Bir Statik Örgüden eşsiz ve tamamen çalışır durumda bir İskelet Örgü oluşturabilirsin. Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN), İskelet Örgü oluşturup ona animasyon uygulamanın bir yolunu sağlayan iki yerel editöre sahiptir: İskelet Editörü ve İskelet Örgü Editörü.
Bu iki iş akışını, içe aktardığın İskelet Örgülerde kemikler doğru yerde değilse bu sorunu düzeltmek için bile kullanabilirsin.
Aşağıdaki iş akışları şu süreçlerde sana yol gösterecek:
İskelet Örgü Oluşturma
Kemik Hiyerarşileri Oluşturma
##İskelet Örgüyü onarma
İskelet Örgü Oluşturma
Bir İskelet Örgü oluşturmak için bir Statik Örgü oluşturabilir veya UEFN’ye aktarabilirsiniz. Daha sonra Statik Örgüyü İskelet Örgüye dönüştüreceksin.
Bir Statik Örgüyü İskelet Örgüye dönüştürmek için aşağıdaki adımları izle:
İçerik Tarayıcısında,Statik Örgü küçük resmine sağ tıkla. Bağlam menüsünde Statik Örgü seçenekleri açılır.
İskelet Örgüye Dönüştür’ü seç. İskelet Örgü Dönüştürme Seçenekleri penceresi açılır.
Varış Noktası Yolu alanında yeni öğe için bir hedef seç.
İskelet Örgü içinde bir Kök Kemik Yerleşimi seç. Aşağıdakilerden birini seç:
Alt Orta
Merkez
Origin
İskelet Örgün ve İskelet için bir Sonek adı yaz.
Orijinal dosyayı dönüştürülmüş dosyalardan kolayca ayırt edebilmek için adlandırma kuralına Converted (Dönüştürüldü) sözcüğünü ekleyebilirsin. Örneğin, MyAsset_Converted.
İskelet Örgü ve İskelet öğeleri oluşturmayı tamamlamak için pencerenin en altındaki Dönüştür düğmesini tıklayın.
İçerik Tarayıcısı’nda iki yeni küçük resim görünür: bir İskelet Örgü küçük resmi ve bir İskelet küçük resmi.
Bundan sonra İskelet Örgüne animasyon uygulamak için gereken kemik hiyerarşisini ekleyeceksin. Bunu İskelet Örgü Editörü’nde yapabilirsin.
Kemik Hiyerarşileri Oluşturma
Bir karakterin İskelet Öğesi bir hiyerarşi içindeki bir dizi kemikten veya eklem zincirlerinden oluşur. Kemik zinciri, bir üst ve alt ilişkisiyle birbirine bağlı olan en az iki kemikten oluşur. Üst kemikler zincirin daha üst kısımlarında, alt kemikler zincirin daha alt kısımlarında bulunur. Üst kemikler, bağlı oldukları ve zincirin daha alt kısımlarında olan tüm kemiklerin konumunu ve dönüşünü etkileyebilirken alt kemikler zincirin daha üst kısımlarında bulunan herhangi bir kemiğin konumunu ve dönüşünü etkileyemez.
Kemik hiyerarşisi olmadan İskelet Örgü tıpkı bir Statik Örgü gibidir: öğe hareket edemez. Kemik hiyerarşileri, örgüye animasyon uygulamak ve örgüyü hareket ettirmek için eklemleri ve kemikleri kullanmaya olanak tanır. Bir İskelet Örgüde ne kadar fazla kemik ve eklem varsa hareket o kadar fazla ve akışkan olur.
Kök kemik, iskelet hiyerarşisinin en üstündeki kemiktir ancak karakterin anatomisine bağlı değildir. Kök kemik, iskeletin dünyadaki yerleşimini belirler ve karakter tabanını ve uzantısı itibarıyla tüm iskeleti hareket ettirir.
Kök kemiğin yerleşimi önemlidir çünkü kök kemik, İskelet Örgü kütle merkezidir. İnsan gibi iki ayaklı bir canlının kök kemiği genellikle ayaklarının arasındadır. Karakterin kütle merkezinde zemin üzerine oturur.
Diğer iskelet yapısı türleri için başka standartlar vardır ancak kök kemik yine de zeminde, yaratığın kütle merkezinin yakınında olacaktır.
Örneğin iskeletteki bir kemik, kemiğin bağlı olduğu iskelet örgü uzvunu hareket ettirerek hareket ettiğinde bu özellik çalışır. Bu nedenle, İskeletin kol kemiğini hareket ettirmek İskelet Örgünün kolunu hareket ettirir.
UEFN’de kök kemik, iskeletin konumunu ve dolayısıyla karakter örgüsünün kapsüle göre konumunu belirlemek üzere kullanılır. Kapsül, oyun objesinin bir bölümdeki veya oyun dünyasındaki konumunu ve fiziksel varlığını temsil eder.
