İçe aktarılan öğeni bir Fortnite nesnesine dönüştürmek, öğenin Fortnite Kreatif’te oyuncu karakterleri, cihazlar, diğer nesneler ve telefon aracı ile nasıl etkileşime girdiğini belirler. Öğenin hasar ve yıkımı nasıl işlediğine ve öğe yok edildiğinde hangi kaynak türünün bırakılacağına karar verebilirsin.
Bir statik örgüyü nesneye dönüştürmenin en kolay yolu üç ana adımdan oluşur:
Kaynak türünü yapılandırma.
Hasar ve yıkımı ayarlama.
Ada Ayarları cihazındaki ayarları değiştirme.
Eski bir işlem de mevcuttur ancak biraz daha fazla zaman almaktadır.
Kaynak Türlerini Yapılandırma
Yok edilen bir nesne tarafından bırakılabilecek üç tür kaynak vardır: ahşap, taş ve metal. Nesnene ilişkin kaynak türünü ayarlamak için İçerik Tarayıcısı’ndaki statik örgü küçük resmine sağ tıklayarak Statik Örgü menüsünü aç.
Hazır Öğe Eylemleri > Nesneye Dönüştür > Kaynak Türü’nü seç.
Bunun sonucunda, statik örgüyü temel alan nesne Blueprint öğesini içeren bir Özel Nesneler klasörü oluşur. Nesne Blueprint öğesi statik örgüye referans verir, ancak farklı bir özellikler setine sahip farklı bir öğe sınıfıdır. Öğe görünüm penceresine sürüklendiğinde bir aktör gibi ele alınır.
Alternatif bir yöntem ise içe aktarılan Statik Örgünün görünüm penceresinden seçilmesi ve sağ tıklanarak bir nesne aktörü oluşturulmasıdır. Bu işlem de İçerik Tarayıcısı’nda bir nesne öğesi oluşturur.
Farklı kaynak türleri; öğenin ateş, silahlar ve daha birçok kaynaktan çevre hasarı aldığı sırada hasarı farklı şekillerde ortaya çıkarmasına neden olur. Ahşap, hasarı kolayca gösteren en esnek kaynakken metal esnekliği en düşük olan kaynaktır ve hasarı kolayca göstermez. Kırma Efekti, Ölüm Parçacıkları ve Sesinin yanı sıra İsabet Seslerine karar verirken bu durumu göz önünde bulundurmalısın.
Kaynak Türünü Değiştirme
Oyun tasarımında, içe aktarılan bir öğenin birden fazla yerde kullanılması yaygın bir uygulamadır. Böyle bir durumda büyük olasılıkla öğenin ikincil alanda farklı türde bir kaynak bırakmasını tercih edeceksin. İkinci öğe için kaynak türünü değiştirebilirsin, ancak orijinal blueprint’teki kaynak türünü değiştiremezsin.
Kaynak türünün orijinal öğede değiştirilmesi, orijinal öğenin tüm kopyalarının da bıraktıkları kaynak türünü değiştirmelerine yol açar. Orijinal Blueprint Sınıfı Aktörünün kaynağını değiştirmek için kaynağı çoğaltman gerekir.
İçerik Tarayıcısı’ndaki Blueprint Sınıfı Aktörü’nü çoğalt.
Yeni kaynak türünün adını, adın sonuna ekleyerek yeni küçük resmi yeniden adlandır.
Yeni küçük resme sağ tıkla ve Hazır Öğe Eylemleri > Yeni Kaynak Türü’nü seç.
Artık yeni bir kaynak bırakan yeni bir aktörün var.
Hasar ve Yıkımı Ayarlama
Blueprint öğesindeki hasarı Blueprint Sınıfı açılır menüsünden etkinleştir.
Blueprint Sınıfı küçük resmine sağ tıkla ve Hazır Öğe Eylemleri > Hasar Alabilir > Etkinleştir’i seç.
Aktöre, kaynak türüne uyacak şekilde ses ve görsel efektler gibi yıkım parametreleri ekle.
Blueprint Sınıfı küçük resmine çift tıklayarak Blueprint Sınıfı Editörü’nü aç. Arama çubuğunda efektler araması yap. Ölüm Sesi açılır menüsünden kaynak türüne uygun bir ses seç, ardından Ölüm Parçacıkları açılır menüsünden bir görsel efekt seç.
