Yeni deneysel Fizik özelliğini kullanan bir bulmaca odası oluşturmak için bu eğitimden faydalan. Bu bulmaca odasında hedef, odadaki boşluğu temizlemek ve çıkışa ulaşmaktır. Odayı daha karmaşık hale getirebilir, hatta tam bir bulmaca zindanı oluşturmak için genişletebilirsin.
Fizik özelliği şu anda UEFN’de deneysel bir durumdadır. Bu, şu anda fizik özelliği etkinleştirilmiş bir projeyi yayınlayamayacağın anlamına gelir. Özellikler deneysel aşamadayken oluşturulan öğeler için geriye dönük uyumluluğu garanti edemeyeceğimizi unutma. Bu özelliklere yönelik API’ler değişebilir ve kendi takdirimize bağlı olarak tüm deneysel özellikleri veya belirli işlevsellikleri kaldırabiliriz. Araçları dene, forumlarımızda geribildirimlerde bulun ve gelecek özellikler hakkında daha fazla bilgi için bizi takip et!
Projeni Ayarla
Projeni ayarlamak, Fizik’i etkinleştirmek ve Ada Ayarları’nı özelleştirmek için aşağıdaki adımları izle.
UEFN’i aç ve herhangi bir ada şablonundan bir proje oluştur. Üzerinde çalışmak için düz bir alan olmasını istiyorsan boş şablon kullanman önerilir.
Araç çubuğundan Proje’ye tıkla ve Proje Ayarları’nı seç.
Aşağı kaydırarak Deneysel Erişim bölümüne git ve Fizik kutusunu işaretle.
Anahat Düzenleyicisi’nde, Ada Ayarları cihazını bulup ve seçerek Ayrıntılar panelindeki ayarları aç.
Aşağıdaki ayarları özelleştir:
Mod’u genişletmek için oka tıkla, ardından Yapı’yı genişlet.
Aşağıdaki ayarları, aşağıdaki görselde ve tabloda gösterildiği gibi değiştir.
Ayar Değer Açıklama Maksimum Oyuncu Sayısı
1
Bu eğitim tek bir oyuncu için tasarlanmıştır.
Takımlar
Takım Dizini: 1
Oyuncu doğma karesini doğru şekilde ayarlayabilmek için bunu bir Takım Dizini olarak ayarlaman uygun olacaktır.
Takım Boyutu
1
Bu tek oyunculu olduğu için takımda yalnızca bir oyuncu olacaktır.
Oyuncu’yu, genişletmek için oka tıkla, ardından Ekipman’ı genişlet.
Aşağıdaki ayarları, aşağıdaki görselde ve tabloda gösterildiği gibi değiştir.
Ayar Değer Açıklama Kazmayla Başla
İşaretli değil
Oyuncunun bu oyunda kazmaya ihtiyacı yoktur.
Çevre Hasarı
Kapalı
Oyuncu, çevredeki hiçbir şeyi yok edememeli ve hasar verememelidir.
Bulmaca Odasını İnşa Et
Öncelikle odanın kendisini inşa etmen gerekir.
Kullanılan Bina Seti: Ölüler Diyarı
Bu seti bulmak için projende Fortnite klasörünü aç ve Nesneler > Ölüler Diyarı’na git. Bu klasörde, bulmaca odasını inşa etmek için kullanabileceğin bina parçaları ve nesneler bulacaksın.
Alternatif olarak, bir Fortnite oturumu başlatabilir ve Düzenleme Modu’nda M tuşuna basıp İçerik sekmesine tıklayarak Kreatif İçerik Tarayıcısı’nı açabilirsin. Arama çubuğuna “ölüler diyarı” yaz. Bunun sonucunda Ölüler Diyarı Duvar ve Çatı Galerisi, Ölüler Diyarı Zemin ve Merdiven Galerisi, Ölüler Diyarı Nesne Galerisi, Ölüler Diyarı Doğa Galerisi ve Styx Su Galerisi görüntülenecektir. Ölüler Diyarı Duvar ve Çatı Galerisi ile Ölüler Diyarı Zemin ve Merdiven Galerisi’nden bina parçaları ve nesneler, Ölüler Diyarı Nesne Galerisi’nden ise nesneler seçebilirsin.
