İskelet örgülere animasyon eklemek için Fortnite İçin Unreal Editor’u (UEFN) kullanabilirsin.
Bu eğitim, iskelet örgülerin ve örgülere eklenen animasyonların nasıl içe aktarıldığını ve bir örgü üzerindeki animasyonların UEFN’de nasıl çalıştığını gösterir.
Öğeleri UEFN’e Aktarma
UEFN’de iskelet örgü veya animasyonlar önceden yüklenmiş olarak gelmez, bu nedenle bunları oluşturman veya içe aktarman gerekir.
Unreal Editor’da özel öğelerin işlenmesine ilişkin ayrıntılı bilgi için, FBX İçerik Çalışma Hattı sayfalarına dikkat ederek İçerikle Çalışma bölümüne bakabilirsin.
İskelet Örgü Öğeni İçe Aktar
UEFN projeni aç.
İçerik Tarayıcısı‘nda projenin içerik klasörünü aç ve iskelet örgülerin için bir Karakterler klasörü oluştur.
İçe aktarmak istediğin her karakter türü için bir alt klasör oluştur. Bu örnekte birinci alt klasör MeleeMinions olarak adlandırılır. Açmak için klasöre çift tıkla.
İçe Aktar‘a tıkla veya yeni klasörün içinde sağ tıklayıp İçe aktar… seçeneğini belirle.
İçe aktarmak istediğin örgünün bulunduğu FBX dosyasını seç ve Aç düğmesine tıkla.
FBX İçe Aktarma Seçenekleri iletişim kutusu görüntülenir. Tümünü İçe Aktar’ı seç.
Karakter alt klasörün artık bir iskelet örgü ve bir iskelet içerir.
FBX içerik çalışma hattını kullanarak iskelet örgüleri ayarlama, dışa aktarma ve içe aktarma hakkında daha fazla bilgi edinmek için Unreal Engine 5 İçin FBX Kullanarak İskelet Örgü İçe Aktarma bölümüne göz at.
İskelet örgü dosyasına çift tıkladığında yeni bir pencere açılır ve burada örgüyü daha detaylı görebilirsin. Sol taraftaki İskelet Ağacı sekmesine tıklayarak hareketli herhangi bir ekleme git ve iskeletin hangi bölümlerinde eklem oluşturulduğunu test et.
Karakter > Kemikler > Tüm Hiyerarşi’ye tıklayarak tam iskeleti gör.
İskelet Örgün İçin Animasyonları İçe Aktar
MeleeMinions alt klasöründe içe aktar seçeneğine tıkla veya yeni klasörün içinde sağ tıklayıp Şuraya aktar... seçeneğini kullan.
Ctrl tuşunu basılı tutarak içe aktarmak istediğin animasyon FBX dosyalarını seç ve Aç’a tıkla.
FBX İçe Aktarma Seçenekleri iletişim kutusunda animasyonun için doğru İskelet seçiminin yapıldığından emin ol. Dosyanın doğru alt klasöre içe aktarılması bundan emin olmayı sağlar.
Örgüyü İçe Aktar’ın seçimini kaldı, sonra en alttaki Tümünü İçe Aktar’ı seç.
Animasyonlar, Animasyon Sekansı dosyaları olarak görünür.
Doğru karaktere uygulandığından ve beklendiği gibi oynatıldığından emin olmak için animasyonları yeni bir pencerede aç.
Animasyonları adanda oynatma
Animasyonları adanda oynatmanın birkaç yolu vardır. İhtiyaçlarına bağlı olarak her metodun değerli yönleri vardır.
İçerik Tarayıcısı’ndan Sürükle ve Bırak
İstediğin Animasyon Sekansı dosyasını seç ve İçerik Tarayıcısı’ndan görünüm penceresine sürükle.
Animasyon bölümü altında öğenin Ayrıntılar sekmesinde aksi belirtilmedikçe animasyon sonsuz bir döngüde oynatılır.
Animasyon editörde oynatılmaz. Animasyonun oynatıldığını görmek için adana bir Fortnite istemcisinde oynanış testi yap.
Animasyonlu Örgü Cihazını Kullan
Bu cihaz animasyonunla eşleştirildiğinde çeşitli animasyon tetikleyicilerini kullanabilirsin.
İçerik Tarayıcında Fortnite > Cihazlar kısmına git.
Animasyonlu Örgü cihazını görünüm penceresine sürükle.
Cihazın Kullanıcı Seçeneklerini aşağıdaki gibi yapılandır:
Cihazı bir iskelet örgüye bağlamak için örgüyü sürükleyip İskelet Örgü alanına bırak veya alanın açılır menüsünden örgüyü seç.
Örgün için istediğin animasyonu Animasyon alanına sürükle veya açılır menüden seç.
İki Tetikleyici cihazını görünüm penceresine sürükle.
Tetikleyicileri animasyona bağlamak için:
Animasyonlu Örgü cihazını seçip Kullanıcı Seçenekleri - Fonksiyonlar’a git.
Animasyon Olayını Oynat için + öğesine tıklayarak bir dizi öğesi ekle, ardından ilgili iki alanda Tetikleyici ve Tetiklendiğinde ayarlarını seç.
Animasyonu Duraklat olayı için + öğesine tıklayarak bir dizi öğesi ekle, ardından ilgili iki alanda Tetikleyici 2 ve Tetiklendiğinde ayarlarını seç.
Cihazı uygulamada görmek için Oynat’a basarak istemciyi aç. Birinci tetikleyicinin üzerine basmak animasyonu başlatır, ikinci tetikleyici ise animasyonu duraklatır.