Görev seçme ekranları, oyunculara görev seçeneği sunmak için genellikle oyunun başında görünür. Bazen oyunculara oyun kuralları ve mekanikleri hakkında bilgi veren bir hızlı oyun eğitiminden sonra bir görev seçme ekranı görüntülenir.
Görev seçimi oyunu başlatır ve oyuncuları o görev için adada belirli bir başlangıç noktasına götürür. Bu ekranlar görev istatistikleriyle ilgili ayrıntıları içerebilir, oyuncunun arasından seçim yapabileceği görev türleri hakkında bilgi verebilir veya oyuncuları seçilen göreve bırakabilir.
Aşağıdaki eğitim, oyuncuları seçtikleri göreve bırakan bir görev ekranını nasıl oluşturacağını öğretir.
Adım 1: Görev Seçim Stillerini Araştır
Oyunculara vermek istediğin bilgi miktarına bağlı olarak, bir menü seçim ekranı tasarlamanın birkaç yolu vardır. Bilgiler, görev açıklamaları veya görev bölümünün doku görüntüleri şeklinde olabilir. Bu örnekte, hem Materyallerle hem de tasarımına stratejik olarak Dokular ekleyerek oluşturabileceğin etkiyi görmek için bu yöntemlerin örneklerini göreceksin.
Dokular çok fazla bellek kullanır ve toplam ada belleği sayısının önemli bir bölümünü tüketebilir.
Görev seçim ekranında ne kadar bilgi ekleneceğine karar vermek, tasarım aşamasının yararınadır.
Adım 2: Dizilimi Tasarla
UMG’yi açmadan önce görev ekranı dizilimini tasarla. Bu noktada yapacağın tasarım seçimleri kalıcı değildir ve herhangi bir kullanıcı arayüzü işlevselliğini bozmadan yeniden tasarlanabilir. Ekran yerleşimi, görev seçim ekranında nelerin bulunduğuna bağlıdır.
Yerleşim kararlarının bu aşamada verilmesi gereken 4 başlangıç noktası vardır:
Renk Düzeni - Kullanıcı arayüzünde renk kullanırken 60 / 30 / 10 kuralını kullan.
Yazı Tipi Seçimi - Şu anda iki yazı tipi seçeneği vardır; Burbank ve HeadingNow.
Materyaller - Kullanıcı Arayüzü Özellik Şablonu Materyallerini kullanarak kendi benzersiz kullanıcı arayüzünü oluşturabilirsin.
Görüntüler/Dokular - Dokular, karakterler veya sanatsal kapsayıcılar gibi materyallerle kolayca yeniden oluşturulamayan karmaşık sanat eserleri için ayrılmalıdır.
60 / 30 / 10 kuralı, Kullanıcı Arayüzü tasarımında kullanılan rengin %60’ının ana renk, %30’unun ikincil renk ve %10’unun vurgu rengi olması gerektiği anlamına gelir. Bu, kullanıcı arayüzünde gezinmeyi ve okunmasını daha kolay hale getirir.
Bir renk şemasına karar verdikten sonra kullanıcı arayüzü tasarımında kullanılacakmateryaller ve materyal örnekleri oluştur.
Bu örnekte tasarım basittir. Ekranın üst kısmında oyunculara “Görevini Seç” diye bir Çağrı, ardından da Görev 1, 2 ve 3 etiketli ve her birinde bir BAŞLAT düğmesi bulunan üç görsel yer alıyor.
Adım 3: Widget Dizilimini Tasarla
Widget dizilimi örneğinde 4 ana bölüm vardır:
Arka Plan Tasarımı
Görev 1 Kare Tasarımı
Görev 2 Kare Tasarımı
Görev 3 Kare Tasarımı
Çalışan butonları olan bir widget oluşturmak için bir Kalıcı Diyalog Varyant Widget’ı kullanman gerekir. Kalıcı Diyalog Varyant widget ile birlikte kullanılan ve butonları cihazlara bağlamanın bir yolunu sunan özel bir Görünüm Modeli vardır.
Klasörün içinde bir Kalıcı Diyalog Varyantı widget’ı oluştur.
Widget’ı Task_Select_UI olarak adlandır.
Widget Editörünü açmak için Mission_Select_UI widget'ına çift tıklayın.
