Modelleme Modu araçları matematik temelli araçlardır, yani şekilleri ve şekillerin UV koordinatlarını oluşturup düzenlemek için matematik kullanır. Bu eğitim, araçları giriş düzeyinde tanıtmak için özel olarak tasarlanmıştır.
Eğitim sırasında Modelleme Modunda bulunan temel şekilleri kullanarak bir örgü oluşturup düzenleyeceksin.
Aşağıdaki araçları kullanacaksın:
-
Oluşturma
-
XForm (Dönüşüm)
-
Model
-
Örgü
-
Ön İşle
-
UV’ler
-
Öznitelikler (Öznitelik)
Eğitimin sonunda, örgüler ve UV’ler oluşturup düzenlemek için bu araçları birlikte nasıl kullanacağına ilişkin temel bir kavrayış edinmiş olacaksın.
Başlarken
Projen için klasörler oluşturarak İçerik Tarayıcını hazırla.
-
İçerik Tarayıcısı’nı aç, ardından sağ tıklayıp Yeni Klasör’ü seç.
-
Klasörü Örgüler olarak adlandır. Oluşturduğun örgüleri bu klasöre kaydedeceksin.
-
Sütunun için oluşturacağın materyalleri kaydedeceğin bir klasör daha oluştur.
Öğeleri ayrı ayrı ve doğru yerde tutmak için klasörlerine renk kodları da verebilirsin.
-
Klasörlerini oluşturduktan sonra Mod açılır menüsünden Modelleme Modu’nu seç. Mod araç çubuğu, Modelleme sekmesiyle birlikte görünüm penceresinin sol tarafında açılır. Sütununu oluşturmak ve şekillendirmek için ihtiyaç duyacağın tüm araçlar burada bulunur.
-
Modelleme sekmesinde, klasör simgesine tıklayıp açılan pencereden klasör adını seçerek Yeni Öğe Dosya Yolu alanında örgülerin için oluşturduğun klasörü seç. Seçimini kaydetmek için Tamam butonuna tıkla.
Bu proje için oluşturduğun tüm örgüler otomatik olarak bu klasöre kaydedilecektir. Artık sütununu oluşturmaya başlamaya hazırsın.
Temel Şekilleri Oluşturma
Sütunlar, silindir ve kutu olmak üzere iki temel şekilden yapılır. Sütunun gövde kısmını oluşturmak için iki silindir, sütunun tabanını ve üstünü oluşturmak için bir kutu kullanacaksın.
Silindirleri oluşturmakla işe başla.
-
Oluştur araçlarından Silindir’i seç.
-
Yarıçap değerini 50 ve Yükseklik değerini 225 olarak ayarla.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Diğer tüm ayarları varsayılan olarak bırak.
İlk silindir, sütununun gövdesi olacak. İkinci bir silindir oluşturmak için yukarıdaki adımları tekrarla, ancak yarıçap ve yükseklik ayarlarını aşağıdaki gibi yap:
-
Oluştur araçlarından Silindir’i seç.
-
Yarıçap değerini 15 ve Yükseklik değerini 175 olarak ayarla.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Büyütmek için görsele tıkla.
İkinci silindiri, büyük gövde silindirinde oluklu bir desen oluşturmak için kullanacaksın.
Desen Oluşturma
Desen aracı, desen için model olarak seçilen bir örgüyü kullanarak desenin şekillendirilmesi ve görünüşü üzerinde kontrol sahibi olmanı sağlar.
Desen aracı, seçilen örgüyü bir çizgi, ızgara veya daire boyunca tekrarlar. Deseni bütün bir örgü olarak veya ayrı ayrı örgüler olarak kaydedebilirsin. Bu durumda, desen tek bir örgü olarak kaydedilir ve bu örgü, şeklini başka bir örgüye çıkarmak için kullanılır.
Görünüm penceresinde küçük silindiri seç (seçtiğinde vurgulu görünecek), ardından:
-
XForm araçlarından Desen’i seç.
-
Şekil değerini Daire olarak ayarla.
-
Daire deseninin Yarıçap değerini 58 olarak ayarla.
-
Dinamiğe Dönüştür seçeneğini etkinleştir. Bu, desendeki bütün küçük sütunları tek bir örgü gibi ele alır.
Görseli büyütmek için tıkla.