Bazı animasyonlar, bir karakterin 3B alandaki yer değiştirmesine animasyon uygulamak üzere kök kemiğin konumunu hareket ettirmek için kök hareketi içerir. Bu durum, karakter iskeletinin duvarların içine geçme gibi eylemlerle kapsül dışına hareket etmesi durumunda projende sorunlara neden olabilir çünkü örgü aslında farklı bir konumdayken oyun, karakterin kapsül içinde olduğunu düşünür.
Temel hareket hakkında daha fazla bilgi için Kök Hareket dokümantasyonuna bak.
Editörde İskelet Oluşturma
Bir iskelet oluşturmak için öncelikle İskelet Örgü Editörü’nde bir kemik hiyerarşisi oluşturmalısın.
Bir kemik hiyerarşisi oluşturmak için:
İçerik Tarayıcısı**’nda bir **İskelet Örgü küçük resmine** çift tıklayarak **İskelet Örgü Editörü**’nü aç.
İskelet Araçlarından, İskelet > İskelet Düzenle > Ekle öğesini seç.
İskelet Ağacında Kök Kemiğini seçerek vurgula, ardından Ekle düğmesine (yeşil artı işareti) tıkla ve seçenekler arasından Yeni Kemik ’i seç.
Veya İskelet Ağacı’nda Kök Kemiği’ne sağ tıklayıp bağlam menüsünden Yeni Kemik’i seçebilirsin.
Bir Eklem kemiği, İskelet Ağacında, Kök kemiğinin altında ve görünüm penceresindeki İskeletin üzerinde belirir.
.
İskeleti bir Statik Örgüden oluşturduysan hiyerarşide listelenen tek kemik bu olmalıdır. Diğer durumlarda bu kemik, İskelet Ağacı’nda listelenen ilk kemiktir.
Kök Kemiği’nin adını İskelet Ağacı’nda kemiği vurgulayarak, ardından sağ tıklayıp bağlam menüsünden Yeniden Adlandır ’ı seçerek değiştirebilirsin.
Görünüm penceresinde **Dönüşüm** aracına geçerek kemiği Kök Kemik’ten sağa doğru taşı.
Bir soketin sonu için yeni bir kemik oluşturmak üzere İskelet Ağacında üst öğe olarak bir kemik seçin, ardından yukarıdaki 2-4. adımları izleyin. Dönüş aracını kullanarak kemiği üst kemikteki doğru sokete taşı.
İskelet Ağacı'ndan, Ekleme Yeri'ne sağ tıklayın ve Kemiği Yeniden Adlandır'ı seçin. Kemiğinin adını İskelet Örgüdeki yerleşimine göre belirle. Yukarıdaki resimde kemiğin adı Left_Shoulder olarak değişmiştir.
Kemiği yerine ayarlamak için Kabul Et düğmesine tıkla.
İskelet Örgün için ihtiyaç duyduğun ilave kemikleri oluşturmak için 2–7 arasındaki adımları tekrarla.
İskeletin bir tarafı için kemik hiyerarşisini oluştur. Taraf tamamlandığında İskelet > İskeleti Düzenle > Yansıt’ı seçerek karşı taraf için kemikler oluşturabilirsin.
Yansıtılan kemiklerin orijinal kemik hiyerarşisiyle aynı şekilde yönlendirilmesi için Otomatik Yönlendirme’nin seçili olduğundan emin ol.
İskelet tamamlandıktan sonra örgüdeki kemikleri test etmen gerekir.
İskelet Örgüsünün Test Edilmesi
İskelet üzerinde bir animasyon denemeden önce kemik yerleşiminin örgü için mantıklı olduğundan emin olmalısın. İskeletin örgüdeki hangi kısımları etkilediğini, **Cilt** > **Cilt Bağlama** araçlarını seçerek önceden görebilirsin.
Daha sonra **İskelet Ağacını** kullanarak kemik hiyerarşisinde gezinerek örgünün hangi bölümlerinin kemik yapısının farklı kısımlarından etkilendiğini gör.
Hareketin örgüyü nasıl etkilediğini görmek için **İskelet Editörüne** girebilir ve görünüm penceresindeki kemikleri hareket ettirebilirsin. Örgü beklendiği gibi hareket etmezse İskelet Örgü Editörü’ne geri dönerek daha fazla kemik ekleyebilirsin.
Bir mankenin iskeletini, kemik eklerken referans olarak kullanabilirsin. Mankenin hiyerarşide birden fazla omurga kemiği olduğunu fark edeceksin. Bu özellik, örgü hareketinde daha fazla esneklik sağlar.
Örgü Ağırlıklarını Düzenleme
Örgünün hareketi kusursuza yakın olmasına rağmen belirli bir parça hareket ettiğinde biraz çekme olduğunu fark ediyorsan veya örgü beklendiği gibi hareket etmiyorsa örgünden ağırlık eksiltebilir veya örgüne ağırlık ekleyebilirsin.