UEFN İçerik Tarayıcısı ile Kreatif metotundan hangisi sana daha kolay geliyorsa onu kullan. Örneğin nasıl inşa edildiğini görmek için aşağıdaki şemalara bakabilirsin.
Dizilimi değiştirebilirsin ancak bulmaca oynanışı için aşağıdaki unsurlar gereklidir:
Bir giriş ve bir çıkış olmalıdır.
Fizik destekli küpleri tutmak için iki platforma ihtiyacın vardır.
Çıkışa erişimi engellemek için tel örgüler veya duvarlar yerleştir (oyuncunun çıkış kapısına ulaşmasını yalnızca köprü sağlamalıdır).
Köprü oluşturacak bir şey ile birlikte köprünün yıkılması için bir yol olmalıdır (örnekte, köprüyü aşağı itecek bir bina parçası vardır).
Oda inşa edildikten sonra, oyuncunun oyununda doğabilmesi için bir Oyuncu Doğma Karesi cihazına ihtiyacın olacaktır. Oyuncu Doğma Karesi’ni bulmak için İçerik Tarayıcısı’nda Fortnite > Cihazlar ’ı seç. Arama çubuğuna “oyuncu” yaz. Oyuncu Doğma Karesi’ni bul ve bölümüne sürükle.
Oyuncunun kapının dışında doğmasını istiyorsan, giriş kapısına giden bir koridor inşa etmeyi tercih edebilirsin. Aksi takdirde Oyuncu Doğma Karesi cihazını giriş kapısının önüne yerleştir.
Oyuncu Doğma Karesi cihazını kurmak için aşağıdaki adımları izle.
Anahat Düzenleyicisi’nde Oyuncu Doğma Karesi cihazını seç.
Ayrıntılar panelinde oka tıklayarak Kullanıcı Seçenekleri’ni genişlet.
Oyuncu Takımı’nın yanındaki açılır menüye tıkla ve Takım Dizini’ni seç. Varsayılan takım dizini sayısını 1 olarak tut.
Fizik Özelliği Etkin Nesneler Ekle
Ardından bulmaca odası için fizik özelliği etkin nesneleri ekleyeceksin.
İçerik Tarayıcısı’nda projendeki Fortnite klasörünü seç.
Arama çubuğuna “küp” yaz. Böylece kullanılabilir tüm küpler görüntülenir.
Bu örnekte kullanılan Koyu Gri küp gibi renkli küplerden birini seç. Onu İçerik Tarayıcısı’ndan bölümüne sürükle.
Küp seçiliyken Ayrıntılar panelinde StaticMeshComponent’i seç.
Dönüştür bölümünde Ölçek ayarlarını bul. Genişlik ve derinliği 1,5, yüksekliği ise 2 olarak değiştir.
Materyaller bölümünde açılır menüye tıkla ve arama alanına “taş” yaz. MI_Coliseum_Stone_Bricks_01 öğesini seç. Bu, bloka taş tuğla görünümü verir.
Ayrıntılar panelinde Küp Koyu Gri (Örnek) öğesine tıkla. + Ekle düğmesine tıkla ve arama çubuğuna “fizik” yaz. FortPhysics bileşenini seç.
Yeni FortPhysics bileşeni seçiliyken aşağıdaki ayarları değiştir:
Seçenek Değer Fiziği Simüle Et
True (kutuyu işaretle)
Kütleyi Geçersiz Kıl
True (kutuyu işaretle)
Kütle
75,0
Yerçekimini Etkinleştir
True (kutuyu işaretle)
Uyanık Halde Başla
True (kutuyu işaretle)
Anahat Düzenleyicisi’nde küpü seç. Sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “1. Küp” adını ver.
Birinci küpü ayarladıktan sonra onu kopyalayp yapıştırarak ikinci bir küp oluştur.
İkinci küpü fizik özelliği etkin bir obje yapmak için 4. - 8. adımları izle.
Anahat Düzenleyicisi’nde ikinci küpü seç. Sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “2. Küp” adını ver.
Editöre yerleştirilen objeler benzersizdir ve cihazlar kullanılarak çıkarılamaz. Bu nedenle küp bir kez bırakıldıktan sonra artık oyun yeniden başlamadıkça veya yeni bir raunt başlamadıkça ilk konumuna sıfırlanamaz.
