Projen için oluşturduğun anlatı seçimlerinin sürükleyici olması ve oyuncuları etkilemesi için karmaşık olmasına gerek yoktur. Basit etkileşimler dahi oynanış üzerinde anlamlı bir etkiye sahip olabilir.
Bu sayfada, konuşma yazma konusunda hızlandırılmış bir eğitime erişebilecek, ardından farklı türlerde konuşmaları nasıl yapılandırabileceğine dair ayrıntılı bilgiler alabileceksin. UEFN’deki Konuşma Şablonu’nda belirtildiği gibi konuşma grafiğini kullanma konusunda bazı ipuçları da alacaksın.
Cihazın kendisine dair ayrıntılı bilgiler için Konuşma cihazı sayfasına bakabilirsin.
Konuşma Yazma
Konuşma cihazını kullanarak anlatını oynanışa bağlamadan önce konuşmanın akıcı, anlamlı ve oluşturmakta olduğun türden deneyime uygun olduğundan emin ol. Daha önce hiç yaratıcı yazım yapmadıysan şunları yapmalısın:
Anlatım ve konuşma tarzını kullanan oyunlar oyna. İyi (veya belki de kötü) konuşma yazımının nasıl göründüğüne dair bir örneğinin olması yaratıcı sürecinde sana yardımcı olabilir.
Konuşma rolüne sahip NPC’leri düşün. Karakterlerin nerelerden geldiği, nasıl bir yaşam sürdüğü ve kim oldukları hakkında fikir sahibi olman, onlar için daha iyi diyaloglar yazmana ve hepsinin konuşmalarının birbirine benzer olmasını önlemene yardımcı olacaktır.
Hayatındaki insanların nasıl konuştuğunu düşün. Böylece, farklı karakterler için farklı vokal tempolar veya konuşma biçimleri bulabilirsin.
Konuşma sırasında neler olduğunu düşün. İki kişi aralarında konuşurken hayat yerinde durmaz. Konuşmanın nerede gerçekleştiğini ve arka planda bir şeyler oluyor olması gerekip gerekmediğini düşün.
Oyun Diyalogları
Video oyunu diyalogları, film diyaloglarıyla çok benzerdir, ancak oyuncular yalnızca NPC’lerle etkileşime girmekle dahi hikâye olay örgüsünü değiştirebilir. Oyunlar, bir dizi işlevi gerçekleştirmek için diyalogları kullanır:
Arka plan bilgileri sağlama.
Oynanışı açıklama veya ipuçları verme.
Oyunda ürün ve hizmet takası.
Oyuncunun yaptığı seçimlere göre oyuncuyu hikâyede belirli bir yola yönlendirme veya oyuncunun yolunu değiştirme.
Tanıtımlar önemlidir ve NPC’lerle tanışmak, oyuncuların genel deneyimi benimsemelerine yardımcı olan önemli bir oynanış unsurudur. Oyuncuların, aşağıdakileri yapabilmek için oyunundaki NPC’leri tanıması gerekir:
Bir NPC’nin kim olduğunu ve oyundaki rolünü anlama.
Temel bilgiler alarak bu bilgiler üzerine harekete geçme.
Oyunu kavrama.
Diyaloglar, mümkün olduğunca normal konuşmalara benzemeli, dolayısıyla diyalogların kulağa daha doğal gelmesi için argo kelimeler ve kısaltmalar da kullanılmalıdır.
Görevler
Belirli bir karakteri, yalnızca onun bilebileceği bilgileri aktarmak veya oyuncuyu teknik bir konuda aydınlatmak için kullanabilirsin. Bir NPC de oyuncuyla paylaşabileceği bir ipucu veya sırra sahip olabilir.
Aşağıda, bir NPC ile basit bir konuşmanın nasıl olabileceğini gösteren bir tablo yer almaktadır. NPC, oyuncuya kendisinin görevine katılıp katılmama konusunda bir seçenek sunmaktadır.