Arka Plan Tasarımı
Bu örnekte görev seçme ekranının arka plan tasarımı, arka plana renk blokları eklemek için Materyallerin kullanılmasını, ekranın üst kısmına bir harekete geçirici Çağrı eklenmesini ve bir karakterin Doku görüntüsünün eklenmesini içerir.
Widget Editöründe aşağıdakileri yapın:
Palet panelinden bir Katman widget’ını widget grafiğine sürükle. Bu widget, kök widget haline gelir ve kullanıcı arayüzünün göründüğü ekran görevi görür.
Widget Graph’ta, Katman widget’ını 1920 X 1080 olana kadar genişlet.
Hiyerarşi panelinde Katman widget’ına sağ tıklayarak Bağlam Menüsünü aç. Açılır menüden Yeniden Adlandır 'ı seç ve widget'ı Kök olarak adlandır. Bu widget, Görev Seçimi ekranını oluşturan tüm widget’ları kapsar.
Grafik düzenini Desired olarak değiştir. Bunu yapmak, kullanıcı arayüzünü herhangi bir ekranda görünmesini istediğin tam boyuta Ayarlamana olanak sağlar.
Ekran Boyutu açılır menüsünden bir ekran seçerek kullanıcı arayüzünün Platform göre nasıl değiştiğini görüntüleyebilirsin.
Kök widget’ın altındaki Palet panelinden bir Katman panelini sürükle ve Üst Kutu olarak yeniden adlandır. Bu Katman widget’ı, Görev Seçim ekranının tüm parçalarını içerecek.
Bu widget, Kök widget ile aynı boyutta olmalıdır.
Üst Kapsayıcı widget’ının hizalama seçeneklerini Yatay Doldur ve Dikey Doldur olarak değiştir.
Bir Görsel widget’ını Palet panelinden Üst Kapsayıcı widget’ının altındaki Hiyerarşi paneline sürükle.
Bağlam Menüsünü açmak için Görsel widget’ına sağ tıkla. Açılır menüden Yeniden Adlandır ’ı seç ve widget’ı Kullanıcı Arayüzü Arkaplan Rengi olarak adlandır.
Hiyerarşi panelinde Kullanıcı Arayüzü Arka plan Rengi widget’ını seçerek Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini aç.
Slot (Katman Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki hizalama ayarlarını kullan:
Yatay Hizalama = Yatay Doldur
Dikey Hizalama = Dikey Doldur
Görünüm seçenekleri altında, Fırça > Görüntü açılır menüsünü kullanarak ana renk Materyalini seç. Bu özellik, Görsel widget’ının Materyalin rengine sahip olmasını sağlar.
Bir Izgara Paneli widget’ını Palet panelinden Üst Kapsayıcı widget’ına sürükle ve adını Gövde. Kareli panel, kullanıcı arayüzünün tüm içeriği için bir kutu görevi görür. Ayrıca düzene, alt widget’larını satırlar ve sütunlar halinde düzenleyen esnek bir kareli ekler. Bu örnekte görev ekranının içeriği ve karakter görseli yer almaktadır.
Slot (Katman Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Yatay Hizalama = Merkez Hizalama
Dikey Hizalama = Merkez Hizalama
Padding = 64,0
Bir Yığın Kutusunu Gövde widget’ına sürükle ve onu İçerik olarak yeniden adlandır. Bir Yığın Kutusu, alt widget’larının mizanpajını düzenlemek için yatay veya dikey hizalama kullanır.
İçerik widget’ının hizalama ayarlarını Yatay Doldur ve Dikey Doldur olarak değiştir.
Davranış seçeneğinin altında Oryantasyon ayarını Dikey olarak değiştir.
Açıklama Metni Ekleme
Palet panelinden bir Metin Kutusu widget’ı sürükle ve İçerik altına iç içe yerleştir. Bu, oyunculardan bir görev seçmesini isteyen duyuru metnine dönüşür.
Görevini Seçmek İçin Metin Kutusunu Yeniden Adlandır.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinden Görevini Seç widget’ını seç.
Yuva (Yuva Katmanı) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Boyut = Otomatik
Yatay Hizalama = Sola Hizalama
Dikey Hizalama = Dikey Doldur
Metin alanına tıkla, varsayılan metni sil ve Görevini Seç yaz.
