Bu eğitim, Marvelous Designer'da içe aktarılan MetaHuman'lar için özel bir giysi oluşturma konusunda sana yol gösterir.
Marvelous'ta sağlanan örnek giysiden bisiklet yaka bir kazak oluşturacaksın. Ardından, kazak kolları ve yakalar gibi her deseni düzenleyerek kazağını üreteceksin.
Bu eğitimin sonunda, bir giysi öğesi oluşturmak için Unreal Engine'de (UE) içe aktarabileceğin özel bir bisiklet yaka kazak dosyasına sahip olacaksın.
Özel bir MetaHuman Ekleme
Marvelous Designer'a bir MetaHuman içe aktarmak için bu adımları uygula:
-
Özel bir MetaHuman'ı içe aktarmak için Dosya > Ekle > Avatar sekmelerine git.
-
Aşağıdaki ayarlarla bir MetaHuman içe aktar ve yükle.
Seçenek Değer Yük Türü Açık Obje Türü Avatar Otomatik Olarak Uygun Takım Oluştur True Kamera False Ek Animasyon False Önbellek Animasyonu (MC) False Otomatik Olarak Düzenleme Noktaları Oluştur True Ölçek cm (DAZ Studio) % 100.00% Eksen Dönüştürme X, Y (Yukarı), Z Altı Zemine Hizala False Giysiyi Başlangıç Konumuna Taşı False -
MetaHuman'ın herhangi bir parçasına tıkla. Ardından, Özellik Editörü öğesinde, Avatarı Pürüzsüzleştir sekmesine gidip Pürüzsüzleştirme seçeneği için kutuyu işaretle.
Giysiyi Başlangıç Noktası Olarak Kullan
Tişörtü başlangıç noktası olarak kullanarak bisiklet yaka bir kazak oluşturmak için, aşağıdaki adımları takip et:
-
Kütüphane sekmesinde, Giysi öğesini seç ve "Tshirt.zpac" öğesini 3D penceresine sürükle.
-
Tüm giysiyi seç, ardından Seç/Taşı aracını kullanarak giysiyi MetaHuman'ın yakınına yerleştir.
-
Simülasyon düğmesine tıkla.
-
Giysi, şimdi onu ortaya çıkarmana ve giysini desenlere dikmene hazırdır.
Simetrik Düzenlemeyi Ortaya Çıkarma
Kazağını oluşturmak üzere giysi desenlerini ortaya çıkarmak ve ardından dikmek için aşağıdaki adımları izle;
-
2D Desen penceresinde, gövde desenine sağ tıkla ve ardından Bağlantılı Düzenlemeyi Kaldır öğesini seç.
-
Desenin hem ön hem arka taraflarının bir tarafını sil.
-
2D Desen penceresinde, Deseni Düzenle simgesine git ve Deseni Düzenle öğesini seç.
-
Gövde deseninin orta bölümüne tıkla, ardından Simetrik Düzenlemeyi Ortaya Çıkar öğesini seç. Arka gövde deseni için bu adımı tekrarla.
-
Simülasyon düğmesine tıkla.
-
3D penceresinde, Dikiş simgesine tıkla ve Segment Dikişi öğesini seç.
-
Dikmek için desenin segmentlerine tıkla.
-
Dikişinin karışmadığından emin olmak için bir segmentin üzerine imleçle gel. Segmentteki mavi çizgiler düz bir çizgi halinde birleşmelidir.
-
Dikişiniz aşağıdaki fotoğraftaki gibi karıştıysa Dikişi Düzenle sekmesine git, ardından dikişi tekrar uygulamadan önce dikiş segmentine tekrar tıkla.
-
Değişikliklerini uygulamak için Simülasyon düğmesine tıkla.
Kıyafet Kollarının Uzatılması
Deseninin kollarını uzatmak için:
-
2D Desen penceresinde, Deseni Düzenle öğesine tıkla. Ardından, kolların sonundaki segmentleri seç.
-
Kolları istenen uzunluğa kadar sürükle. Ardından, Simülasyon düğmesine tıkla.
Giysinin avatarla yanlış bir şekilde çarpıştığını fark edersen, deseni tıklayıp sürükleyerek ayarlamak için simülasyon sırasında Seç/Taşı aracını kullan.

Kıyafetinin kolu artık istediğin uzunlukta olmalıdır.
Giysinin Şeklinin Ayarlanması
Giysinin şeklini düzenlemek için aşağıdaki adımları uygula:
-
Deseni Düzenle aracını kullanarak noktaları yaka boyunca hareket ettirerek giysinin yakasını daha dar hale getir.


-
2D Desen penceresinde, Dikiş simgesine tıkla. Ardından, Dikiş Uzunluğunu Kontrol Et öğesini seç.
Desenleri değiştirirken, birbirine dikilen iki dikiş parçasının uzunluklarının eşleştiğinden emin ol.