Örgüden ağırlık eksiltmek veya örgüye ağırlık eklemek, örgünün tüm alanlarında daha fazla kontrole sahip olmanı sağlar ve uzuvların senin istediğin gibi hareket etmesine neden olur.
Ağırlık eksiltmek için:
İskelet Örgü Düzenleyicisi**'nde **Cilt** > **Ağırlığı Düzenle**'yi seçin. Örgü yüzeyi maviye döner ve içindeki örgü siyah olur.
Seçili değilse **Ağırlık Düzenleme Modu** bölümünden **Fırça**'yı seçin. Fırça, örgü üzerinde ağırlık ekleyip çıkarmak için örgünün vertekslerini hedeflemek üzere kullanabileceğin yuvarlak yeşil bir dairedir.
İskelet Ağacında, düzenlenecek kemiği seç, görünüm penceresinde örgünün ağırlığını kaldırmak istediğin alanını seç, Sürat Kedisi ’ne bas ve örgüden ağırlığı kaldırmak için fareni hareket ettir.
Ağırlık eklemek için:
İskelet Örgü Düzenleyicisi**'nde **Cilt** > **Ağırlığı Düzenle**'yi seçin. Örgü yüzeyi maviye döner ve içindeki örgü siyah olur.
Seçili durumda değilse **Ağırlık Düzenleme Modu** bölümünden **Fırça**’yı seçin. Fırça, örgü üzerinde ağırlık ekleyip çıkarmak için örgünün vertekslerini hedeflemek üzere kullanabileceğin yuvarlak yeşil bir dairedir.
Seçili değilse **Fırça** bölümünden **Ekle**’yi seçin.
Ağırlık eklemek için sol tıklayıp yeşil daireyi örgünün etrafındaki hareket ettir.
Ağırlık eklerken veya kaldırırken örgünün beklediğiniz gibi hareket ettiğinden emin olmak için örgüyü İskelet Düzenleyicide test edin.
##İskelet Örgüyü onarma
Kemikleri yanlış yerleştirilmiş bir İskelet Örgüyü içe aktarırsan İskelet Editörü’nü kullanarak sorunları giderebilir ve yaptığın değişiklikleri bazı animasyonlarla test edebilirsin.
Başlamak için şu adımları izle:
İçerik Tarayıcısı’nda,** **İskelet Örgü küçük resmine** çift tıklayarak İskeleti İskelet Örgü Düzenleyicisi ’nde açın.
İskelet Ağacı**’nda kemik hiyerarşisinde gezinerek yerinde olmayan kemiği bulun.
Hızlı düzenleme amacıyla kemikleri adlarına göre bulmak için arama çubuğunu kullan.
Düzenleme Araçları > İskelet > İskeleti Düzenle > Düzenle > İskelet Örgü Editörü’nde Verteksleri Seç seçeneklerini seç. Örgünün üzeri poligon vurgularıyla kaplanır.
İskelet Ağacı**’nda düzenlenmesi gereken kemiği seç ve **Düzenleme Seçenekleri** sekmesinde **Dönüşüm** >**Konum** araçlarını kullanarak kemiği soketiyle hareket ettir.
Görünüm penceresinden Kabul Et düğmesine tıklayın.
Araç çubuğunda, Animasyonu Önizle’yi seç, ardından İskelet Örgüsünü test edeceğiniz bir animasyon seç.
Animasyon, İskelet Örgüde doğal ve normal görünmelidir. Öyle görünmüyorsa animasyon düzgün görünene kadar 3 ve 4. adımları tekrarlaman gerekir.
Araç çubuğunda, değişikliği korumak için Kaydet ’e tıkla.
Hizalaması bozulmuş tüm kemikler için aynı işlemi tekrarla.
İskeletler ve Animasyonlar Hakkında Daha Fazla Bilgi
UEFN’deki İskeletler, İskelet Örgüler ve Editörler hakkında daha ayrıntılı bilgi almak için Unreal Engine’deki aşağıdaki belgelere bak:
UEFN’de bulunan animasyon ve animasyon Editörleri hakkında daha ayrıntılı bilgi için Unreal Engine’de aşağıdaki belgelere bak:
patrakeevasveta üreticisine ait Penguin CC BY 4.0 ile lisanslıdır.
Wereplayer Animated by Boydmonster Standard lisansı,CC BY-nd 4.0 altında .
Kurt Adam Animasyonu öğesi, Sketchfab’dan satın alınıp indirildiğinde düzenleme gerektirmez. Bu dokümanda İskelet Örgü Editörü’nde bulunan araçları göstermek amacıyla İskelet Örgünün kemikleri yerinden çıkarılmış ve yerine geri taşınmıştır.