Görünüm seçenekleri altında, aşağıdaki ayarları kullanın:
Renk ve Opaklık = Onaltılı Doğrusal E0137Cff
Yazı TipiAilesi = HeadingNow
Yazı biçimi = 86Kalın
Boyut = 85
Anahat Boyutu = 2
Gönyeli Köşeler = Kontrol Et
Anahat Rengi = Onaltılı Doğrusal ffffffff
Bir Görsel widget’ını İçerik widget’ına sürükle ve adını Boşlukölçer olarak değiştir. Bu widget, duyuruyla görev kareleri arasında boşluk bırakmak için bir boşluk bırakıcı olarak kullanılır.
Görev Karesi Alanını Ekleme
Bir Katman widget’ını İçerik widget’ına sürükle ve onu Kare olarak yeniden adlandır.
Bir Görsel widget’ını Kare widget’ına sürükle ve onu TileBG olarak yeniden adlandır.
Ayrıntılar** panelindeki seçeneklerini açmak için **Hiyerarşi** panelinde bulunan TileBG widget'ını seçin.
Yuva (Katman Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Yatay Hizalama = Yatay Doldur
Dikey Hizalama = Dikey Doldur
Görünüm seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan.
Fırça > Görüntü = İkincil arka plan Materyal
Görüntü Boyutu:
X = 1.200
Y = 32,0
Bir Yığın Kutusu widget’ını Kareler widget’ına sürükle ve onu Görev Kareleri olarak yeniden adlandır. Bu Yığın Kutusu, görev karelerini soldan sağa doğru sıralayacaktır.
Arka plan düzeni tamamlandı. Görev seçme ekranı bu aşamada oldukça boş görünmelidir.
Şimdi, üç görev seçim tilesini yerleştirecek ve bunları Yığın Kutusu widget’ının içinde inşa edeceksin. Ayrıca tasarıma görsel bir ilgi katmak için bir karakter dokusu ekleyeceksiniz. Görev 1 Kare Tasarımı
Görev karesi tasarımı, seviye ve hedefler hakkında bilgiler ve oyuncu hedefleriyle ilgili özellik istatistikleri sağlayabilir ve hatta oyuncunun bu hedeflerdeki ilerlemesini takip edebilir. Bu kare örneği daha basit bir tasarım sağlar. Burada bölümün temsilini, görev numarasını ve başlat butonunu gösteren bir arka plan dokusu bulunur. Bir dizi Yığın Kutusu kullanmak, widget’ların mizanpajını soldan sağa veya yukarı ve aşağı yerleştirmenin bir yolunu sunar. Dikey veya yatay bir dizilime sahip olduğunda bir Yığın kutusu, dizilimin tutarlı olmasına yardımcı olur. Üç Görev karesinin tümü de aynı tasarım desenini izler. Üç seçim karesini de oluşturmak için aşağıdaki talimatları izleyin.
Bir Overlay widget’ını Hiyerarşi panel indeki kareli panel e sürükle ve onu Görev 1 olarak yeniden adlandır. 1. Görev karesinin tüm tasarım öğelerini içeren bir pakete dönüşür.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinde Görev 1 widget’ını seç.
Yuva (Yığın Kutusu Yuvası) seçeneği altında aşağıdaki Dolgu ayarlarını kullan:
Sol = 0.0
Üst = 0,0
Sağ = 24,0
Alt = 0,0
Bir Görsel widget’ını Hiyerarşi panelindeki Görev 1 widget’ına sürükle ve onu Task1Image olarak yeniden adlandır. Bu widget, Görev1’in görsel temsilidir.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinde Mission1Image ’ı seç.
Yuva (Yığın Kutusu Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Yatay Hizalama = Tam Yatay
Dikey Hizalama = Tam Dikey
Görünüm seçenekleri altında aşağıdaki ayarları değiştir:
Görsel = Görev 1 dokusu
Görüntü Boyutu:
X = 256,0
Y = 256.0
Görsel boyutunu ayarlamak, kare tasarımında başka bir Sürat Kedisi katmanı sağlar.
Kare İçeriklerini Sıralama
Bir Yığın Kutusu widget’ını Görev 1 widget’ına sürükle ve M1Content olarak yeniden adlandır.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinde M1Content ’i seç.