Arama çubuğunda aşağıdaki parametreleri ara ve durumlarını aşağıdaki gibi değiştir:
Hasar Alabilir - True
Kaynak Düşmesine İzin Ver - True
Ada Ayarlarını Değiştirme
Aktörün bir Fortnite nesnesi gibi davranması için değiştirilmesi gereken Ada Ayarları vardır. Anahat Düzenleyicisinde Ada Ayarları cihazını ara ve cihazın seçeneklerini Ayrıntılar panelinde kullanılabilir hale getirmek için cihazı seç.
Ayrıntılar panelinden PickaxeDestruction seçeneğini aşağıdaki değerlerden birine ayarla:
Hiçbiri: Nesnelerin yıkımı varsayılan olarak kapalıdır.
Varsayılan: Nesneler için Fortnite Battle Royale yıkımını (2-3 isabet) kullanır.
Anında - Nesneyi anında yok eder ve kaynaklar düşürür.
Bu ayar yalnızca bir kazma ile verilen hasarı değiştirir. Nesneler yine de patlamalardan, silahlardan ve ateşten hasar görebilir.
Ada Ayarlarının Blueprint öğesiyle elde etmek istediğin sonucu ürettiğinden emin olmak amacıyla nesnen için oynanış testi yap. Blueprint öğesini, başka Blueprint küçük resimleri oluşturmadan dilediğin kadar çok defa kopyalayabilirsin. İlave nesnelerin özellikleri, orijinal Blueprint öğesinden alınan verilere göre belirlenir.
Eski İşlemi Kullanma
Eski işlem aynı sonucu verir, ancak nesne Blueprint öğesini oluşturmak için farklı bir yöntem kullanır.
Blueprint Sınıfını Oluşturma
İçerik Tarayıcısında sağ tıkla ve Blueprint > Blueprint Sınıfı bölümünü seç. Bir Blueprint Sınıfı küçük resmi oluşur. Yeni Blueprint öğesine bir ad ver.
Hasar ve Kaynakları Atama
Blueprint Sınıfı açılır menüsünü açarak ve öğeyi hasar alabilir hale getirecek şekilde seçerek hasar alabilen bir nesne oluştur. Küçük resme sağ tıkla ve Hazır Öğe Eylemleri > Hasar Alabilir > Etkinleştir’i seç. Ardından kaynak türünü ayarla, küçük resme sağ tıkla ve Hazır Öğe Eylemleri > Kaynağı Ayarla > Kaynak Türü Seç’i seç. Artık öğe yok edildiğinde seçili kaynağı bırakacaktır.
Yıkım Özellikleri Ekleme
Nesnene, Özellik Matrisi’nden yıkım özellikleri ekle. Özellik Matrisini açmak için Blueprint Sınıfı küçük resmine çift tıkla veya Blueprint Sınıfı küçük resmine sağ tıkla ve Öğe Eylemleri > Seçimi Özellik Matrisinde Düzenle’yi seç. Özellik Matrisi açılır.
Özellik Matrisi arama çubuğuna Statik Örgü yaz ve bağlam menüsünden Statik Örgü’nü seç. Seçtiğin Statik Örgü, Özellik Matrisinin görünüm penceresinde belirir. Ardından Özellik Matrisi arama çubuğuna Efektler yaz ve açılır menülerden Ölüm Sesi ile Ölüm Parçacıkları ayarlarını yap. Nesnen yok edildiğinde senin seçtiğin sesi çıkaracak ve yok edilirken ölüm parçacıklarını gösterecektir.
Nesnenin kırılıp kaynaklar sağlaması için yukarıdaki Ada Ayarlarını Değiştirme talimatlarını izlemelisin. Ada Ayarları özellikleri ayarlandıktan sonra nesnen yok edilebilir.
Öğenin kaynak bırakmasını ve yok edilmesini istemiyorsan Yok Edilebilir seçeneğini Devre Dışı Bırak olarak ayarla.
patrakeevasveta üreticisine ait Penguin CC BY 4.0 ile lisanslıdır.