-
Deseni küçük silindirlerin büyük silindiri çevreleyeceği şekilde büyük silindirin merkezine çevir.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.

Büyük silindir, yukarıdaki gif’te görüldüğü şekilde bir dizi küçük silindirle çevrelenmeli.
Desen hatalı görünüyorsa sıfırlama oklarını seçerek aracın geri kalan ayarlarının varsayılan ayarda olduğunu kontrol et.
Deseni Merkezleme
Desenin silindirin merkezine tam olarak oturmasını ve sütunun tabanıyla üstünden eşit uzaklıkta olmasını sağlamak için Dönüşüm araçlarından Hizalama’yı kullan. Bu araç, bir örgüyü başka bir seçili örgü boyunca etkinleştirdiğin eksenlere göre hareket ettirir.
Büyük silindir örgüsünü ve desen örgüsünü seç, ardından:
-
Dönüşüm araçları arasından Hizalama aracına tıkla.
-
Hizalama Türü açılır menüsünden Sınırlama Kutuları’nı seç. Bu, iki örgünün çevresinde bir sınırlama kutusu oluşturur.
-
Hizalama için aşağıdaki eksenleri etkinleştir:
-
X hizala
-
Y hizala
-
Z hizala
Bu seçim, deseni gövde silindirinin merkezine mükemmel bir şekilde hizalar.
-
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
İki örgü artık seçilen tüm eksenlere eşit olarak dağıtılmış durumda. Sütundaki olukları şekillendirmeye hazırsın.
Sütun Oluklarını Şekillendirme
Sütundaki olukları oluşturmak için Boole PolyEdit aracına ihtiyacın olacak. Bu araç bir Boole işlemi kullanır, yani bir x noktasının her bir örgünün içinde olup olmadığını kontrol ederek iki veya daha fazla katı şekli birleştirir.
X noktası, bir örgünün diğer örgüyle çakıştığı noktadır; bu nokta, örgünün şeklini seçilen örgüden oyup çıkarmak için kullanılır. Bu örnekte, büyük silindire oluklar açmak için küçük silindirden elde edilen desenle bir Boole işlemi kullanıyorsun.
Olukları oluşturmak için:
-
Her iki örgünün seçildiğinden emin ol.
-
Model alanından Boole aracına tıkla.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Görünüm penceresinde büyük silindir, yukarıdaki resimde olduğu gibi onu çevreleyen desenin gölgesiyle birlikte görünmelidir.
Silindir yukarıdaki resimdeki gibi görünmüyorsa gölge deseni, silindiri çevreleyene kadar İşlem seçenekleri arasında geçiş yap. İlk olarak hangi örgüyü seçeceğin, hangi seçeneği kullandığına göre değişecektir:
-
A - B farkı: A, ilk seçilen örgüdür, B ise seçilen ikinci örgüdür. Boole işlemi, A örgüsünden çıkarmak için B örgüsünü kullanır.
-
B - A farkı: A, ilk seçilen örgüdür, B ise seçilen ikinci örgüdür. Boole işlemi, B örgüsünden çıkarmak için A örgüsünü kullanır.
-
Kesişim: İki örgünün birbirine değdiği yerdeki kesişim, örgülerin geri kalan tek parçasıdır.
-
Birleşim: İki örgüyü birleştirir.
Bu eğitimde A - B Farkı veya B - A Farkı seçeneklerinden yalnızca birine ihtiyacın var.
Olukları oluşturulduktan sonra sütununun tabanını yapabilirsin.
Tabanı Oluşturma
Sütun tabanı ve üstü bir kutu şeklinden yapılır. Bu eğitim kapsamında taban örgüsü için bir kutu yapıp, sütun tabanını ve tepesini oluşturmak için taban örgüsünün yüzlerini düzenleyeceksin. Şunları yaparak başla:
-
Oluştur araçlarından Kutu’yu seç.
-
Genişlik ve Derinlik değerlerini 120 olarak ayarla.
-
Yükseklik değerini 20 olarak ayarla.
Kutunun yüksekliğini sütunun yüksekliğiyle birlikte görmek için kutuyu sütunun altına çevir.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
-
Sütun örgüsüne tıkla, ardından iki örgüyü de seçmek için Ctrl’ye basarak kutu örgüsüne sol tıkla.