İlk Küp Platformunu Ayarla
Şimdi küpü tutacak bazı çevresel nesneler ayarlayacak ve tetiklendiğinde küpü bırakacaksın.
Kullanılan cihazlar:
Nesne Yürütücü cihazı x 1
Anahtar cihazı x 1
İlk Platformu İnşa Et
Platform için Ölüler Diyarı galerisinden bir zemin parçası kullan. Ray veya oyuk gibi görünen başka bina parçaları kullanabilir ve bunları platformun ileri geri hareket edeceği duvara ekleyebilirsin.
1. Küp Anahtar Cihazını Ayarla
Bu eğitimde, Nesne Yürütücü cihazını, platformu hareket ettirip küpü bırakacak şekilde tetiklemek üzere bir Anahtar cihazı kullanılır.
Bu eğitimde bir Anahtar kullanıyor olsa da Nesne Yürütücüyü bir Tetikleyici cihazı, Buton cihazı veya Bölge cihazı kullanarak tetikleyebilir veya Nesne Yürütücüyü başka herhangi bir cihazdan bir olayla tetikleyebilirsin.
Anahtar cihazını kurmak için aşağıdaki adımları izle.
İçerik Tarayıcısı’nda Fortnite > Cihazlar’ı seç. Arama çubuğuna “anahtar” yaz.
Anahtar cihazını bölümüne sürükle.
Ayrıntılar panelindeki Dönüştür bölümünün altında Ölçek yüksekliğini, genişliğini ve derinliğini 1,5 olarak değiştir. Böylece cihaz daha belirgin ve görülmesi kolay hale gelir.
Kullanıcı Seçenekleri bölümünü genişlet. Cihaz Modeli seçeneğini Antik Kol olarak ayarla. Böylece anahtarın görünümü, bir zindana daha uygun bir hale gelir. Diğer seçenekleri varsayılan değerlerinde bırak.
Anahat Düzenleyicisi’nde, Anahtar cihazına sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “1. Küp Anahtarı” adını ver.
İçerik Tarayıcısı’nda Ölüler Diyarı nesnelerini tekrar bul (Odayı İnşa Et bölümünde yaptığın gibi). Cehennem Heykeli A Platformu’nu bul. Platformu bölümüne sürükle. Burası anahtarı yerleştireceğin yerdir. Platform, onu yerden yukarıya kaldırarak daha belirgin hale getirir.
Platform seçiliyken Ayrıntılar panelinde Dönüştür bölümünü bul. Ölçek genişliğini ve derinliğini 0,75, yüksekliğini ise 1,5 olarak değiştir. Böylece platformun boyutu, anahtarın boyutuna daha iyi uyacak şekilde değişir.
Bu eğitimde sana Dönüştür ayarlarında belirli değerler ayarlaman yönünde rehberlik verilse de Görünüm Penceresi’ndeki Dönüşüm widget’ını kullanarak da örgüleri ve cihazları ölçeklendirebilirsin.
1. Küp Nesne Yürütücüyü Ayarla
İlk küpün platformunu oluşturduğunda platformu hareket ettirmek için bir Nesne Yürütücü cihazı ekleyebilirsin.
İçerik Tarayıcısı’nda Fortnite > Cihazlar klasörünü seç. Arama çubuğuna “nesne” yaz.
Nesne Yürütücü cihazını bölümüne sürükle. Cihazı, taşımak istediğin platformun içine geçecek şekilde yerleştirmelisin.
Düzenleme modunda, Nesne Yürütücünün hangi yöne baktığını (bu, nesnenin hareket edeceği yöndür) gösteren şeffaf bir ok vardır. Okun, platformun hareket etmesini istediğin yönü gösterdiğinden emin ol.
Nesne Yürütücü cihazı seçiliyken Ayrıntılar panelinde Kullanıcı Seçenekleri’ni bul. Aşağıdaki seçenekleri ayarla.
Seçenek Değer Mesafe
20,0
Hız
5.0
Başlangıçtan Hareket Etmeli
False (kutunun işaretini kaldır)
Gelişmiş Seçenekler bölümünü genişlet. Aşağıdaki seçenekleri ayarla. Listelenmeyen her seçenek varsayılan değerde bırakılabilir.