Her yanıtta, oyuncu görevi kabul etmeyi veya reddetmeyi seçtiğinde tetiklenen bir olay vardır. Oyuncu görevi kabul ederse ödeme alır ve bu NPC’yi gelecekteki bir görevde kullanabilir. Oyuncu görevi reddederse yeni bir hikâye olay örgüsü oluşur ve NPC, oyuncuya gelecekteki bir görevde yardım etmez, dolayısıyla oynanışı ve anlatının sonucunu değiştirir.
| Oyuncu | Konuşma | Yanıt | Sonuç | NPC |
|---|---|---|---|---|
NPC: “Hey! Bu kompozisyonu teslim etmem gerekiyor ama ben dışarı çıkıp hackysack oynamayı tercih ederim. Benim için ödevimi teslim eder misin?” | -- | -- | ||
-- | -- | SEN: “Evet, 5 altın karşılığında.” | Evet: NPC sana 5 altın öder ve meydana doğru yürür. | -- |
-- | -- | Sen:“Hayır, neden böyle bir şey yapayım ki?” | Hayır: NPC bunu hatırlayacak ve başka bir görevde sana yardım etmeyecektir. | -- |
-- | NPC: “Of ya, yardımsever birini bulmak ne zor!” | -- | -- | -- |
Temel Konuşma Grafiği Oluşturma
Konuşma ağacı, diyalogla ne elde etmeye çalıştığına bağlı olarak büyük veya küçük olabilir. Bir Konuşma Bankası oluştur ve Konuşma Editörü’nü açarak bir grafik oluşturmaya başla:
Grafik alanında sağ tıkla ve Düğüm Seçimi menüsünden bir Varsayılan Giriş Noktası düğümünü seç.
Varsayılan Giriş Noktası düğümünün alt çubuğuna sol tıkla ve oku yeni bir konuma sürükle. Farenin düğmesini basılı tutmayı bırakırsan yeni bir düğüm seçme olanağın olacaktır. Düğüm Seçimi menüsünden Konuşma düğümünü seç. Konuşma düğümü seçenekleri Ayrıntılar panelinde açılır.
Ayrıca iki düğümü bir ok kullanarak bağlamadan önce grafikte sağ tıklayıp istediğin düğümü oluşturabilirsin. Düğümleri bağlamak için, düğüm sarı renk olana kadar düğümün altının üzerinde gezin, ardından düğümü sürükle. Alıcı düğümün üst çubuğu sarıya döndüğünde sürüklemeyi bırak.
Mesaj alanına bir giriş metni ekle.
Bir NPC, oyununda çok önemli bir rol oynuyorsa burası, NPC’nin oyunundaki rolünü açıklaması için iyi bir yerdir.
Grafik alanına sağ tıkla ve bir Yanıt düğümü seç. Ayrıntılar panelinde oyuncunun NPC’ye vermesini istediğin yanıtı yaz.
Birden fazla yanıt düğümü oluşturabilir ve bunları aynı başlangıç Konuşma düğümüne bağlayabilirsin. Bunun sonucunda birden fazla konuşma yolu oluşacaktır.
Konuşma düğümleri her zaman NPC’nin oyuncuya söylediği şeyleri içerir. İlk konuşma düğümü, NPC ile oyuncu arasındaki bir tanışma metni olmalıdır. İlave konuşma düğümleri, yanıtlar ve olaylar için sabit noktalar olarak işlev görür.
Konuşmalarını daha iyi düzenlemek için yeniden yönlendirme düğümlerini kullan. Bunu yapmak için bağlamak istediğin iki düğüm arasında bir ok oluştur, ardından yeniden yönlendirme düğümünün görünmesini istediğin yerde oka çift tıkla. Düğüme sol tıklandığında düğümün çevresinde grafiğin etrafında sürükleyebileceğin bir kenarlık görünecektir.
İhtiyaç duyduğun kadar çok konuşma düğümü oluştur. Oyuncular, bir etkileşimi konuşmanın ortasında sonlandırmak için NPC’den uzaklaşabilir.
Aynı türdeki düğümler bir okla birbirine bağlanamaz. Bunu denersen işlem tamamlanmayacaktır.