-
Taban örgüsünü sütun örgüsünün sınırlama kutusuna otomatik olarak eklemek için Dönüşüm araçlarından Hizalama’yı seç.
-
Kutuyu sütunun alt merkezine taşımak için Z Hizala seçimini kaldır.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Kutu şekli oluşturulup merkezlendiğine göre, örgünün tabanına zarif detaylar eklemeye hazırsın.
Detay Ekleme
Örgünün poligonlarını düzenlemek için PolyEdit araçlarını kullan. Bu sütunun tabanını oluşturmak için her seferinde kutunun bir yüzünü ele almalısın.
Örgünün yüzü, kenarı veya köşe noktası (verteks) üzerinden ayarlamalar yapmak için PolyGroup Edit aracını kullan. Bu seçenekleri Seçim Filtresi kullanarak ayarlayabilirsin.
Sütunun tabanına detay eklemek için yalnızca üç tür PolyGroup Edit Yüz Düzenleme aracı kullanacaksın: Eğim, Girinti ve Kalıplandırma.
Eğim
Kutunun üst kısmına bir eğimli kenar ekle.
-
Kutuyu seç.
-
Model araçlarından PolyGroup Düzenle’ye tıkla.
-
Kutunun üst yüzünü seç; seçtiğin yüz vurgulu hale gelir.
-
Modelleme sekmesinde Eğim’e tıkla. Kutunun üst kısmı artık eğimli bir kenara sahip.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.

Girinti
Az önce oluşturduğun eğimli kenarlara bir girinti açısı ekle. Girinti aracı, eğimli kenarda bir açıyla derinlik oluşturur.
-
Kutuyu seç.
-
PolyEdit araçlarından PolyGroup Düzenle’ye tıkla.
-
Eğimli yüzlerden birini seç.
-
Modelleme araçlarından Girinti’ye tıkla. İmlecinin olduğu yerde bir artı işareti görünür.
-
Artı işaretini eğimin merkezine yerleştir. Merkez nokta, kutunun ortasına doğru yaklaşık beş kare mesafededir.
Kutuya daha fazla detay ekledikçe, kutu tasarım şablonuna daha fazla açık mavi çizgi eklenir. Tasarım şablonu, kutuya eklediğin detaylarda UV adalarının nerede bulunduğu konusunda bir fikir verir.
-
Girinti açısını yerleştirmek için eğimli yüze tıkla. Eğimli yüz artık bir girinti açısına sahip.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
-
Kutunun tüm eğimli kenarları için bu adımları tekrarla.
Kalıplandırma
Sütunun altındaki oyuk kısımla aynı hizaya getirmek için kutunun üstünü kaldır. Kalıplandırma aracı, örgünün yüzünü bir eksen boyunca çekecektir. Bu sütun için, kutunun üst yüzünü Z ekseni boyunca çekmen gerekir.
-
Kutuyu seç.
-
PolyEdit araçlarından PolyGroup Düzenle’ye tıkla.
-
Kutunun üst kısmını seç, böylece kutunun üst yüzü vurgulu hale gelir.
-
Modelleme araçlarından Kalıplandır aracına tıkla. Kutunun üst kısmı, imlecin farklı eksenlerdeki hareketini takip eder.
-
İmleci yavaşça Z ekseni boyunca, kutunun üst kısmı sütundaki oluğun alt kısmıyla birleşene kadar taşı.
-
Kutunun üst kısmı istediğin düzeye geldiğinde görünüm penceresi içine tıkla. Bu, kutunun yüksekliğini belirler.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Sütunun tabanını istediğin kadar yüksek yapabilir ve süsleyebilirsin. Önerilen düzenlemeleri kullanabileceğin gibi, kendi tasarım fikirlerini de üretebilirsin.
Kalıplandırma aracı, derinlik açıları oluşturmak için de ölçeklenebilir.
Sütunun Üstünü Oluşturma
Taban için istediğin tasarımı elde ettiğinde, tabanı çoğalt ve ardından sütunun üst kısmını yapmak için 180 derece çevir.
-
Kutuyu seç.
-
XForm araçlarından Çoğalt aracına tıkla.
-
Çoğaltılan kopyayı Sütun Üstü olarak yeniden adlandır.
-
Girdileri İşle açılır menüsünden Girdileri Koru ayarını seç.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
-
Çoğaltılan kutuyu Z ekseni boyunca sütunun üst kısmına çevir.