Yuva (Katman Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları değiştir:
Yatay Hizalama = Orta Hizalama
Dikey Hizalama = Merkezi Hizalama
Bu, Yığın Kutusunun tüm alt widget’larının ortaya hizalanmasını sağlar.
Davranış seçeneği altında Oryantasyon ’u Dikey olarak ayarla. Bu, tüm alt widget’ların dikey olarak yığılmasına neden olur.
Bir Katman widget’ını M1Content içine sürükle ve onu M1Header olarak yeniden adlandır. Bu katman, tüm başlık öğeleri için bir paket görevi görür ve bunları Katmanın ayarlarına göre biçimlendirir.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinde M1Header ’ı seç.
Yuva (Yığın Kutusu Yuvası) altında aşağıdaki seçenekleri değiştir:
Dolgu
Sol = 0.0
Üst = 0,0
Sağ = 0.0
Alt = 128,0
Boyut = Otomatik
Yatay Hizalama = Merkez Hizalama
Dikey Hizalama = Tam Dikey
Benzersiz dolgu ayarları, Görev 1 karesinin sağ tarafında dolgu sağlar.
Şekillendirme Görevi Karesi Metni
Bir Görüntü widget’ını M1Header içine sürükle ve adını M1Stroke olarak değiştir.
Seçeneklerini Ayrıntılar panelinde açmak için Hiyerarşi panelinde M1Stroke öğesini seçin.
Yuva (Katman Yuvası) altında hizalamayı Tam Yatay ve Tam Dikey olarak ayarla.
Görünüm seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Görüntü = Dilim Materyal
Görüntü Boyutu:
X = 200.0
Y = 32,0
M1Header widget’ına bir Metin Kutusu sürükle ve widget’ıTask_1 olarak yeniden adlandır.
Ayrıntılar panelindeki seçeneklerini açmak için Hiyerarşi panelinde Görev_1 metin widget’ını seç.
Slot (Katman Yuvası) seçenekleri altında aşağıdaki hizalama ayarlarını kullan:
Yatay Hizalama = Merkezi Hizalama
Dikey Hizalama = Üst Hizalama
Metni Görev 1 olarak değiştir.
Fırça > Görsel Aletinden Renk Seçici’yi aç ve metin için vurgu rengini seç.
Yazı Tipi altında aşağıdaki seçenekleri Ayarla:
Yazı biçimi = Kalın
Boyut = 25,0
Harf Aralığı = 65
Skew Miktarı = 0,28
Ana Hat Ayarları altında aşağıdaki seçenekleri ayarlayın:
Ana Hat Boyutu = 1
Separate Dolgu Alfa = Kontrol Et
Gölge Bırakmaya Anahat Uygula = İşaretle
Anahat Rengi = Renk Seçici Aletinden ana rengini seç
Renk Seçici aracından Gölge Rengini ana rengin olarak değiştir. Yazı tipi, biraz 3D görünmeli ve belirtme çizgili metinden farklı ayrı bir stile sahip olmalıdır.
Başlat Düğmesi Ekleme
Bir Sessiz Düğme widget’ını M1Content widget’ına sürükle ve start_M1_Button olarak yeniden adlandır.
Ayrıntılar** panelindeki seçeneklerini açmak için **Hiyerarşi** panelinde **START_M1_Button** öğesini seçin.
Düğmenin metnini BAŞLAT olarak değiştir.
Yuva (Yığın Kutusu Yuvası) seçenekleri altında Minimum Yükseklik değerini 56 olarak ayarla. Bu, düğmenin yüksekliğini kısaltır.
Seçimi Kontrol Et > Seçilebilir. Bu işlem, düğmeyi oyuncu tarafından seçilebilir hale getirir.
Girdi altında aşağıdaki seçenekleri Ayarla:
Dokunma Yöntemi = Aşağı
Press method = Button Press
2. Görev ve 3. Görev için dizilimi oluşturmak için aşağıdaki adımları kullan.
2. Görev ve 3. Görev karelerini eklemeden önce tasarım aşağıdaki resimdeki gibi görünmelidir.
Tüm görev kareleri tamamlandıktan sonra, kullanıcı arayüzüne görsel bir çekicilik katmak için tasarımına bir karakter ekle.
