Prefablar, UEFN’de yeniden kullanılabilir oynanış objeleri oluşturmak için kullanabileceğin varlık ve bileşen hiyerarşileridir.
Bu sayfa beş farklı prefabın oluşturulmasında yol gösterir:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Tetiklenebilir Örgü Prefabı
Prefab_TriggerableMesh aşağıdaki hiyerarşiye sahip bir prefabdır:
Varlık:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
transform_component, varsayılan olarak tüm varlıklara dahil edilir. Bunun nedeni, tüm varlıkların bölümde fiziksel olarak var olmaları ve bölümde var olabilmeleri için yerlerinin bulunmasını sağlayan bir dönüşüme sahip olmalarıdır. Prefab_TriggerableMesh prefabını oluşturmak için şu adımları izle:
Projeye Hızlı Ekle butonuna git ve Varlıklar > varlık seçeneğini bölüme sürükleyerek bir aktör yerleştir.
Anahat Düzenleyicisinde varlığa sağ tıklayıp Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seçerek varlığı yeniden adlandır, sonra adını Prefab_TriggerableMesh olarak değiştir.
mesh_component.undefined dosyasını eklePrefab_TriggerableMesh varlığına git, ardından Ayrıntılar Panelinde +Bileşen düğmesine tıkla ve
mesh_componentöğesini ara.mesh_componentiçin arama yaptığında belirli bir örgüyü seçmen gerekir. Bu örnekte sağlanan düzlem temel şekil örgüsünü seç.
triggerable_mesh_componentöğesini ekle. Prefab_TriggerableMesh varlığına git, ardından Ayrıntılar panelinde +Bileşen düğmesine tıkla vetriggerable_mesh_componentöğesini ara.Bunu bir prefab yapmak için Prefab_TriggerableMesh öğesine sağ tıkla ve Prefab Olarak Kaydet…’i seç.
Yeni sınıfının adını değiştirebileceğin veya sınıf için içerik yolunu seçebileceğin bir Yeni Prefab Oluştur iletişim kutusu açılır. Seçimlerinden memnun olduğunda Varlık Sınıfı Oluştur’u seç. Artık İçerik Tarayıcısında bu prefabı seçebilir ve her bir örneği istediğin gibi kullanmak ve yapılandırmak için bölüme yerleştirebilirsin.
Bu projede oluşturduğun diğer prefablar için de benzer bir işlemi tekrarlayacaksın.
Tetiklenebilir ışık prefabı Prefab_TriggerableLight, aşağıdaki hiyerarşiye sahip bir prefabdır:
Varlık:
transform_component,triggerable_light_componentVarlık:
transform_component,mesh_componentVarlık:
transform_component,mesh_component, light_component
Prefab_TriggerableLight oluşturmak için şu adımları izle:
Projeye Hızlı Ekle butonuna git ve Varlıklar > varlık seçeneğini bölüme sürükleyerek bir aktör yerleştir.
Anahat Düzenleyicisinde varlığa sağ tıklayıp Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seçerek varlığı yeniden adlandır, sonra adını Prefab_TriggerableMesh olarak değiştir.
triggerable_light_componentbileşenini ekle. Prefab_TriggerableLight varlığına giderek + Bileşen düğmesine tıkla vetriggerable_light_componentöğesini ara.Anahat Düzenleyicisinde Prefab_TriggerableLight varlığına git. Varlığa sağ tıkla ve Varlık Ekle… > varlık’ı seç. Bu varlığı LightOff olarak yeniden adlandır.
LightOff varlığını özelleştir.
Anahat Düzenleyicisinde LightOff varlığını seç. Ayrıntılar Paneli’ne git ve +Bileşen düğmesine tıklayarak bir mesh_component ekle, ardından sphere örgüsünü seç.
Anahat Düzenleyicisinde Prefab_TriggerableLight varlığına git. Varlığa sağ tıkla ve Varlık Ekle… > varlık’ı seç. Bu varlığı LightOn olarak yeniden adlandır.
LightOn varlığını özelleştir.
Anahat Düzenleyicisinde LightOn varlığını seç. Ayrıntılar paneline git ve +Bileşen düğmesine tıklayarak bir mesh_component ekle, ardından sphere örgüsünü seç. mesh_component üzerinde aşağıdaki düzenlenebilir alanları değiştir:
Etkin onay kutusunun işaretini kaldır.
Anahat Düzenleyicisinde LightOn varlığını seç. Ayrıntılar paneline git ve + Bileşen düğmesine tıklayarak bir sphere_light_component ekle. sphere_light_component üzerinde aşağıdaki düzenlenebilir alanları değiştir:
Etkin onay kutusunun işaretini kaldır.
Yoğunluk: 10,0
AttenuationRadius: 1000,0
SourceRadius: 50,0
Bunu bir prefab yapmak için Prefab_TriggerableLight öğesine sağ tıkla ve Prefab Olarak Kaydet…’i seç.
Yeni sınıfının adını değiştirebileceğin veya sınıf için içerik yolunu seçebileceğin bir Yeni Prefab Oluştur iletişim kutusu açılır. Seçimlerinden memnun olduğunda Varlık Sınıfı Oluştur’u seç. Artık İçerik Tarayıcısında bu prefabı seçebilir ve her bir örneği istediğin gibi kullanmak ve yapılandırmak için bölüme yerleştirebilirsin.