-
Kutuyu seçip 180 derece döndür.
-
Sütun örgüsüne tıkla, ardından iki örgüyü de seçmek için Ctrl’ye basarak üst kutu örgüsüne sol tıkla.
-
Taban örgüsünü sütun örgüsünün sınırlama kutusuna otomatik olarak eklemek için Dönüşüm araçlarından Hizalama’yı seç.
-
Kutunun, sütunun üst merkezine taşınması için Z Hizala ayarının seçilmediğinden emin ol.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Sütunun Üstünü Ön İşleme
Ardından, objenin dönmesinin ve ölçeğinin 3D örgü bilgisini (sıfırlama) kaydetmek için örgüyü ön işlemeden geçirecek ve doğrudan objenin geometrisine uygulayacaksın. Dönme değerleri 0 ve ölçek değeri 1 olarak değişecektir.
-
Üstteki kutuyu seç.
-
Dönüşüm araçlarından Dönüşümü Ön İşle’ye tıkla.
-
Pivotu Yeniden Merkezle seçeneğini etkinleştir. Bu, üst kutunun pivot noktasını kutunun yeni yönlendirmesiyle yeniden hizalar.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Üst kutu artık doku dosyasında ön işlenmiş ölçek ve dönme bilgilerine sahip olacaktır.
UV’leri Düzenleme
Bu noktada, girinti açılarının UV’leri kutuların üst veya yan yüzlerinin UV’leriyle doğru şekilde hizalanmaz. Materyalin doğal görünmesi için UV’lerin mümkün olduğunca yakın şekilde hizalanmasını sağlamak için düzenlenmesi gerekir. Aksi halde materyal bazı kısımlarda doğal olmayan bir şekilde gerilip ezilebilir ve aynı zamanda deseni tekrarlayabilir.
Kutuya yakından baktığında, girintideki UV adalarının olması gereken yerden biraz saptığını görebilirsin.
UV adalarını girinti üzerinde sabitlemek ve düzgün bir şekilde hizalamak için:
-
Alt kutuyu seç.
-
UV araçlarından UV Kaydırma’ya tıkla. Kutu damalı bir desenle kaplanır.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
-
Üst kutu için de bu adımları tekrarla.
Kareler, UV’lerin nasıl hizalandığını gösterir.
Sütun Materyalini Oluşturma
Sütunun için hızlı bir şekilde bir mermer dokusu oluştur:
-
Tarayıcında bir mermer dokusu ara.
-
Mermer dokusu resmini bir PNG veya JPEG dosyası olarak kaydet.
-
Resim dosyasını materyal klasörüne içe aktar.
-
Materyal klasörünün İçerik Tarayıcısı’na sağ tıklayıp menüden Materyal’i seç. Bir Materyal küçük resmi görünür.
-
Materyal küçük resmine bir isim ver.
-
Materyal Editörü’nü açmak için materyal küçük resmine çift tıkla.
-
Bir Doku Örneği materyal düğümü oluştur ve mermer resmini Ayrıntılar panelindeki Doku alanına ekle.
-
RGB pinini çekip Ana Materyal Düğümü üzerindeki Temel Renk girdisine bağla. Mermer materyal, Materyal Editörü’nün önizleme penceresindeki küreyi kaplar.
-
Uygula > Kaydet butonuna tıkla.
Artık bu materyalin örgüde nasıl göründüğünü görmek için materyali sütuna ekleyebilirsin.
-
Görünüm penceresinde örgüyü seç.
-
Materyali Ayrıntılar panelinin Materyaller alanına sürükle. Materyal, seçtiğin örgüyü kaplar.
Materyal gerilmişse ve fotoğraftaki gibi düzgün görünmüyorsa Öznitelik ve UV araçlarını kombine şekilde kullanarak UV’leri daha fazla düzenleyebilirsin. Bu araçlar, PolyGroup’lar oluşturmana ve örgü üzerindeki UV’leri hizalamana yardımcı olur.
PolyGroup’ları Boyama
Yukarıdaki resimde gördüğün gerilmeyi düzeltmek için Öznitelikler araçlarını kullanarak polygroup’ları düzenleyebilirsin. Bu araçlar, örgüyü görsel gruplama bilgileriyle birlikte düzenlemek için elverişlidir.