İzin verilen düğüm bağlantılarının listesini aşağıda görebilirsin. Başında HAYIR olan hücreler geçersiz bağlantıları belirtir:
| -- | Varsayılan Giriş Noktası | Konuşma Olayı | Tekrarla | Yanıt | Konuşmayı Yeniden Başlat | Konuşma | Rastgele |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Varsayılan Giriş Noktası | Giriş Noktası > Olay | HAYIR Giriş Noktası > Tekrarla | HAYIR Giriş Noktası > Yanıt | HAYIR Giriş Noktası > Yeniden Başlat | Giriş Noktası > Konuşma | Giriş Noktası > Rastgele | |
Konuşma Olayı | Yok | Olay > Tekrarla | Olay > Yanıt | Olay > Yeniden Başlat | Olay > Konuşma | Olay > Rastgele | |
Tekrarla | Yok | Tekrarla > Olay | Tekrarla > Yanıt | Tekrarla > Yeniden Başlat | Tekrarla > Konuşma | Tekrarla > Rastgele | |
Yanıt | Yok | Yanıt > Olay | Yanıt > Tekrarla | Yanıt > Yeniden Başlat | Yanıt > Konuşma | Yanıt > Rastgele | |
Konuşmayı Yeniden Başlat | Yok | HAYIR Yeniden Başlat > Olay | HAYIR Yeniden Başlat > Tekrarla | HAYIR Yeniden Başlat > Yanıt | HAYIR Yeniden Başlat > Konuşma | HAYIR Yeniden Başlat > Rastgele | |
Konuşma | Yok | Konuşma > Olay | Konuşma > Tekrarla | Konuşma > Yanıt | Konuşma > Yeniden Başlat | Konuşma > Rastgele | |
Rastgele | Yok | Rastgele > Olay | Rastgele > Tekrarla | HAYIR Rastgele > Yanıt | HAYIR Rastgele > Yeniden Başlat | Rastgele > Konuşma |
İki Konuşmacının Yer Aldığı Bir Konuşma Oluştur
Tek bir konuşma grafiğinde iki konuşmacı içeren bir konuşma oluşturmak, Konuşma Materyalini Ayarla düğümü ile mümkündür. Varsayılan Giriş Noktası altına ilk Konuşma Materyalini Ayarla düğümünü ekle, ardından Ayrıntılar panelinde düğümü ilk konuşmacıya yönelik olarak özelleştir.
Konuşmanı ikinci bir konuşmacının eklendiği noktaya kadar inşa etmeye devam et. Bu noktada, ikinci bir Konuşma Materyalini Ayarla düğümü ayarla ve Ayrıntılar panelinde düğümü ikinci konuşmacıya yönelik olarak özelleştir.
Kendi konuşma kullanıcı arayüzünü oluşturman, materyal boyutu üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmanı sağlar.
Olay Ekle
Olay Düğümleri olayları tetikleyebilir veya oyuncuya çeşitli seçenekler sunabilir. Olay, NPC’nin, oyuncunun yaptığı seçime bir Sinematik Sekans cihazı kullanarak tepki vermesi gibi basit olabilir veya bir boss kavgasının başlamasına neden olabilir.
Bir olay düğümü oluşturmak için, var olan bir düğümün alt kısmına sol tıklayıp sürükleme yap, ardından açılır menüden Konuşma Olayı’nı seç. Tek bir sohbeti en fazla 10 olaya bağlayabilirsin. Daha fazla bilgi için Konuşma cihazı sayfasına bakabilirsin.
Kullanıcı Arayüzü Materyalleri Ekle
Bir kullanıcı arayüzü materyali oluştur ve bunu Konuşma Materyali seçeneğinin altında konuşma cihazına ekle. Materyalini Dizin listesine eklemek için Dizi simgesine (+) tıkla.
Konuşma Materyalini Ayarla düğümünü Varsayılan Giriş Noktası düğümünün altına ekle. Bu işlem ile konuşma cihazına, konuşma kullanıcı arayüzü materyalini, Konuşma Materyali seçeneği ve bu Konuşma Bankası ile ayarlaması söylenmiş olur.