Tetiklenebilir hareketli örgü prefabı The Prefab_TriggerableMovingMesh aşağıdaki hiyerarşiye sahip bir prefabdır:
Varlık:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentVarlık:
transform_componentVarlık:
transform_component
Prefab_TriggerableMovingMesh oluşturmak için şu adımları izle:
Projeye Hızlı Ekle butonuna git ve Varlıklar > varlık seçeneğini bölüme sürükleyerek bir aktör yerleştir.
Anahat Düzenleyicisinde varlığa sağ tıklayıp Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seçerek varlığı yeniden adlandır, sonra adını Prefab_TriggerableMovingMesh olarak değiştir.
triggerable_movement_componentbileşenini ekle. Prefab_TriggerableMovingMesh varlığına giderek +Bileşen düğmesine tıkla vetriggerable_movement_componentöğesini ara.keyframed_movement_componentbileşenini ekle. Prefab_TriggerableMovingMesh varlığına giderek +Bileşen düğmesine tıkla vekeyframed_movement_componentöğesini ara.mesh_componentbileşenini ekle.Prefab_TriggerableMovingMesh varlığına giderek +Bileşen düğmesine tıkla ve
mesh_componentöğesini ara.mesh_componentiçin arama yaptığında belirli bir örgüyü seçmen gerekir. Bu örnekte sağlanan düzlem temel şekil örgüsünü seç.
Anahat Düzenleyicisinde Prefab_TriggerableMovingMesh varlığına git. Varlığa sağ tıkla ve Varlık Ekle… > varlık’ı seç. Bu varlığı TransformOne olarak yeniden adlandır.
Anahat Düzenleyicisinde Prefab_TriggerableMovingMesh varlığına git. Varlığa sağ tıkla ve Varlık Ekle… > varlık’ı seç. Bu varlığı TransformTwo olarak yeniden adlandır.
Prefab_TriggerableMovingMesh’e sağ tıklayıp Prefab Olarak Kaydet…’i seçerek bunu bir prefab yap.
Yeni sınıfının adını değiştirebileceğin veya sınıf için içerik yolunu seçebileceğin bir Yeni Prefab Oluştur iletişim kutusu açılır. Seçimlerinden memnun olduğunda Varlık sınıfı oluştur’u seç. Artık İçerik Tarayıcısında bu prefabı seçebilir, kullanmak üzere bölüme yerleştirebilir ve her bir örneği istediğin gibi yapılandırabilirsin.
Bulmaca Yöneticisi Prefabı
Prefab_PuzzleManager aşağıdaki hiyerarşiye sahip bir prefabdır:
Varlık:
transform_component,puzzle_component
Prefab_PuzzleManager prefabını oluşturmak için şu adımları izle:
Projeye Hızlı Ekle butonuna git ve Varlıklar > varlık seçeneğini bölüme sürükleyerek bir aktör yerleştir.
Anahat Düzenleyicisinde varlığa sağ tıklayıp Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seçerek varlığı yeniden adlandır ve adını Prefab_PuzzleManager olarak değiştir.
puzzle_componentbileşenini ekle. Prefab_PuzzleManager varlığına giderek +Bileşen düğmesine tıkla vepuzzle_componentöğesini ara.Prefab_PuzzleManager’a sağ tıklayıp Prefab Olarak Kaydet…’i seçerek bunu bir prefab yap.
Yeni sınıfının adını değiştirebileceğin veya sınıf için içerik yolunu seçebileceğin bir Yeni Prefab Oluştur iletişim kutusu açılır. Seçimlerinden memnun olduğunda Varlık Sınıfı Oluştur’u seç. Artık İçerik Tarayıcısında bu prefabı seçebilir, kullanmak üzere bölüme yerleştirebilir ve her bir örneği istediğin gibi yapılandırabilirsin.
Tetikleyici Prefabı
Prefab_Trigger aşağıdaki hiyerarşiye sahip bir prefabdır:
Varlık:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Prefab_Trigger prefabını oluşturmak için şu adımları izle:
Projeye Hızlı Ekle butonuna git ve Varlıklar > varlık seçeneğini bölüme sürükleyerek bir aktör yerleştir.
Anahat Düzenleyicisinde varlığa sağ tıklayıp Düzenle > Yeniden Adlandır’ı seçerek varlığı yeniden adlandır ve adını Prefab_Trigger olarak değiştir.
trigger_componentbileşenini ekle. Prefab_Trigger varlığına giderek +Bileşen düğmesine tıkla vetrigger_componentöğesini ara.mesh_componentbileşenini ekle.Prefab_Trigger varlığına giderek + Bileşen düğmesine tıkla ve
mesh_componentöğesini ara.mesh_componentiçin arama yaptığında belirli bir örgüyü seçmen gerekir. Bu örnekte sağlanan düzlem temel şekil örgüsünü seç.
Prefab_Trigger’a sağ tıklayıp Prefab Olarak Kaydet…’i seçerek bunu bir prefab yap.
Yeni sınıfının adını değiştirebileceğin veya sınıf için içerik yolunu seçebileceğin bir Yeni Prefab Oluştur iletişim kutusu açılır. Seçimlerinden memnun olduğunda Varlık Sınıfı Oluştur’u seç. Artık İçerik Tarayıcısında bu prefabı seçebilir, kullanmak üzere bölüme yerleştirebilir ve her bir örneği istediğin gibi yapılandırabilirsin.
Sonraki Adımlar
Artık tüm prefablar Scene Graph varlıkları ve bileşenlerinden oluşturulduğuna göre tüm bu parçalar UEFN’de bir bulmaca oluşturmak için bir araya getirilebilir.