Seçenek Değer Yapay Zekâyla Çarpışma Davranışı
Devam Et
Çarpışmada Yapay Zekâ Hasarı
0.0
Oyuncuyla Çarpışma Davranışı
Devam Et
Çarpışmada Oyuncu Hasarı
0.0
Nesneyle Çarpışma Davranışı
Devam Et
Çarpışmada Nesne Hasarı
0.0
Anahat Düzenleyicisi’nde Nesne Yürütücü’yü seç. Sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “1. Küp Nesne Yürütücü” adını ver.
Anahtar Cihazını Nesne Yürütücüye bağla
Şimdi Anahtar Cihazını Nesne Yürütücü cihazına bağlayacaksın, böylece anahtarı açtığında platform hareket edecek ve küpü düşürecektir.
Nesne Yürütücü cihazını seç. Ayrıntılar panelinde, Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar bölümünü genişlet.
Bir dizi öğesi eklemek için Başlat fonksiyonunun yanındaki + (artı) işaretine tıkla.
İlk açılır menüye tıkla. Bölümündeki objelerin listesi açılır. Listeden 1. Küp Anahtarı’nı seç. Listen çok uzunsa objeyi daha kolay bulmak için arama çubuğuna “anahtar” yazabilirsin.
Bir fonksiyon seçmek için ikinci açılır menüye tıkla. Açıldığında öğesini seç.
Bölümünde Anahtar cihazını seçer ve Kullanıcı Seçenekleri - Olaylar bölümünü genişletirsen Açıldığında olayına Nesne Yürütücünün Başlat fonksiyonunun zaten bağlı olduğunu görürsün.
Bu bağlantı, anahtar açıldığında platformun hareket etmesine neden olur; bunun sonucunda da küp, geniş açık alana bırakılır. Ardından oyuncu o alana atlayabilir ve diğer tarafa zıplamak için küpü kullanabilir.
Fizik küplerinden birini hareketli platformun üzerine yerleştir.
İkinci Küp Platformunu Ayarla
Şimdi ikinci küp platformunu inşa edecek ve platformun hareket edip ikinci küpü bırakmasını tetikleyecek bir bölge cihazı ekleyeceksin.
Kullanılan cihazlar:
Bölge cihazı x 1
Anahtar cihazı x 1
Nesne Yürütücü cihazı x 1
İkinci Platformu İnşa Et
Odanın girişinin karşısında, odanın sağ üst köşesinde, birinci küpün platformuna benzer ikinci bir platform inşa et. Bu da ikinci küpü düşürecek olan hareketli bir platform olacaktır.
Örnek ekran görüntülerinde, gözü, küpün düştüğü yerden belirli bir uzaklıkta zeminde bulunan bir çöküntüye yönlendiren görsel öğeler vardır. Bölge cihazı bu çöküntüde duracaktır, dolayısıyla oyuncunun hangi eyleme ihtiyaç duyduğunu anlayabilmesi için konumun ayırt edilebilir olması gerekir. Küp, çöküntü içine itildiğinde bölgeye girecek ve bir köprü nesnesinin düşmesini tetikleyerek oyuncuya odanın çıkışına giden bir yol sağlayacaktır.
İkinci Anahtar Cihazını Ayarla
Bu anahtar, platformu, ikinci küpü bırakacak şekilde hareket ettirecektir.
Bölümünde 1. Küp Anahtarı’nı seç.
İkinci bir Anahtar cihazı oluşturmak için kopyala ve yapıştır.
Anahat Düzenleyicisi’nde, Anahtar cihazına sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “2. Küp Anahtarı” adını ver.
Bu Anahtarı yeniden boyutlandır ve onu, tıpkı 1. Küp Anahtarı için yaptığın gibi yeniden boyutlandırılmış bir platforma yerleştir. Platformu yerleştir ve ikinci platform konumu ile Bölge konumu arasında geçiş yap.
İkinci Nesne Yürütücüyü Ayarla
Küp platformunu inşa ettikten sonra platformu hareket ettirmek için Nesne Yürütücü cihazını ekleyebilirsin.