Konuşmaları Gizleme ve Gösterme
Sinematik efekt için konuşmaları geçici olarak gizle ve göster. Bu işlem, konuşma cihazındaki Konuşmayı Gizle ve Konuşmayı Göster fonksiyonlarının yanı sıra Konuşmayı Gizle düğümü ile yapılır.
Konuşmayı Gizle fonksiyonu, karakterin konuşma kullanıcı arayüzünü oyuncudan gizler ve oyuncunun, kullanıcı arayüzü tekrar gösterilene kadar bir seçenek seçmesini engeller. Konuşmayı Gizle düğümü ve fonksiyonu kullanılırken oyuncunun konuşma kullanıcı arayüzü görünmez hale gelir. Bunun anlamı şudur:
Oyuncular, konuşma gizliyken hiçbir yanıtı seçemez, görüntüleyemez ve hiçbir yanıtta gezinemez.
Konuşmayı oyuncuya tekrar göstermek ve konuşmayı devam ettirmek için Verse kodunun veya bir cihazın Konuşmayı Göster fonksiyonunu tetiklemesi gerekir.
Konuşmayı Göster fonksiyonu, oyuncuua konuşma kullanıcı arayüzünü gösterir. Konuşma tekrar gösterildikten sonra oyuncu konuşmayı devam ettirebilir ve tekrar seçenekler seçebilir.
Düzenli Kalmak
Bu bölümde, daha karmaşık konuşmalar oluşturmaya yönelik örnek uygulamalar ele alınacaktır. Tüm bu ipuçlarını UEFN’deki Özellik Örnekleri altında yer alan Konuşma Şablonu’nda bulabilirsin.
Açıklamalar
Açıklamalar, karmaşık konuşma grafiklerini kolayca takip etmenin bir yoludur. Bir açıklama, çeşitli dallara ayrılan yolları ayırt etmene yardımcı olacak tek bir harf kadar kısa olabilir veya konuşmanın belirli bir kısmında neler olduğuna ilişkin daha ayrıntılı bir açıklama olabilir.
Yeni bir açıklama oluşturmak için grafikteki herhangi bir düğümü seç ve C tuşuna bas. Bunun sonucunda bir başlığa sahip olan bir metin kutusu oluşacaktır.
Açıklamanın Ayrıntılar panelinde bölgenin rengini, açıklamadan uzaklaşıldığında bir balon görünüp görünmeyeceğini, bu balonun ne renkte görüneceğini ve açıklamanın, içinde yer aldığı düğümlerle birlikte mi yoksa onlardan bağımsız bir şekilde mi hareket edeceğini seçebilirsin.
Yeniden Yönlendirme Düğümleri
Yeniden yönlendirme düğümleri, adından da anlaşılacağı üzere yeniden yönlendirme yapar. Bir konuşma birden fazla yönde dallara ayrıldığında, mantıksal akışını düzenli tutmak için yeniden yönlendirme düğümleri kullanabilirsin. Bunlar olmadan düğümler arasındaki oklar ekranı çeşitli yönlerde çapraz olarak keserek grafiğinde çok fazla görsel kirliliğe neden olabilir.
Düzeni korumak için yeniden yönlendirme düğümleri kullanılması, konuşmaların akışı konusunda amaçlara bağlı kalınmasına, aynı zamanda mevcut yollarda değişiklik yapılmak istendiğinde esnek bir şekilde hareket edilebilmesine olanak tanıyacaktır.
Aşağıdaki karmaşık konuşmayı ele alalım. Bu konuşmada, bir oyuncunun seçimlerine göre izleyebileceği çeşitli yolların oluşturabileceği karmaşıklığı gidermek için yeniden yönlendirme düğümleri kullanılmıştır. Şimdi kaydırıcıyı sola hareket ettir ve aynı konuşmayı, yeniden yönlendirme düğümleri olmadan gör. Bu bir kişisel tercih meselesidir ama bir konuşma ne kadar karmaşıksa kafa karışıklığı yaşaman da o kadar olasıdır!