Karakter Doku Ekle
Kullanıcı arayüzüne bir karakter Doku eklemek, tasarım için seçilen tüm renkleri alır ve Kullanıcı Arayüzünün görsel stiline ekler. İkinin kuvveti yöntemini kullanmayı ve dokunun her boyuta ölçeklenebilen yüksek bir kalitede olduğundan emin olmayı unutma.
Bir Görsel widget’ını Gövde widget’ına sürükle ve adını Karakter olarak yeniden adlandır.
Ayrıntılar** panelindeki seçeneklerini açmak için **Hiyerarşi** panelinde**Karakter** widget'ını seçin.
Görünüm altında, aşağıdaki ayarları kullan:
Fırça > Görüntü = karakter Doku
Görüntü Boyutu:
X = 700
Y = 700
Yuva (Kareli Yuva) seçenekleri altında aşağıdaki ayarları kullan:
Yatay Hizalama = Sağa Hizalama
Dikey Hizalama = Tam Dikey
Nudge = Karakter dokusunu yerine tam olarak yerleştirmek için X ve Y ekseni araçlarını kullan.
Görev bölümü tamamlandıktan sonra, kullanıcı arayüzündeki butonların işlevlerini bağlamaya hazırsınız.
4. Adım: Bir Görüntüleme Modeli ekleyin
Bir Görünüm Modeli, bir fonksiyon listesi aracılığıyla oyuncu bilgilerini kontrol eder ve UMG widget’larını kreatif cihazlarına bağlamak için belirli bir yol sağlar. CreativeModalDialogViewmodel olarak adlandırılan, düğmelerle çalışan belirli bir Görüntüleme modeli vardır. Bu Görüntüleme Modeli yalnızca Kalıcı Diyalog Varyant Widget’ı ile çalışır ve çok sayıda buton fonksiyonu sağlar.
Görünüm Modelini kullanmak için aşağıdaki adımları izle:
Ana menü çubuğundan Windows menüsünü açın.
Açılır menüden Görünüm modelleri ’ni seçin. CreativeModalDialogViewmodel paneli, widget Editör penceresine otomatik olarak eklenir.
Tüm düğme işlevleri widget’a eklenir. Şimdi butonların çalışması için bağlamaları eklemen gerekiyor.
5. Adım: Cihaz Ekle
Görev alanları ayarlandıktan sonra her alanın oyuncuyu almak için kendi Işınlayıcı cihazının kurulması gerekir. Bir Açılır Diyalog cihazı, Kalıcı Diyalog Varyantı widget’ını alır ve tetiklendiğinde widget’ların Kullanıcı Arayüzünü gösterir.
Açılır Diyalog Cihazı
Projeye bir Açılır Diyalog cihazı ekleyerek işe başla. Seçeneklerini değiştir, ardından Modal Diyalog Varyantı widget’ını cihaza ekle.
Bir Açılır Diyalog cihazını görünüm penceresine sürükle.
Ayrıntılar panelinde, aşağıdaki Kullanıcı Seçeneklerini ayarlayın:
Description = Görev Seçim Ekranı
Otomatik Görüntüleme = Oyun Başlangıcı
Yanıt türü = 3 Buton
Bu seçenekler widget’ı tanımlar, kullanıcı arayüzünün HUD’de ne zaman görüneceğini ve widget’a bağlı buton sayısını belirler.
Gelişmiş seçenekler altında aşağıdaki seçenekleri Ayarla:
Varsayılan geri düğmesi = Yok
Düğme 1 Metni = BAŞLAT
Düğme 2 Metni = BAŞLAT
Düğme 3 Metni = BAŞLAT
Mask arka plan = Kontrol et
Aşama Sırasında Etkin = Sadece Oynanış
Kalıcı Widget > Şablon Geçersiz Kılma Sınıfı’na kadar aşağı kaydır ve açılır menüden Görev_Select_UI widget’ını seç.
Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar’a kadar kaydırın ve Göster altında bir dizi öğesi açın.
1. Oyuncu Doğma Karesini üstteki alana ekle.
Doğma Karesi fonksiyonu için Oyuncu Doğduğunda seçeneğini seç.
Işınlayıcı Cihazları
Geliştirme süresini kısaltmak için ilk ışınlayıcı cihazı oluştur ve seçeneklerini değiştir, ardından cihazı kopyala ve ek cihazları ilgili görev alanlarına yerleştir.