Anahat Düzenleyicisi’nde veya bölümünde 1. Küp Nesne Yürütücü’yü seç.
İkinci bir Nesne Yürütücü oluşturmak için cihazı kopyalayıp yapıştır.
Anahat Düzenleyicisi’nde, ikinci Nesne Yürütücüye sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “2. Küp Nesne Yürütücü” adını ver.
2. Küp Nesne Yürütücü seçiliyken Ayrıntılar panelindeki Kullanıcı Seçenekleri’ni genişlet. Seçenekleri 1. Küpün ayarlarıyla aynı olacak şekilde ayarla.
Anahtar Cihazını Nesne Yürütücüye bağla
İlk anahtarda ve nesne yürütücüde olduğu gibi iki cihazı bağlamak için olay bağlamayı kullanman gerekir.
Nesne Yürütücü cihazını seç. Ayrıntılar panelinde, Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar bölümünü genişlet.
Başlat fonksiyonunun yanında zaten eklenmiş bir dizi öğesi görmen gerekir. Görmez isen + (artı) işaretine tıklayarak bir tane ekle.
İlk açılır menüye tıkla. Bölümündeki aktörlerin listesi açılır. 2. Küp Anahtar cihazını seç.
Bir fonksiyon seçmek için ikinci açılır menüye tıkla. Açıldığında öğesini seç.
Artık küp platformun ayarlandığına ve cihazlar da yapılandırıldığına göre bölge cihazını eklemen gerekir. Bölge cihazı bir boşluk tanımlar ve bir obje veya oyuncu alana girdiğinde veya alandan çıktığında olay bağlamayı tetikleyebilir.
Bölge Cihazını Ayarla
Şimdi bir Bölge Cihazı ayarlayacak ve bunu, oyuncunun köprüyü tetiklemek için küpü yerleştirmesi gereken zemindeki çöküntüye yerleştireceksin.
Bölge cihazını, Nesne Yürütücü ve Anahtar cihazlarını bulduğun gibi bul.
Bölge cihazını bölümüne sürükle ve zemindeki çöküntünün üzerine yerleştir.
Bölge cihazı seçiliyken Ayrıntılar panelindeki Kullanıcı Seçenekleri’ni genişlet. Aşağıdaki seçenekleri ayarla.
Seçenek Değer Oyunda Görünür
False (kutunun işaretini kaldır)
Oyuncu Olayları Etkin
True (kutuyu işaretle)
Fizik Olayları Etkin
True (kutuyu işaretle)
Bir sonraki adımda, ikinci küp zemindeki çöküntüye konulduğunda düşecek olan köprü nesnesini ayarlayacaksın.
Köprü Nesnesini Ayarla
Bulmaca odası için ayarlanacak son parça; 2. Küp, Bölge tarafından tanımlanan alana yerleştirildiğinde aşağı inecek olan köprü nesnesidir.
Gerekli nesneler:
Uzun ve ince olacak şekilde ölçeklendirilmiş (köprü için) küp
Bir sütun (köprüyü iterek yerine yerleştirmek için)
Sütunları Ölüler Diyarı binasında ve nesnelerinde bulabilirsin. Bu örnekte “Cehennem Sütunu C A Mid” kullanılmaktadır. Sütunun yanı sıra kullanmak istediğin tüm destekleyici parçaları inşa ederken ve yerleştirirken bunların bir mekanizma olarak inandırıcı görünmesini sağlamak için aşağıdaki çizimi bir örnek olarak kullanabilirsin.
Köprü Nesnesini Ayarla
Bu örnekte, fizik küpünü kopyalayacak ve onu, daha uzun ve daha ince olacak şekilde yeniden ölçeklendireceksin. Bu nesne, yatay bir hareketli sütun tarafından itilecektir. Odanın ortasındaki geniş açık alanın üzerine düşecektir. Ardından oyuncu köprüyü kullanarak odanın çıkışına erişebilir. Nesneleri ayarlamak için aşağıdaki adımları izle.
Bölümünde birinci veya ikinci küpü seç ve kopyalayıp yapıştırarak üçüncü bir küp oluştur.
Anahat Düzenleyicisi’nde üçüncü küpü seç. Sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “Köprü” adını ver.
