tercih edilen konuma yerleştirildiği bir ada oluştururlar.
Öğrenciler en fazla altı kişiden (üç çift eşten) oluşan gruplara ayrılırlar. Tüm öğrenciler sırayla birbirlerinin cihazını kullanarak birbirlerinin oyununu oynar.
Öğrenciler cihazları değiştirerek birbirlerinin oyunlarını oynadıktan ve arkadaşlarından geribildirim aldıktan sonra aşağıdaki soruları cevapladıkları bir öz değerlendirme videosu kaydederler:
Sandığına koyacağın eşyaları seçerken tercihlerini neler etkiledi? Öğrenci anketine göre mi yoksa kendi seçimlerine göre mi hareket ettin?
Sandığını yerleştirme konusundaki tercihlerini neler etkiledi? Öğrenci anketine göre mi yoksa kendi seçimlerine göre mi hareket ettin?
Adanın coğrafi özellikleri, sandığını yerleştirdiğin konumu nasıl etkiledi?
Adanı nasıl geliştirebilirsin?
En iyi oyuna sahip başka bir grubu seçmek zorunda kalsaydın hangi grubu seçerdin?
Eğitmen bu yönergeyi kullanarak öz değerlendirmelere not verir. Değerlendirme oyundan ibaret değildir ancak öz değerlendirmeler her standardı içermelidir.
Fortnite kullanılabilir değil: Öğrenciler yine de aşağıdaki haritaları ve Fortnite Gamepedia’yı kullanarak bu etkinliği tamamlayabilir. Haritaları kullanabilir ve seçilen eşyaları yerleştirecekleri konumları işaretleyebilirler. Birbirlerinin haritalarını inceleyebilir ve öz değerlendirme sürecini tamamlayabilirler.
İlave: Öğretmen tüm cihaz, silah ve eşyalara sayısal bir değer veren bir tablo oluşturabilir. Böylece öğrencilere en eğlenceli adayı oluştururken dikkate almaları gereken belirli bir bütçe sunmuş olur.
Yönerge
Öğrenci çalışmalarını değerlendirmek için indirilebilir yönergeyi kullan.
Standart Eşleştirmesi
Öğrenciler için ISTE Standartları
NCSS Tema Alanı VII: Üretim, Dağıtım ve Tüketim Öğrenciler kaynak kıtlığıyla en iyi şekilde nasıl başa çıkabileceklerini belirlemek için veri toplar, bunları analiz eder ve eleştirel düşünme becerilerini kullanırlar.
NCSS Tema Alanı III: İnsanlar, Yerler ve Ortamlar İnsanların, mekânların ve ortamların incelenmesi, insan toplulukları ile fiziksel dünya arasındaki ilişkiyi anlamamızı sağlar.
ISTE 7a Standardı Öğrenciler, çeşitli geçmişlere ve kültürlere sahip öğrencilerle bağlantı kurmak için dijital araçları kullanır, onlarla karşılıklı anlayışı ve öğrenmeyi genişletecek şekilde etkileşim kurar.
Disiplinlerarası Bağlantılar ve 21. Yüzyıl Bağlantıları
Bu derste yer alan 21. yüzyıl becerilerini belirtir. 21. Yüzyıl Becerileri hakkında daha fazla bilgi (Uygulamalı Eğitim Sistemleri’nden)
Bu ders, öğrencilerin inceledikleri ortamlar hakkında eleştirel düşünme becerilerini ele alır. Diğer seçimlerin mantıklı olmadığını kanıtlarken kendi seçimlerinin gerekçelerini açıkça ifade edebilmeleri gerekir.
Bu ders, öğrencilerin, birbirlerinin seçimlerini inceleyerek ve tüm öğrenciler için hangisinin en iyi olduğuna karar vererek anlamlı bir şekilde işbirliği yapmalarını gerektirir. Bu ders, kaleler için orantılar ve ölçekler kullanıldığında Matematik ve Coğrafya derslerine de dahil edilebilir.
Bu ders aynı zamanda öğrencilerin anlamlı geribildirim verme pratiği yapmasını gerektirir. Bu geribildirim, oyunlarını ve birbirlerinin deneyimlerini geliştirmek için kritik önem taşır. Geribildirim, dijital bir platform ile veya kâğıt üzerinde verilebilir. Öğrencilerin, hangi ortamda olursa olsun, geliştirebilecekleri alanları net bir şekilde belirtmesi ve oyunların olumlu özelliklerini paylaşması gerekir.
Değişiklikler ve Düzenlemeler
Özel düzenlemeye ihtiyacı olan öğrencilerin yanıt vermek için daha fazla zamana ihtiyacı olacak. Görevlerin numaralandırılması ve bölümlemesi, öğrencilere bir sonraki içeriğin net bir taslağını sağlayacak.
Fortnite’ta inşa konusunda başarılı olan ve işlerini çabuk bitiren öğrencilere, oyundaki zaman çizelgelerinin tanıtımının ekran görüntüsünü alma ve videoları için seslendirme yapma fırsatı sunulabilir.
Daha önce Fortnite oynamamış öğrencilere, kontrollere alışmaları için ek süre verilmeli veya rehberlik sağlanmalıdır. Onları aşağıdaki kaynaklara yönlendirin.
Esnek ol. Öğrenciler, ödevlerini tamamlamak için ek bir derse ihtiyaç duyabilirler.
Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarına göre oyun kumandaları veya uyarlamalı kumandalar sağla.
İlave Öğretim Materyalleri
Ders desteği için aşağıdaki yazdırılabilir PDF belgelerini indirebilirsiniz:
Bu ders planının PDF versiyonu.
Öğrenciler için Tüm Zamanların En İyi Kaçışı öğrenci bilgi notu.
Öğrenci projelerine not vermek için bir yönerge.