Örgünün yanlarını boyamak için PolyGroup Boyama aracını kullan. Bu şekilde, bazı UV araçları içinde hızlı bir şekilde UV adaları oluşturabilirsin.
UV adaları oluşturmak UV’lerin gerilmesini önleyebilir, ancak yine de UV’leri düzenlemek için UV Kaydırma veya AutoUV araçlarını kullanman gerekebilir.
-
Görünüm penceresinde örgüyü seç.
-
Öznitelikler araçlarından PolyGroup’ları Boya’ya tıkla.
-
Örgünün bir tarafındaki tüm yüzlere tıklamaya başla. Bu işlem bittiğinde bir yüzün tüm kısımları aynı renkte görünmelidir.

-
Kabul Et düğmesine tıkla.
-
Örgünün tüm yanları için bu adımları tekrarla, ardından üst kutu için de aynısını yap.
Sütundaki UV birleşme yerlerini temizlemek için aşağıdaki adımları uygula:
-
Sütun örgüsünü seç.
-
UV araçlarından UV’leri Yansıt’a tıkla.
-
Projeksiyon türü açılır menüsünden Silindir’i seç.
-
Materyal modu açılır menüsünden Dama Tahtası’nı seç.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
UV adaları oluşturmayı tamamladığında, UV araçlarından AutoUV aracını kullanarak her bir taraf için UV’leri otomatik olarak oluşturabilirsin.
-
Görünüm penceresinde alt kutu örgüsünü seç.
-
UV araçlarından AutoUV’ye tıkla.
-
Materyal Modu açılır menüsünden Dama Tahtası’nı seç. Örgü, damalı bir desenle kaplanır.
-
PolyGroup Boyama ile oluşturulan UV adalarını kullanmak için PolyGroups ile Sınırla ayarını etkinleştir.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Doku haritası herhangi bir bozulma içermemeli, her yüzey için düzgün bir dokuya sahip olmalıdır. Aşağıdaki resimde, damalı desenin hizalanmış ve hiçbir bozulma içermeksizin düzgün olduğuna dikkat et. Tutarlı bir görünüme sahip bir materyal için bozulmayı ve görünür birleşme yerlerini en aza indirmeyi hedeflemelisin.
Örgüleri Birleştirme ve Dönüştürme
Artık üç ayrı örgüye sahipsin. Sütunun her bölümü ayrı ayrı seçilebilir. Ayrı örgülerden bir statik örgü oluşturmak için:
-
Sütunun her bir parçasını seç.
-
Örgü araçlarından Birleşim’e tıkla.
1 Model sekmesinde Kanatları Kırp ve Delikleri Düzeltmeyi Dene seçeneklerini etkinleştir. Bu araçlar, örgüde materyalin tuhaf görünmesine yol açacak boşlukları veya kalite sorunlarını önlemeye yardımcı olur.
-
Çıktı Türü açılır menüsünden Statik Örgü ayarını seç. Bu, oluşturduğun üç örgüyü, adanda bir nesne olarak kullanılabilecek eksiksiz bir statik örgüye dönüştürür.
-
Ad alanını Sütun olarak değiştir. Bu ayar, örgüne bir ad atar.
Büyütmek için görsele tıkla.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.
Sütunun artık eksiksiz bir statik örgü haline geldi ancak pivot noktası yanlış yerde.
Aşağıdaki adımları izleyerek pivotu taşı:
-
Görünüm penceresinde sütunu seç.
-
XForm araçlarından Pivot’a tıkla.
-
Pivot noktasını Z ekseni boyunca sütunun alt kısmına çevir.
-
Kabul Et düğmesine tıkla.

Artık sütun, Fortnite klasöründeki herhangi bir nesne veya yapı malzemesi gibi kullanılabilir.
Sonuç
İnşa ettiğin sütun, UEFN’deki diğer nesneler ve yapı öğeleriyle birlikte çalışmalıdır. Aşağıdaki resimde, sütunun diğer inşa öğeleriyle birlikte kullanıldığı bir örnek görülüyor.
Oluşturduğun örgüler, ne kadar istersen o kadar benzersiz olabilir. Özel nesneler oluşturmak, adanın olağanüstü olduğunu hissettirir ve oluşturduğun örgüler, UEFN’de Fortnite Kreatif nesneleriyle aynı şekilde kullanılabilir ve düzenlenebilir.