Ayrıntılar panelinde StaticMeshComponent’i seç. Dönüştür bölümünde Ölçek ayarlarını bul. Derinliği 0,25, yüksekliği ise 10 olarak değiştir. Genişliği olduğu gibi bırak.
Küpler için kullandığın materyal bu boyutlarla gerilip bozulacağından onu farklı bir materyal ile değiştirmeyi tercih edebilirsin.
Bu nesne zaten FortPhysics bileşenine sahiptir, ancak küplerden farklı ayarlara ihtiyaç duyar. Köprüde FortPhysics bileşenini seç ve ardından aşağıdaki ayarları düzenle.
Seçenek Değer Kütle
500
Doğrusal Sönümlenme
0,5
Açısal Sönümlenme
0,5
Odanı nasıl inşa ettiğine bağlı olarak bu değerleri, geniş açık alanın ölçülerine uyacak şekilde ayarlaman gerekebilir.
Köprü nesnesini, hareket ettiğinde sütunun ona çarpacağı şekilde açık alanın kenarına dikey olarak yerleştir.
Ardından sütunu, tetiklendiğinde köprüyü aşağı iterek hareket edecek şekilde ayarlayacaksın.
Sütunu ve Nesne Yürütücüyü Ayarla
Kullanılan cihazlar:
Anahtar cihazı x 1
Nesne Yürütücü cihazı x 1
Sütunu hareket ettiren bir Nesne Yürütücü eklemek ve yapılandırmak için aşağıdaki adımları izle.
Anahat Düzenleyicisi’nde veya bölümünde 1. Küp Nesne Yürütücü’yü seç.
Üçüncü bir Nesne Yürütücü oluşturmak için cihazı kopyalayıp yapıştır.
Anahat Düzenleyicisi’nde, üçüncü Nesne Yürütücüye sağ tıkla ve Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seç. Buna “Sütun Nesne Yürütücüsü” adını ver.
Nesne yürütücüyü; holografik okun, nesnenin hangi yönde hareket edeceğini gösterdiğini hatırlayarak sütunun üzerine konumlandır. Nesne yürütücü, köprü nesnesine doğru hareket etmelidir.
Sütun Nesne Yürütücü cihazı seçiliyken Ayrıntılar panelinde Kullanıcı Seçenekleri’ni bul. Aşağıdaki seçenekleri ayarla.
Seçenek Değer Mesafe
4.0
Hız
1,0
Başlangıçtan Hareket Etmeli
False (kutunun işaretini kaldır)
Başlangıcın Gerisine Gitmeye İzin Ver
False (kutunun işaretini kaldır)
Gelişmiş Seçenekler bölümünü genişlet. Aşağıdaki seçenekleri ayarla.
Seçenek Değer Şu Aşama Sırasında Etkin
Sadece Oynanış
Yapay Zekâyla Çarpışma Davranışı
Dur
Çarpışmada Yapay Zekâ Hasarı
0.0
Oyuncuyla Çarpışma Davranışı
Dur
Çarpışmada Oyuncu Hasarı
0.0
Nesneyle Çarpışma Davranışı
Devam Et
Çarpışmada Nesne Hasarı
0.0
Ayrıntılar panelinde, Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar bölümünü genişlet.
Başlat fonksiyonunun yanında zaten eklenmiş bir dizi öğesi görmen gerekir. Görmez isen + (artı) işaretine tıklayarak bir tane ekle.
İlk açılır menüye tıkla. Bölümündeki aktörlerin listesi açılır. Bölge cihazını seç.
Bir fonksiyon seçmek için ikinci açılır menüye tıkla. Fiziksel Girişte’yi seç. Bu, 2. Küp, Bölgenin alanına düştüğünde sütunu hareket edecek şekilde tetikler.
Artık oyuncu küpü Bölge cihazı tarafından tanımlanan alana taşıdığında, sütun ileriye doğru hareket edecek ve köprü nesnesini itecektir. Köprü nesnesi geniş açık alanın üzerine düşecek ve oyuncu çıkışa ulaşabilecektir.
Artık bulmacaları ayarladığına göre odada temaya uygun bir dekorasyon ve atmosfer elde etmek için daha fazla nesne ve cihaz kullanabilirsin.