-
Deseni Düzenle öğesine git ve Eğriyi Düzenle aracını seç.
-
Giysinin eğrilerinde ayarlamalar yapmak için bir segmenti seç ve ardından sürükle.
-
Kol deliklerini sıkıştırmak için Deseni Düzenle aracını kullan. Kol deliğinin açısını noktasının yakınında görebilirsin. Aşağıdaki görseller, kol deliğinin şeklini oluşturmak için boyut olarak azalan açılarını göstermektedir.


-
2D Desen penceresinde, Dikiş Makinesi simgesine git ve Dikiş Uzunluğunu Kontrol Et aracını seç.
-
Uzunluğunu kontrol etmek için kol deliğinin segmentine tıkla.
-
Kol deliğine dikilen segment kolunu seç. Ardından kol deliği segmentinin uzunluğuna eşleştirmek için sağ tıkla ve Uzunluğu Değiştir öğesini seç.
-
Arka desene bağlı kol segmenti için tekrarla.
-
Kıyafet kollarını konikleştirmek için Deseni Düzenle aracını seç.


Giysin artık tercihlerine göre şekillendirilmiş olmalı.
Kıyafetin Kolunu ve Bel Kısmını Oluştur
Giysinin kol ve bel kısımlarını oluşturmak için aşağıdaki adımları uygula:
-
Kıyafet kolu üzerinde bir segment çizgisi seçmek için Deseni Düzenle aracını kullan. Ardından, segmente sağ tıkla ve Dahili Çizgi Olarak Ofsetle öğesini seç.
-
Segmente sağ tıkla, ardından henüz oluşturduğun dahili çizgi için Kes ve Dik öğesini seç.
-
Kol yenindeki noktaları ayarlamak için Deseni Düzenle aracını kullan.
-
Kol yeninin boyutunu ayarlamak için Deseni Dönüştür aracını kullan.
(w:400) -
Bel kısmını oluşturmak için 1 - 4. adımları giysinin hem ön hem de arka alt gövde desenleri için tekrarla.
-
Giysiyi istediğin konumda ayarlamak için Simüle Et öğesini, ardından Taşı/Seç aracını seç.
İstenen şekli elde edene kadar deseni düzenlemeye devam et.
Yakanın Yapılması
Giysinin yaka kısmını oluşturmak için:
-
Bir tarafın toplam uzunluğunu belirlemek için ön ve arka gövde desenlerinden yaka segmentlerini seçin.
-
Yukarıdaki ölçümlerden, dikdörtgen deseni oluşturmak için Dikdörtgen öğesini seç.
-
Yeni deseninin segmentine sağ tıkla ve Simetrik Düzenlemeyi Ortaya Çıkarma (Dikiş ile) öğesini seç.
-
M:N Segment Dikişi aracına tıklayarak yaka ve gövdeyi birbirine dikin ve dikişte karışma olmadığından emin olun.
-
Yakayı 3D penceresinde gövdeye eklemek için Simüle Et öğesine tıkla.
-
Yaka desenlerini birbirine dikmek için Segment Dikme aracına git.
-
Yeni bir Doku oluşturmak ve "Yaka" olarak adlandırmak için Doku sekmesine tıkla.
-
Klasör simgesine tıkla. Ardından, yaka dokusunun Özellik Editörü öğesinde, Fiziksel Özellik Seçeneğini Trim_Fusible_Rigid olarak değiştir.
-
Atamak için yaka dokusunu yaka desenlerine sürükle.
-
Simüle Et öğesini seç, ardından yaka yüksekliğini ihtiyaca göre ayarlamak için Deseni Düzenle aracını kullan.
-
Dikişi Düzenle aracını kullanarak, yakayı bir uçtan diğer uca bağlayan dikiş çizgisini seç.
-
Özellik Editörü öğesinde, 3D Bağlantı Çizgisi öğesine gidip Yoğunluk ve Kalınlık seçeneklerini 0a ayarlayarak işlemede bağlantı çizgisini kaldır.
Giysinin artık bir yakası olmalı.
Ayrıntı Ekleme
Kıyafetine ayrıntılar eklemek için şu adımları uygula:
-
Omuz çizgisi segmentini seç, ardından Deseni Düzenle aracını seç ve Dahili Çizgi Olarak Ofsetle öğesini seç.
-
Gövde deseninin arkası için yukarıdaki adımı tekrar et.
-
Segmentine sağ tıkla ve dahili çizgileri düzenlemek için Kes ve Dik öğesini seç.
-
Deseni Düzenle aracında, kolların üst kısmına dahili çizgiler eklemek için Dahili Çizgi Olarak Ofsetle öğesini seç.
-
Dahili Çizgi Seçenekleri penceresinde, Eğri Noktalarını Optimize Et öğesini seç. Bu, eğri noktası sayısını azaltır ve çizgiyi dönüştürmeyi kolaylaştırır.
-
Dahili çizgiyi ayarlamak için hem *Eğri Noktasını Düzenle hem Eğriliği Düzenle öğelerini kullan. Ardından Kes ve Dik** öğesini kullan.
-
Dahili çizgiye sağ tıkla. Ardından Dahili Çizgiyi Ofsetle seçeneğine git ve omzun kenar segmentini dahili bir çizgi olan bir panel olarak ofsetle. Ardından Kes ve Dik öğesini seç.
-
Gövde deseninin ön kısmına sağ tıkla ve Kaldırılan Bağlantılı Düzenleme öğesini seç.
-
Yapmak istediğin illüstrasyonu çizmek için Dahili Poligon/Çizgi"" aracını kullan. Ardından dahili şekli düzenlemeye devam etmek için Deseni Düzenle** aracını kullanabilirsin.
-
Desenin kenarıyla kesişmemesi için dahili şekli uzat.
-
Deseni Dönüştür aracını kullan ve tüm dahili şekli seç.
-
Dahili şeklin için Kes ve Dik öğesini kullan.
Her desene ait doku, şimdi birkaç parça halinde olmalıdır.
Desenlere Dokular Ata ve Özellikleri Ayarla
Kıyafetine dokular atamak için şu adımları uygula:
-
Doku stillerinin her birine yeni bir doku ekle, ardından özelliklerini *Özellik Editörü öğesinde ayarla.
-
Yeni oluşturulan her dokuyu desenlerine sürükle.
-
Varsayılan Marvelous Öğe Kütüphanesinde sağlanan doku haritalarını ekle veya kendininkini içe aktar.
Örneğin, gövde panelleri dokusu, Megascans'tan indirilen dokuları kullanır ve Doku ayarı için AO, Normal Harita ayarı için Normal'i kullanır.
Yukarıda bu projede kullanılan örnek bir desen vardır.
Düğmeler Ekle
Giysine düğmeler eklemek için:
-
Düğme paneline git, ardından Özellik Editörü öğesine eriş. İstenen düğme stilini seç ve gerektiğinde ayarla.
-
3D penceresinde, Düğme aracını kullan ve düğmeyi giysiye yerleştir.
-
Düğmenin yerini ayarlamak için Seç/Taşı aracını kullan.
-
Simülasyon düğmesine tıkla, ardından düğmeye tıkla.
-
Özellik Editörü öğesinden simülasyon ayarlarını ayarla, böylece düğme giysiyle çakışmadan veya kaymadan doğru şekilde giysinin üzerinde durur.
Tamamlanan kazak giysin yukarıdaki fotoğrafa benzemiş olmalı.
Giysini Dışa Aktar
Kazağını dışa aktarmak için şu adımları izle:
-
UV Editörü öğesinde, UV Paketleme simgesine git.
-
UV'leri paketlemek için 0-1 (Varsayılan) kutusunu işaretle ve Uygula öğesine tıkla.
Desenleri değiştirdikçe UV kabukları yeniden düzenlenip ölçeklenir. Çakışan veya sınırların dışına çıkan UV kabukları olmadığında, aşağıdaki görüntüye benzer olmalıdırlar. Deseninde değişiklikler yaptıysan dışa aktarmadan önce mutlaka bu adımı uygula.

