Işık efektleri, oyuncunun dikkatini adadaki önemli bir yere çekmek veya ürkütücü bir ortam gibi belirli bir atmosfer yaratmak gibi çeşitli amaçlarla kullanılabilir.
Bu eğitime başlamadan önce bu iş akışının temel bilgileri için Unreal Engine dokümantasyon sitesindeki Yayıcı Girdisini Kullanma dokümanını incele.
Yanıp sönen bir ışıklı işaret oluşturmayla ilgili temel düzeyde bir eğitim için aşağıdaki talimatları izle.
Projende yeni bir materyal oluştur ve materyal küçük resmine çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç.
Şu düğümleri ekle:
Zaman düğümü
Sinüs düğümü
Constant3Vector düğümü
ComponentMask düğümü
TextureCoordinate düğümü
ConstantBiasScale düğümü
BreakOutFloat2Components düğümü
Doygunlaştır düğümü
2 adet OneMinus düğümü
2 adet Abs düğümü
2 adet Verteks NormalWS düğümü
5 adet Çarp düğümü
Örgüyü Önizleme penceresinde bir Silindir’e dönüştür.
Sabit 3Vector ifadesi düğümüne bir renk ekle ve birinci Çarp düğümünün B girdisine bağla.
Sabit 3Vector ifadesi düğümüne sağ tıkla ve bir Parametre düğümüyle değiştir, ardından alt girdisini birinci Çarp düğümünün B girdisine bağla.
Sabit 3Vector ifadesi düğümünün üst çıktısını sürükle ve birinci Çarp düğümünün A girdisine ve Ana Materyal Düğümünün Temel Renk girdisine bağla.
Çarp düğümünü sürükle ve Ana Materyal düğümündeki Yayıcı Renk girdisine bağla.
Bu yapılandırma, temel rengi oluşturur ve yayıcı girdisi üzerinde ışık efektini çoğaltır. Ayrıntılar panelinde Materyal İfadesi Vektör Parametresi’nin Alfa girdisinin sayısal değerini değiştirerek rengin parlaklığını değiştirebilirsin.
Örgü atık materyal efektlerinin uygulanmasına hazırdır.
TextureCoordinate düğümünü sürükle ve BreakOutFloat02Components düğümüne bağla. Bu yapılandırma, vertekslerin ne kadar alan kapladığını belirler.
BreakOutFloat02Component düğümünden G çıktısını sürükle ve ConstantBiasScale düğümüne bağla. Bunu yapmak doku alanı için -1 ile +1 arasında bir parametre sağlar.
ConstantBiasScale düğümünü genişlet ve Dengeleme değerini -0,5 olarak ve Ölçek değerini 2,0 olarak değiştir.
ConstantBiasScale düğümünü sürükle ve birinci Abs düğümüne bağla. Bu, tüm negatif değerleri pozitif değerlere dönüştürür.
Birinci Abs düğümünü sürükle ve 1 Minus düğümüne bağla.
1 Minus düğümünü sürükle ve ikinci Çarp düğümü A ve B girdilerine bağla. Bunu yapmak Y ve X eksenlerinin değerlerini tersine çevirir.
İkinci Çarp düğümünü sürükle ve üçüncü Çarp düğümünün A girdisine bağla.
Ana Materyal Düğümü’nü seç, Ayrıntılar panelinde Karışım Modu > Yarı Saydam’ı seç.
Üçüncü Çarp düğümünü sürükle ve ana kök düğümü üzerindeki Opaklık girdisine bağla.
Bu yapılandırma, silindirin üst ve alt kısmına soluklaşma efekti uygulandığında silindir şeklini bozulmadan tutar.
VertexNormalWS düğümünü sürükle ve ComponentMask düğümüne bağla.
ComponentMask düğümünü seç, Ayrıntılar panelindeki Materyal İfadesi Bileşen Maskesi içinde yalnızca B girdisini işaretle.
ComponentMask düğümünü sürükle ve ikinci Abs düğümüne bağla.
İkinci Abs düğümünü sürükle ve Doygunlaştır düğümüne bağla.
Doygunlaştır düğümünü sürükle ve OneMinus düğümüne bağla.
1 Minus düğümünü sürükle ve üçüncü Çarp düğümündeki B girdisine bağla.
Opaklık girdisi vurgulanmasa da önizleme penceresinde silindir şekli değişir. Şekli artık bir el fenerinin ışık hüzmesi gibidir.
Zaman düğümünü sürükle ve Sinüs düğümüne bağla.
Sinüs düğümünü sürükle ve dördüncü Çarp düğümü A girdisine bağla.
Sabit düğümünü sürükleyip Çarp düğümünün B girdisine bağla ve sayısal değeri 15,0 olarak değiştir. Bu değer, yanıp sönme efektinin ölçeğini belirler.
Dördüncü Çarp düğümünü sürükle ve beşinci Çarp düğümünün A girdisine bağla.
VertexNormalWS düğümünü sürükle ve beşinci Çarp düğümünün B girdisine bağla. Bunu yapmak, örgünün normal verteks değerlerine uygun olarak yanıp sönme ölçeğini belirler.
Beşinci Çarp düğümünü sürükle ve materyal kök düğümündeki Dünya Pozisyonu Ofseti girdisine bağla.
Artık silindir, zamanda sinüs dalgası olarak yanıp söner.
Bu efekti görünüm penceresindeki bir örgüye uygula. Sinüs dalgasının hızını daha yavaş bir ışık darbesi oluşturacak şekilde düzenleyebilirsin.