Bir Teleporter cihazını görünüm penceresine sürükle.
Ayrıntılar panelinde Kullanıcı Seçenekleri altında,Yırtığın Işınlayıcı Görünürlüğü ve Görsel Efektleri Oynat seçeneğinin işaretini kaldır.
Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar kısmına kadar aşağı kaydır ve Işınlayıcı altında bir Dizi Öğesi aç.
Açılır Diyalog’u üstteki alana ekle.
Yanıt Verdiğinde Seç. Düğme 1.
Işınlayıcı cihazı 2 kez kopyala.
Işınlayıcının tüm ek Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar > Işınlayıcı > Açılır Diyalog Cihazı fonksiyonlarını, ilgili butona göre değiştir (Yanıt Verdiğinde Düğme 2, Yanıt Verdiğinde Buton 3).
Oyuncu bir görevi başlatmak için bir görev alanıyla ilişkili butona tıklar ve ardından seçilen görev alanına ışınlanır. Bu fonksiyonu oluşturmak için düğme fonksiyonunu seçim ekranındaki butonlara bağlaman gerekir.
Adım 6: Görünüm Bağlamaları
Görünüm Bağlamaları, cihaz ile widget işlevini birbirine bağlayan mantık ekler.
Bu örnekte butonlar, Işınlayıcı fonksiyonu aracılığıyla Işınlayıcı cihazlarına bağlıdır. Oyuncu bir görev seçtiğinde BAŞLAT düğmesine tıklamak bağlı ışınlayıcıyı etkinleştirir ve oyuncuyu o görev alanına ışınlar.
Hiyerarşiye eklenen tüm düğmeler numaralıdır. Bu özellik, düğme fonksiyonunu cihaza bağlamayı kolaylaştırır.
Bağlamaları eklemek için aşağıdakileri yap:
Hiyerarşi panelinde Start_Mission_1_Button seçerek vurgula, ardından alt araç çubuğundan Görünüm Bağlamaları ’nı seç. Görünüm Bağlamaları penceresi, Sessiz Düğmesi önceden seçilmiş olarak açılır.
+Widget Ekle Start_Mission_1_Button öğesini seç. Bunun sonucunda, altta bir bağlama görünümü oluşur.
Sol tarafta bulunan Start_Mission_1_Button alanını seç ve açılır menüden Tıklandığında > Olay’ı seç. Tıklandığında olayı Sessiz Düğmesine eklenir.
Sonraki doğru alanı seç ve açılır menüden CreativeModalDialogViewmodel > Yanıt > Seç ’i seç. Bu, düğmenin Tıklandığında olayına bir Yanıt fonksiyonu ekler.
Yanıt açılır menüsünde,Düğme 1'i seç. Fonksiyon, ilk Sessiz Düğmeye bağlıdır.
Sonraki iki düğmeyi bağlamak için bu adımları tekrarla.
Bu noktada, tüm butonlar ışınlayıcılara bağlı olmalı ve oyun başlangıcında oyuncu doğduğunda Görev Seçimi ekranı görünmelidir.
Sonuç
Son adım, kullanıcı arayüzünün istenen şekilde çalıştığından emin olmak için projenin Oynanış Testini yapmaktır. Bir oturum başlat, ardından oyuncu adaya doğduktan sonra Görev Seçimi ekranı görünmeli ve oyuncu, Kullanıcı Arayüzünden seçilen göreve ışınlanmalıdır.
Kendi Kendine Yapabileceklerin
Görev Seçimi ekranının tasarımını, kendi projene özgü hale getirmek için birkaç yolla değiştirebilirsin.
Arka plan görev karesini doku yerine materyalle değiştirebilirsin. Bunun yapılması, görev ekranına farklı bir görünüm kazandırabilir.
Oyuncu istatistiklerini veya toplanan Obje'leri takip etmek için her bir göreve bir takip cihazı ekleyebilirsin.
Oyuncuları yeniden doğmak için bir Raunt Ayarları cihazı ekleyebilir, oyuncuların henüz oynamadıkları diğer görevleri seçebilmesi ve seçilen görevleri başarıyla tamamlandıktan sonra erişilemez hale getirebilmesi için Görev Seçimi ekranını geri getirebilirsin.