-
.usda dosyasını dışa aktarmak için Dosya > Dışa Aktar > USD öğesine git.
-
USD'yi Dışa Aktar penceresinde aşağıdaki ayarları uygula.
Seçenek Değer Örgü Prim Path: /Mesh Materyal Prim Path: /Material Tüm Desenleri Seç True Tüm Avatarları Seç False Tüm Grafikleri ve Detayları Seç True - Kalın Birleşik UV Koordinatları True Görüntü Boyutu 2048 piksel Doku Bağlantı Yerlerini Doldur 5 piksel Yayılım Haritası True Metallik Haritası False Normal Harita True Pürüzlülük Haritası False Opaklık Haritası False Yer Değiştirme Haritası Harita Giysi Simülasyon Verilerini Dahil Et True -
Kazağını .usd dosyası olarak dışa aktarmak için OK öğesine git.
Ardından bu .usd dosyasını UE'de içe aktararak giysi öğesi öğesine dönüştürebilirsin.
İndirilebilir Öğrenme Öğeleri
Talisman: MetaHuman şablonunun bir parçası olarak, Marvelous Designer giysi dosyaları ve bu eğitimdeki kazağı giyen Captain Elli MetaHuman ile bir Unreal Engine projesi de dahil olmak üzere çeşitli indirilebilir varlıklara erişebilirsin. İndirilebilir dosyalara erişmeyi öğrenmek için bkz. Talisman MetaHuman Şablonu eğitimi.
Talisman şablonunda kurulan bu öğelere İçerik Tarayıcısı > Karakterler > Giysi > Kaptan > Örnek sekmelerine giderek ve "CA_Cap_Sweatshirt" öğesini açarak göz atabilirsin.